Guía Final Fantasy Crystal Chronicles - Año 2

Índice de la guía

Muralla de Duendes

Al día siguiente al festival, la Legión tendrá que partir inmediatamente para conseguir de nuevo la mirra necesaria antes de que el cristal pierda su poder. Comienzas en Tipa, donde podrás hablar con tus familiares, comprar y contratar los servicios del herrero o el sastre. El objeto oculto al final del camino en la zona superior izquierda de la aldea volverá a estar disponible. Que no se te olvide hablar con todos los miembros de tu familia.

Muralla de Duendes

Si estás en una partida multijugador, habla con los familiares de todos los personajes para tener una buena relación con ellos. Si entre las familias de los personajes que no estéis utilizando están el comerciante, el herrero o el sastre, cuando estés de nuevo en el mapa entra al menú y selecciónalos, vuelve a Tipa y habla con sus familiares. Es necesario que hables con ellos todos los años para tener una buena relación y que sus productos y sus servicios sean más amplios. Si, por ejemplo, la relación del comerciante con su hijo/a no es buena, el número de productos que te venderá será menor. De todas maneras, también puedes dejar esto más tarde, pero que no se te olvide a lo largo del año visitar a los familiares con algunos de tus personajes para que haya una buena relación, sobre todo en el caso de el sastre, el herrero y el comerciante.

Cuando vayas a partir, Rolando te acompañará para despedirte. Esto se repetirá durante los primeros años y te dirá una información a la que debes estar atento. Aunque ahora te parezca poco importante, te servirá para ir atando cabos conforme vayas conociendo a todos los personajes y la historia de Final Fantas Crystal Chronicles.

Tu cáliz tendrá el elemento que tuviera antes de terminar el año anterior, que seguramente será Agua, a no ser que lo cambiaras por Fuego en Mina de Casuera. En estos momentos, la Corriente de Miasma que une la Península de Tipa y las Colinas de Hierro tiene el elemento Fuego. Este elemento está disponible en la Muralla de Duendes, una nueva localización que no estaba disponible en el primer año. Si no tienes el elemento Fuego tendrás que pasar por allí obligatoriamente. Si ya lo tienes puedes ir a otros lugares, pero ya que estás aquí deberías aprovechar este lugar para conseguir tu primera gota de mirra de este segundo año.

Recuerda que también tienes la opción de completar de nuevo Río Hermoso para conseguir más artefactos que te ayuden a desarrollar a tus personajes. No volverá a producir mirra hasta el año que viene, así que seguirá siendo de nivel uno. Como tu personaje será más poderoso que el año pasado, te resultará más fácil superar este nivel. Dirígete a la Muralla de Duendes cuando quieras seguir avanzando en el juego.

La Muralla de Duendes es una caverna construida por los duendes en el interior de las Montañas de Kuliema. Pese a que se encuentra en la Península de Tipa, no puedes llegar a aquí hasta el segundo año, ya que antes no estará disponible.

Tal y como indica su nombre, los duendes son los enemigos mayoritarios en este lugar. En nivel uno aparecerán duendes, duendes soldados y duendes magos. Lo primeros son los enemigos básicos a los que deberías derrotar fácilmente. Los soldados son de mayor tamaño y con el doble de puntos de vida, pero la manera de acabar con ellos es la misma. Los duendes magos tampoco son difíciles, tan sólo hay que aprovechar el momento en que preparan una magia, apartarse del lugar y atacarlos. El único problema es cuando aparecen varios juntos, pero a estas alturas deberías tener experiencia suficiente para que no te dieran demasiados problemas.

Los murciélagos son enemigos muy débiles, pero debes usar la magia Gravedad contra ellos para que caigan al suelo. Una vez hecho esto, podrás atacarlos y derrotarlos con facilidad. Las medusas eléctricas tampoco son enemigos muy complicados. No uses Electro contra ellos, ya que son afines al Rayo. Ellos te lanzarán ataques eléctricos, tanto físicos como mágicos. Debes intentar esquivarlos, ya que producen Parálisis y es lo único que puede dificultarte la lucha contra ellos. Usa magia o superataques para atacarlos, ya que si lo haces de manera directa también te afectará la electricidad y quedarás inmóvil durante unos breves momentos. Los flanes no son enemigos muy difíciles tampoco, pero sí muy rápidos. Intenta atacarles justo después de esquivar sus ataques. Si usas magia contra ellos procura que sea Piro.

Te encontrarás a menudo con puertas cerradas con barrotes hechos de hueso. Para abrirlas hay que golpear los interruptores con forma de calavera que hay encima de ellas, para lo cual hay que subir a una zona superior y, después de abrirlas, volver abajo para poder entrar. Normalmente encontrarás cofres o salidas hacia otros lugares.

El camino real a seguir cuando empieces es la izquierda. Si vas a la derecha tendrás que derrotar a unos duendes. Verás una puerta, pero está cerrada y ahora mismo no puedes acceder al interruptor que te permite abrirla. Si fueras hacia el norte puedes llegar a la segunda parte de la Muralla de Duendes, pero en principio no puedes seguir, así que éste tampoco es el camino. Aquí encontrarás enemigos, una urna de agua y un Sitio Caliente de Fuego. Si estás en tu primera visita, gracias a este elemento podrás cruzar la Corriente de Miasma que conecta con las Colinas de Hierro. Por ello, teóricamente es posible abandonar este lugar, ir a las Colinas de Hierro y desde allí al Valle de Alfitaria. Sin embargo, puesto que es necesario superar la Muralla de Duendes para terminar el segundo año, es absurdo irse ahora que ya estás aquí teniendo en cuenta que tendrás que volver en el futuro.

Si partiendo desde el principio vas a la izquierda, verás dos puertas cerradas. Para llegar a los interruptores, tan sólo tienes que seguir a la izquierda, subir y volver a la derecha. Golpea las dos calaveras, abre las puertas y vuelve abajo para abrir los dos cofres. Por supuesto, tendrás que vértelas con algunos enemigos en el proceso.

En el mismo nivel donde golpeaste los interruptores había otras tres puertas cerradas. Lo que tienes que hacer es exactamente lo mismo. Sube al nivel superior por la derecha, ve a la izquierda, golpea todas las calaveras y las puertas se abrirán. Por aquí hay una urna de aceite por si quisieras usarla contra tus enemigos. Vuelve abajo para entrar por las puertas que acabas de abrir. Una de las puertas tiene un cofre, mientras que las dos puertas de la izquierda están comunicadas de manera que puedes entrar por una y salir por otra. Al fondo de la puerta que está más a la izquierda podrás encontrar el Nido Moguri, donde podrás conseguir otro sello para tu tarjeta.

Vuelve de nuevo al nivel superior donde golpeaste las tres calaveras. Verás otra puerta cerrada. Tienes que subir al nivel superior, golpear la calavera, bajar y ya podrás acceder al cofre que había dentro. Desde aquí tienes que ir a la derecha, donde encontrarás unos cuantos enemigos y un Sitio Caliente de Tierra.

Al sur del Sitio Caliente verás otra calavera-interruptor que debes golpear. Se abrirá una puerta que conduce a la segunda parte del nivel. Después de abrirla, ve a la derecha y verás otra puerta, pero que sólo puedes abrir si este lugar está en nivel 2 ó 3. Ve hacia abajo y verás otra calavera. Si la golpeas abrirás la puerta cerrada que verías al principio del nivel si te dirigiste a la derecha. Teóricamente tendrías que dar toda la vuelta hasta el principio para llegar a dicha puerta y conseguir el cofre, pero es mejor dejarlo para un poco más tarde. Ve al norte para entrar en la puerta que abriste antes y llegar a la segunda parte del nivel.

Ve hacia el norte hasta llegar a una zona con cinco puertas cerradas en la zona superior y cinco calaveras en la inferior. No podrás entrar todavía por las puertas, así que dedícate a golpear las cinco calaveras. Una de ellas está a la derecha y las otras cuatro a la izquierda. Vuelve al nivel inferior para entrar en las puertas. En la que está más a la derecha hay un cofre. Desde aquí ve a la izquierda hasta encontrar otras dos puertas. La de la derecha tiene otro cofre, y la de la izquierda te permite cruzar a otra zona. Sólo podrás salir al otro lado si también abriste dicha puerta cuando estabas en el nivel superior. La última puerta tiene otro cofre.

Ahora puedes ir al sur desde aquí y golpear otras dos calaveras. Dirígete a esas dos puertas que acabas de abrir, para lo cual debes ir a la izquierda, abajo en la bifurcación y luego volver a la derecha. Podrás entrar por una de las puertas y salir por la otra. Llegarás al lugar donde estaba el Sitio Caliente de Fuego, donde llegabas si nada más empezar el nivel ibas hacia el norte. Antes no podías seguir avanzando porque la puerta estaba cerrada. Pues bien, el único propósito que tiene volver aquí es que sigas hacia el sur hasta la primera parte del nivel y que luego vayas a la derecha. Llegarás a una puerta que abriste hace ya bastante rato. Abre el cofre y vuelve de nuevo a la bifurcación que había justo después de las dos últimas calaveras que golpeaste.

Esta vez ve hacia arriba y luego a la derecha. Estás en una zona bastante amplia donde verás una urna de agua. Al norte hay una puerta que sólo se puede abrir si colocas una piedra circular en un pedestal cercano a dicha puerta. La piedra la dejará caer uno de los enemigos de la zona al ser derrotado. En la parte inferior de esta zona verás un total de seis calaveras a las que debes golpear para abrir las puertas de la zona inferior. Ahora tienes que volver allí para abrir los cofres de las puertas recién abiertas. Tienes que ir a la izquierda, bajar hacia abajo, tomar el camino de la derecha, entrar en la puerta que hay a la derecha para salir por una que hay al otro lado. A partir de aquí tan sólo tienes que ir al norte para llegar a las puertas abiertas.

Las dos de la izquierda tienen un cofre cada una, pero sólo a partir del nivel de evolución dos. Las dos siguientes tienen cada una un cofre. La quinta puerta comunica con la sexta y te permite llegar a una zona que va hacia el sur. Sólo tiene sentido hacer esto si la Muralla de Duendes está en su nivel de evolución dos, ya que el cofre al que podrás llegar haciendo lo siguiente sólo estará a partir de ese nivel. Si sigues este largo camino, volverás a una zona de la primera parte del nivel a la que no se puede acceder de otra manera. Golpea la calavera para abrir la última puerta que queda. Para llegar a dicha puerta tienes que ir al norte, volver a cruzar las dos puertas que te han llevado hasta aquí, ir directo hacia el sur hasta llegar de nuevo a la primera parte del nivel y desde aquí dirigirte al norte y la derecha. Allí encontrarás la puerta con otro cofre que, como he dicho antes, sólo estará aquí a partir del nivel de evolución dos.

Cuando hayas conseguido todos los cofres del nivel, ya puedes dirigirte a la puerta donde estaba el pedestal. Coge la piedra circular que dejaría uno de los enemigos de la zona y úsala para abrir la puerta. De esta forma podrás enfrentarte al Rey Duende.

Al principio verás que no puedes llegar al lugar donde se encuentra tu enemigo. Dos Duendes te atacarán desde lo lados. Deberás eliminarlos y esperar a que salgan otros dos. Cada uno de estos duendes dejarán caer una piedra circular que debes poner sobre los pedestales correspondientes para abrir la puerta que te permite llegar al Rey Duende.

Jefe Rey Duende

Rey Duende

Tu enemigo es un experimentado mago que te atacará desde cualquier lugar usando magias diversas. Puede envenenarte y producirte Freno, así que no estaría mal que llevaras la magicita de Esuna para curarte cuando sea necesario. Además, tu enemigo es capaz de tele transportarse, lo que te obligará a moverte para poder atacarlo. Lo que realmente puede complicar este combate son los duendes que aparecen de vez en cuando. Tienes que centrarte en eliminarlos antes de ir a por el jefe, ya que en el caso contrario, te dificultarán demasiado la tarea. Aprovecha el momento en que lo has matado para ir a por el Rey Duende antes de que salgan más.

Lo mejor es esperar a que prepare una magia, moverte y aprovechar para atacarle. Es muy resistente a todas las magias salvo Sanctus, que es la que debes utilizar si tu personaje está especializado en el uso de las magias. En caso contrario, usa superataques y combos. Mientras elimines rápidamente a los duendes que salen de vez en cuando, no deberías tener demasiados problemas con este enemigo.

Ahora ya tienes tu primera gota de mirra de este segundo año. Si cambiaste el elemento del cáliz por el de Fuego o ya lo tenías, podrás atravesar la Corriente de Miasma e ir a las Colinas de Hierro. Si no lo tienes, tan sólo debes situarte sobre la Muralla de Duendes en el mapa y seleccionar el elemento Fuego. Como ya te has pasado el nivel, no tienes que volver a entrar para cambiar el elemento.

Alfitaria

En las Colinas de Hierro puedes ir al Paso de Marro para ver si tienes los objetos necesarios para que te fabriquen armas o armaduras más poderosas. En el Río Tegón seguirá sin haber nadie. También puedes ir a Mina de Casuera o Bosque de Setas que seguirán en nivel 1. Los enemigos serán exactamente los mismos que la última vez, lo que te permitirá superar estas zonas con relativa facilidad y conseguir más artefactos. Por supuesto, aún no habrán producido más mirra, así que no te permitirán seguir llenando tu cáliz.

Alfitaria

Al norte hay otra Corriente de Miasma de elemento Agua. Puedes conseguir este elemento en el Bosque de Setas. En la Corriente volverás a encontrarte con Stiltzkin. Habla con él y cruza la Corriente hacia una nueva zona, el Valle de Alfitaria. Aquí podrás acceder a tres nuevas localizaciones que son Alfitaria, la Aldea de Tida y Feudo Moschet. Al oeste hay una Corriente de Miasma que este año será del elemento Tierra. Este elemento se puede conseguir en la Aldea de Tida, así que teóricamente podrías cruzar ese corriente antes de que termine el segundo año. Sin embargo, es mejor que dejes esa zona para el tercer año y que las dos gotas que te faltan para completar el cáliz las consigas en Feudo Moschet y Aldea de Tida. Pero antes de nada, lo mejor que puedes hacer es entrar en Alfitaria, la capital del imperio.

Alfitaria es la ciudad más grande Final Fantasy Crystal Chronicles y es aquí donde vive la familia real en un enorme castillo. El rey de Alfitaria, que es Lilti como la mayor parte de la población de esta ciudad, se casó con una mujer Clavate, lo que se convirtió en un hito histórico, puesto que nunca antes se habían tenido noticias de un cruce entre miembros de razas distintas y mucho menos en la familia real. La princesa se llama Fiona y es, por tanto, una híbrido entre Lilti y Clavate.

Pese a que la ciudad está poblada sobre todo por Liltis, es posible encontrar Yukos y Clavates residentes. Como ocurre en todos los sitios, también es posible encontrar algún Selki, pero siempre estarán aquí de paso y sin residencia fija. Verás que Alfitaria es una ciudad muy militarizada y encontrarás muchos Liltis con la característica armadura de los guardias de esta ciudad.

Si antes de entrar en la ciudad cruzando el puente te diriges a la derecha, conocerás a un niño Lilti llamado León Esla con el que debes hablar varias veces. Según dice, entrena con su lanza para vengar a su padre, que partió hacia algún lugar y murió a manos del Caballero Negro o un bandido. Intenta hablar con este niño todos los años, ya que en el futuro tendrá bastante protagonismo en una de las escenas más importantes del juego.

Cruza el puente y llegarás a la plaza del cristal. Habla con quien te apetezca. Si intentas seguir al norte llegarás a las puertas del castillo, pero no puedes entrar. Si vas a la derecha por el camino inferior, conocerás a Sel Rante, el padre del líder de la Legión de Alfitaria. Si hablas con él los distintos años, te hablará sobre su hijo y su fascinación por el Caballero Negro.

Avanza por ese mismo camino y al final ve hacia abajo por unas escaleras. Verás a una niña a la que le encantan los moguris y te dirá que ha visto uno cerca. Sigue avanzando hasta llegar al final. Aquí encontrarás el Nido Moguri de Alfitaria. Entra y consigue otro sello para tu tarjeta.

Vuelve a subir las escaleras y esta vez dirígete por el camino superior. Conocerás a un Lilti llamado Hein Dal, el herrero del lugar. Puede hacerte cualquier cosa excepto accesorios. Pásate por aquí a menudo a conseguir mejores armas y armaduras conforme vayas consiguiendo los objetos y el dinero requeridos.

Si desde la plaza vas por el camino izquierdo inferior, nada más entrar en él verás a una comerciante Lilti. Su nombre es Juana Esla, y es madre del niño que conociste en las afueras de la ciudad. Puede venderte algunas cosas:

Comerciante Juana Esla
Objeto Precio (Guiles)
Carne 40
Pescado 40
Agua 20
Leche 20

Si desde la plaza vas a la izquierda, después abajo y bajas por las escaleras que verás, puede que te encuentres con Gi Lube, un comerciante Selki que sólo estará aquí algunos años. Cuando no esté aquí quejándose del bullicio de la ciudad, estará en los Llanos de Fum quejándose de la excesiva tranquilidad. Puede venderte lo siguiente:

Comerciante Gi Lube
Objeto Precio (Guiles)
Bronce 300
Hierro 500
Mitrilo 5000
Casco de Bronce 100
Casco de Acero 100
Aleación 250
Arma de Guerrero (diseño) 300
Armadura de Hierro (diseño) 150
Armadura de Mitrilo (diseño) 300
Escudo de Mitrilo (diseño) 250
Guantes de Hierro (diseño) 100
Guantes de Mitrilo (diseño) 250
Morrión de Hierro (diseño) 100
Morrión de Mitrilo (diseño) 250
Cinturón de Hierro (diseño) 100
Cinturón de Mitrilo (diseño) 250

Si sigues hasta el final del camino izquierdo inferior llegarás a unas escaleras. Si las subes verás que dos guardias Liltis no te dejarán pasar, ya que esa zona es sólo para residentes. Si en vez de subir las escaleras vas por debajo, encontrarás un objeto oculto como el que hay en todas las ciudades. Recuerda que cada vez que recojas una gota de mirra, un nuevo objeto aparecerá aquí. Mira la sección “Aventuras opcionales y secretos” para saber que objetos puedes conseguir. Si vas por el camino superior izquierdo desde la plaza del cristal, no conseguirás nada interesante, pero podrás hablar con algunas personas.

El jefe de la guardia de la ciudad se llama Nofelna y es un Lilti con un enorme bigote. Habla con él para empezar una de las aventuras optativas que tendrá como protagonistas a él mismo y a la princesa Fiona. Cuando lo termines, conseguirás de premio nada menos que de 100.000 guiles. Para saber que es lo que tienes que hacer, dirígete a la sección de secretos.

Feudo Moschet

Llegó la hora de seguir recolectando mirra. Puedes ir a la Aldea de Tida o Feudo Moschet. Realmente puedes elegir el que más te apetezca, aunque en esta guía explicaremos primero el Feudo Moschet.

Estás en el hogar del Gran Gigas, conocido familiarmente como Juanito Moschet. Nada más entrar verás una escena bastante cómica en la que el propietario del lugar da la orden a sus cocineros tomberis para que cocinen para él y su mujer. Tu misión en este lugar será acabar con todos los tomberis para que el Gran Gigas salga a ver por qué tarda tanto su comida y puedas luchar contra él.

Comienzas en el patio central. Un total de nueve puertas, cuatro a cada lado y una en el extremo norte, conectan con distintas habitaciones. Para poder entrar a cada habitación y también para poder salir, debes colocarte encima de un interruptor que se encuentra enfrente de cada puerta. La puerta sólo se abrirá si el símbolo de la raza de tu personaje coincide con el símbolo del interruptor. Si no sabes cuál es, simplemente quédate encima hasta que la puerta se abra y memoriza qué símbolo es el adecuado para la próxima vez. El símbolo cambia cada tres segundos, así que no tendrás que esperar mucho.

Feudo Moschet

Si nada más comenzar vas a la zona sur derecha y sur izquierda del patio, encontrarás dos cofres. Uno de ellos siempre contendrá la magicita de Cura, que es lo primero que debes conseguir. Después de esto, debes intentar acabar con todos los enemigos del patio antes de entrar por ninguna puerta. Los enemigos son gárgolas, gremlins y bengales. Esta parte puede ser algo difícil porque te atacarán muchos enemigos a la vez, a no ser que vayas caminando muy lentamente y tengas la suerte de que sólo se den cuenta de tu presencia algunos enemigos. Después de que empiecen a avanzar hacia ti, camina hacia atrás para intentar que los demás te ignoren. Cuando hayas acabado con algunos, vuelve a avanzar para seguir con los demás.

Como acabas de empezar, seguramente todavía no podrás usar la magia Gravedad, así que lo mejor es que dejes las gárgolas hasta que puedas usarla (como ya sabes necesitas fusionar dos magicitas diferentes de magias ofensivas como Electro, Hielo o Piro). Intenta eliminar primero a los bengales. Cuando empiecen a preparar una magia, quítate del lugar donde sabes que la lanzarán y aprovecha para atacarles. Los gremlins tampoco son muy difíciles, salvo por el hecho de que se acercan a ti para atacarte. Las más difíciles son las gárgolas, ya que sin Gravedad necesitarás bastantes ataques para derrotarlas. La forma más fácil para derrotarlas es usar dicha magia, aprovechar que caen al suelo para atacar (por ejemplo con un superataque) y preparar de nuevo Gravedad para volver a usarla cuando empiece a levantar el vuelo. Por supuesto, hacer esto es complicado si hay otros enemigos presentes. Por eso conviene eliminar antes a los demás y llevar a cabo esta táctica cuando sólo quede la gárgola.

Cuando hayas acabado con todos los enemigos del patio, empieza a entrar en las habitaciones. Puedes entrar en ellas en el orden que desees, pero intenta no dejar para el último lugar la habitación inferior de la pared de la izquierda, ya que si derrotas a todos los cocineros tomberi antes de entrar aquí, ya no podrás hacerlo. En esta habitación te encontrarás con Marga, una lamia gigante que no te atacará en este momento porque te confundirá con uno de sus ayudantes tomberi. Tendrás la oportunidad de abrir un cofre y también encontrarás un Sitio Caliente de Agua.

Las siguientes dos puertas de la izquierda llevan a la misma habitación. Entre la mesa y el sillón hay un Nido Moguri y algo más al norte verás un cofre. Encontrarás un cocinero tomberi en la parte sur de la habitación. Los tomberis son muy lentos, por lo que no deberían darte muchas dificultades. A veces intentan lanzarte Freno, pero también es fácil de esquivar. Cuando acabes con él, sal de aquí y dirígete a la siguiente habitación.

La puerta más al norte de la pared de la izquierda te lleva a la biblioteca. Encontrarás un cofre en la parte sudoeste y dos cocineros tomberi en la zona norte de la habitación. Verás una especie de escaleras que te suben a unas plataformas. Si subes en ellas podrás echar un vistazo a los libros que hay en las estanterías y aprenderás algo (aunque no mucho) sobre hechos pasados y el origen de los cristales.

La habitación de la puerta norte quizá sea la más complicada de todas. Aunque en la escena inicial viste que el Gran Gigas se metió por esa puerta, no lo encontrarás aquí en este momento. Una vez dentro, debes rodear la mesa para llegar a dos cocineros tomberi que hay detrás. Eso sí, intenta ir lentamente, ya que encontrarás más enemigos, como gárgolas y bengales.

En la puerta superior de la pared derecha hay un cofre y un Sitio Caliente de Fuego. Sin embargo, debes estar atento a un cocinero tomberi que está bastante escondido. Si en un momento dado crees que has acabado con todos los cocineros pero no te sale el Gran Gigas, es que te falta eliminar a éste, ya que es fácil pasárselo de largo. Es muy difícil de ver, está al sur y a la derecha de una pequeña mesa redonda.

Las dos puertas centrales de la pared derecha te llevan a la misma habitación. Aquí hay hasta tres cocineros tomberis a los que deberás eliminar. No hay ningún cofre ni nada especial en esta habitación.

La puerta sur de la pared derecha te lleva a una habitación con un gremlin, un cocinero tomberi y un cofre. No deberías tener problemas para acabar con tus enemigos.

Jefe Gran Gigas

Gran Gigas

Cuando hayas eliminado a los 10 cocineros tomberis, al salir al patio tendrás que enfrentarte al Gran Gigas, que saldrá a averiguar por qué no está lista su comida todavía. Es un enemigo bastante móvil que te seguirá a donde vayas, pero al mismo tiempo es bastante lento. Tiene tres ataques principales, un puñetazo, un salto que provoca daño en un área a su alrededor cuando cae y un aliento de hielo. Cada vez que hayas esquivado un ataque prepara el superataque o la magia y atácale.

Si tienes equipo que te proteja del hielo la batalla puede ser aún más fácil. Eso sí, aunque consiguiera congelarte, tu enemigo es tan lento que seguramente te dará tiempo a escapar (moviendo el pad en todas direcciones) antes de que pueda aprovecharse de tu estado. Realmente lo único que puede complicar esta batalla es su mujer Marga. Ella te puede atacar físicamente o lanzarte Freno (por ello la protección contra este estado también será útil), pero el verdadero problema es que es capaz de curar a su marido. Por ello, lo primero que debes hacer es acabar con ella en cuanto la veas. Si usas magias, la más adecuada contra el Gran Gigas es Piro, pero contra su mujer debes usar Electro o Hielo.

Aldea de Tida

Ya tienes la segunda gota de mirra de este segundo año. Como ya sabes, y será la última vez que lo repita en esta guía, así que recuérdalo, tienes la posibilidad de superar de nuevo este nivel tantas veces como quieras para seguir consiguiendo artefactos para desarrollar a tus personajes. Recuerda también que al conseguir una gota de mirra todos los objetos ocultos de las ciudades vuelven a estar disponibles, así que puedes pasarte por Alfitaria para recogerlo si te apetece. Cuando quieras conseguir la tercera gota de mirra y terminar el año dirígete a la Aldea de Tida.

Aldea de Tida

Esta aldea fue en el pasado un asentamiento Clavate. Sin embargo, prácticamente todos sus habitantes murieron porque su legión no llegó a tiempo con la mirra necesaria para purificar el cristal. Se dice que nadie huyó, y todos esperaron hasta el final a que regresara su legión, pero no llegó, y todos sus habitantes tuvieron una lenta y dolorosa muerte debida al miasma. Después de estos hechos, creció un árbol de mirra en esta aldea, convirtiéndose en uno de los lugares que las legiones deben visitar para evitar que sus aldeas tengan el mismo destino.

Los enemigos que encontrarás en este lugar no son especialmente complicados si la aldea se encuentra en su primer nivel de evolución. Te encontrarás a gusanos gigantes, que usan magia contra ti y son capaces de envenenarte. Sin embargo, no son difíciles de esquivar y de derrotar. Los gremlins ya te sonarán de otros lugares, y aquí tampoco deberían resultarte muy complicados. Contra los boms ya sabes que no puedes usar Piro y que debes alejarte de ellos cuando mueran porque explotan tras caer al suelo. Las plantas infernales son enemigos inmóviles que te lanzan semillas desde lejos. Tras haberte enfrentado a ellas en el Bosque de Setas, no deberían resultarte nada complicadas.

Los enemigos básicos del lugar son los esqueletos. En nivel 1 te enfrentarás a esqueletos normales y esqueletos magos, que no se diferencian en nada a los enemigos comunes de otras zonas. Puesto que usan escudos, son capaces de parar tus ataques. Si eso ocurre, simplemente cambia de posición para atacarles desde otro ángulo.

Nada más entrar, si sigues avanzando, tendrás la oportunidad de leer un cartel. Si vas a la izquierda llegarás a un camino sin salida pero con un cofre. Si vas hacia la derecha y arriba, entrarás en otro camino sin salida donde hay otro cofre y un Sitio Caliente de Viento. Vuelve abajo, sigue a la derecha y dirígete arriba. Acuérdate de ir avanzando poco a poco para que no se te acumulen los enemigos. Arriba del todo verás una urna de agua.

Ahora debes dirigirte hacia la izquierda derrotando a los enemigos que te encuentres a tu paso. Finalmente llegarás a una cuesta que te lleva a una zona inferior. En este lugar hay muchos enemigos, si necesitas huir para curarte o tomarte un descanso, hazlo por donde has venido. No vayas a otro lugar porque lo único que conseguirás es que salgan nuevos enemigos.

Si vas hacia abajo, verás dos urnas de aceite y una puerta cerrada a la izquierda. Para abrirla necesitas colocar en un pedestal una piedra circular que dejará uno de los enemigos de esta zona. Sin embargo, para poder colocar la piedra tendrás que quemar antes las zarzas que rodean al pedestal. Si no tienes la magicita de Piro, tendrás que eliminar algunos enemigos para conseguirla. Al cruzar la puerta, entrarás en un lugar en el que debes tener bastante cuidado, ya que hay unos cuantos esqueletos en esta zona. Encontrarás dos cofres. Uno de ellos lo localizarás si nada más cruzar la puerta te diriges hacia abajo. El otro está en la parte superior izquierda de esta zona.

Cuando tengas los cofres, sal de nuevo por la puerta y dirígete por el camino que hay a tu derecha. En esta zona encontrarás un Sitio Caliente de Viento, dos cofres en la parte derecha y el Nido Moguri en la casa de arriba, donde podrás conseguir otro sello para tu tarjeta.

Vuelve al lugar donde estaba la puerta y ahora dirígete hacia arriba. Verás una urna de agua que puedes usar para dañar a tus enemigos y, si sigues arriba, llegarás a otra puerta cerrada con un pedestal. Uno de los enemigos de la zona te dará la piedra necesaria para abrirla. Puesto que en este lugar hay bastantes enemigos, intenta venir hacia aquí lentamente para poder eliminarlos poco a poco. Si intentas ir directamente corriendo hacia la puerta, te verás en un combate muy complicado contra muchos enemigos a la vez.

Cuando hayas acabado con todos y antes de abrir la puerta y atravesarla, asegúrate de ir hacia la derecha por un estrecho camino, al final del cual encontrarás otro cofre. Cuando lo hayas abierto podrás cruzar la puerta y empezar con la segunda parte de este nivel.

Si nada más comenzar esta segunda parte te diriges a la izquierda, llegarás a una zona con un árbol. Recuerda este lugar porque es importante para una de las aventuras opcionales. Para más información ve a la sección de secretos.

Si vas hacia arriba llegarás a un cruce. En la segunda parte de este nivel encontrarás numerosos caminos obstruidos por una especie de hongo que los cubre. Para eliminarlos, tienes que usar la magia Piro sobre ellos. Al poco tiempo volverán a crecer, así que tienes que cruzar rápido. Intenta asegurarte de que Mogu (o tus otros compañeros en partida multijugador) pasen enseguida para no tener que usar Piro por segunda vez para que puedan atravesarlo.

Si desde el cruce vas hacia arriba, no encontrarás nada salvo un enemigo. Si vas a la izquierda, llegarás a un cofre después de quemar tres barreras como las antes mencionadas. También tendrás que usar Piro sobre ellas al volver, ya que se habrán regenerado.

Cuando estés de nuevo en el cruce, dirígete ahora hacia la derecha, para lo que tendrás que eliminar otra barrera. Ahora puedes ir por un camino superior o inferior. Lo mejor es que vayas por el inferior, aunque si quieres eliminar todos los enemigos para conseguir una buena puntuación al final del nivel, deberías ir luego por el otro camino. Si has elegido el camino inferior, quema barrera y crúzala. Repite el proceso con la siguiente que hay a tu derecha. Llegarás a una zona con dos urnas de aceite y una puerta cerrada con un pedestal. Acaba con los enemigos de la zona para conseguir la piedra necesaria para abrirla.

Cruza la puerta para llegar a una nueva zona. Si la Aldea de Tida está en nivel 2 ó 3, te encontrarás aquí un Abadón, un enemigo extremadamente fuerte. Dirígete al otro extremo de esta zona para abrir dos cofres. Vuelve a cruzar la puerta cuando lo hayas hecho.

Ahora tienes que subir hacia arriba quemando otra barrera. A la izquierda hay una barrera que te lleva al camino que te dejaste antes. Si quieres eliminar a todos los enemigos, deberías ir hacia la izquierda quemando dos barreras y luego volver. El verdadero camino es hacia arriba. A la derecha verás una barrera y a la izquierda verás una urna de agua y otra barrera. El camino de la izquierda es más corto, pero el otro te permitirá conseguir un cofre. Ve por el de la izquierda si quieres para eliminar el enemigo que haya, pero no sigas, vuelve y toma el camino de la derecha.

Desde aquí tendrás que atravesar otras dos barreras arriba a la izquierda, y llegarás a una zona que de nuevo te deja elegir entre un camino a la izquierda y otro a la derecha. El de la derecha tiene un cofre, pero no hay salida. Cuando hayas abierto el cofre, dirígete a la izquierda quemando la barrera. Sigue hacia abajo quemando otra barrera y llegarás a un campo de cultivo. Aquí encontrarás varias plantas que te atacarán. Como no se mueven y no pueden perseguirte, puedes pasar corriendo si quieres. Si estás en nivel 2 ó 3 tienes que tener mucho cuidado a partir de ahora, ya que te saldrán varios Abadones.

Llegarás a una nueva zona. Si vas hacia abajo quemando una barrera encontrarás un cofre y si vas a la izquierda tendrás la oportunidad de abrir otro. Si cruzas el puente hacia arriba llegarás a la parte final del nivel. Uno de los enemigos de esta zona tiene una piedra circular que te permitirá abrir la puerta que lleva al enemigo final.

Jefe Armstrong

Armstrong

La casa que en el pasado estuvo habitada por la familia Armstrong ha mutado convirtiéndose en un terrible monstruo. Es un enemigo muy móvil, así que no es recomendable dejar el cáliz en un lugar fijo. Siempre debe llevarlo Mogu o uno de los personajes. Armstrong es capaz de producir Freno y Veneno, así que la magia Esuna podría ser útil. Armstrong te puede atacar con su brazo, lanzando espinas o disparándote con su cañón. El primer ataque es circular, y la mejor manera de evitarlo es manteniéndote lejos. Las espinas y el cañón son ataques que te lanza desde lejos. Van en línea recta, así que no son muy difíciles de esquivar.

Durante este combate será ayudado por dos esqueletos magos que se levantarán en cuanto golpees a Armstrong por primera vez. Como usan magias y son fáciles de esquivar, sería incluso posible eliminar al jefe ignorando a los esqueletos. A pesar de eso, es mejor eliminarlos antes como siempre. No te resultará muy difícil hacerlo, y hasta que aparezcan otros dos, tendrás un rato para centrarte en Armstrong. La mejor forma de derrotarlo es manteniéndote a una distacia segura para evitar que te golpee con su brazo y, tras esquivar sus ataques, usar Piro o superataques para dañarle.

Has conseguido la tercera gota de este año y el cáliz vuelve a estar lleno de nuevo. Ahora regresarás automáticamente a Tipa donde se volverá a celebrar el ritual de purificación del cristal y el Festival de la Mirra de la misma forma que en el primer año.