Secretos Final Fantasy Crystal Chronicles

La Princesa Fiona

Fiona es la princesa de Alfitaria, hija de un rey Lilti y su esposa Clavate, lo que la convierte en el único “híbrido” del mundo de Final Fantasy Crystal Chronicles. La recompensa si superas esta aventura es una enorme cantidad de dinero (100.000 guiles por persona), así que es altamente recomendable que la lleves a cabo. Los pasos a seguir son los siguientes:

  1. Habla con Nofelna en Alfitaria. Es uno de los guardias Liltis y lo reconocerás por su enorme bigote. Esto podrás hacerlo a partir del segundo año, que es cuando llegarás por primera vez a esta ciudad.
  2. Vuelve a Alfitaria en cualquier momento después de haber conseguido al menos una gota de mirra desde la primera vez que hablaste con Nofelna y vuelve a hablar con él.
  3. Después de que haya pasado un año desde el evento anterior, debes ir a Paso de Marro y hablar con el Selki Te Odon, que te dirá que ha visto un extraño personaje.
  4. Tras recolectar otra gota de mirra, dirígete la orilla este del Río Tegón y te encontrarás con una chica. Habla con ella.
  5. Sal al mapamundi.
  6. Entra de nuevo en el Río Tegón y verás a Nofelna y su perro. Habla con ellos.
  7. Recolecta otra gota de mirra y dirígete a los Llanos de Fum. Verás a Nofelna y la chica que conociste en Río Tegón hablando. Habla con ellos y escucharás a la chica decir que volverá.
  8. Recolecta otra gota de mirra y ve a Leuda. Ten en cuenta que sólo puedes ir a Leuda a partir del quinto año. Habla de nuevo con Nofelna y la chica y sal de la aldea.
  9. Vuelve a Leuda cuando hayas recolectado otra gota de mirra y habla de nuevo con ellos.
  10. Sal de la aldea y vuelve a entrar. En esta ocasión no es necesario que consigas otra gota de mirra. Verás a Fiona hablando con un Selki y ella decidirá volver a Alfitaria.
  11. Dirígete a Alfitaria y Fiona te recibirá. Como premio por tu ayuda te dará 100.000 guiles por cada personaje que estés controlando en ese momento. Para que te dé este premio tienes que aceptarlo cuando te lo ofrece.

Los experimentos de De Nam

De Nam es un Selki que vive en Sulena. Está empeñado en hallar una forma en la que se pueda sobrevivir en el miasma sin cristal. A lo largo del juego, tendrás la posibilidad de saber como van sus investigaciones. Los pasos que debes seguir para superar esta aventura son los siguientes:

  1. Habla con De Nam en Sulena. Esto puedes hacerlo a partir del segundo año, aunque siguiendo la guía no llegarás hasta el tercero. Realmente no es algo que importe mucho.
  2. En visitas posteriores a Sulena te darás cuenta de que De Nam se ha ido para iniciar sus investigaciones.
  3. En un momento dado empezarás a recibir cartas de De Nam diciéndote como va progresando en sus experimentos. Te mandará un total de 9 cartas, lo que significa que sus experimentos durarán más de tres años. Tendrás la oportunidad de enviarle objetos o dinero. También tendrás que elegir qué respuesta quieres darle a cada una de sus cartas.
  4. Aunque en la última carta no se entienda muy bien lo que dice, te darás cuenta de que quiere que vayas a Conal Curac, así que dirígete allí cuando puedas.
  5. En Conal Curac intenta eliminar a todos los guramis, ya que uno de ellos dejará caer un objeto. Ese objeto es una Bandana Gastada que lleva el nombre de De Nam (sólo sirve para demostrar que has superado esta aventura opcional). Ahora ya sabes cuál es el destino de aquellos que consiguen que su cuerpo se acostumbre al miasma.

El secreto del barquero Tristán

Tristán es el barquero al que tendrás que recurrir en innumerables ocasiones para poder cruzar el Río Tegón y llegar a las islas que hay en medio del mar.

Tristán perteneció a la Legión de Alfitaria, pero decidió abandonarla por alguna razón para convertirse en el barquero. Si quieres saber el porqué y conseguir que te haga descuentos importantes, lo mejor es que sigas los pasos siguientes:

  1. Conoce a Tristán en el Río Tegón. Esto podrás hacerlo a partir del tercer año.
  2. Visita Kilandia (a partir del cuarto año) y al llegar te dirá que consigas Sulfuro de Kilandia para él. Sin embargo, en tu primera visita no podrás conseguir este objeto.
  3. Visita Kilandia por segunda vez (da igual el año) y consigue el Sulfuro de Kilandia de uno de los cofres. Cuando te vayas de la isla, Tristán te lo pedirá. Dáselo y a partir de ahora te hará un descuento del 20% en todos los viajes.
  4. Visita Isla Linaria (esto se puede hacer antes del paso 3 y sólo a partir del quinto año) y Tristán te dirá que le consigas una Flor de Cactus. Este objeto se consigue en el Desierto Linario. Sin embargo, en la primera visita este objeto no estarás disponible.
  5. Cuando visites Desierto Linario por segunda vez, no te olvides de conseguir la Flor de Cactus. Este objeto está al final del nivel en un cactus-cofre. Debes pasar de largo el lugar donde está el enemigo final y al final del camino encontrarás el cactus-cofre. Ten en cuenta que este objeto no siempre aparece necesariamente, así que a veces el cofre estará vacío. Cuando hables con Tristán en Leuda, dale la Flor de Cactus para conseguir otro descuento, esta vez de un 50%.
  6. Dos años después de que le hayas dado a Tristán la Flor de Cactus, te dará la oportunidad de comprar un pase de 50.000 guiles con el que podrás viajar gratis siempre a partir de ahora. Debido al enorme precio de este pase, es recomendable que hayas superado antes la aventura opcional de la Princesa Fiona.
  7. En momentos posteriores del juego, si hablas con Carlo Mena en el Río Tegón (un Lilti que aparece allí en años alternos), averiguarás la razón por la que Tristán se hizo barquero. También podrás deducir para que servían los objetos que le diste.
  8. Habla con Carlo Mena en Alfitaria en algún año posterior y te enterarás de una buena noticia. Consiguiéndole el Sulfuro de Kilandia y la Flor de Cactus le has hecho un grandísimo favor a Tristán, de eso no hay duda.

Historia de amor en Tida

Como ya sabes, la Aldea de Tida es un lugar donde todos sus habitantes murieron porque su Legión no llegó a tiempo con la mirra. Bueno, eso de “todos” no es exacto. Hay dos personas que sobrevivieron a la catástrofe y que tendrás la oportunidad de conocer durante tus viajes. Éstos son los pasos que debes seguir a partir del quinto año:

  1. Habla con un anciano llamado Cecil en Paso de Marro y con Leu Tipa, la anciana que encontrarás en Leuda.
  2. Ve a la Aldea de Tida y examina el árbol que encontrarás a tu izquierda nada más empezar la segunda parte del nivel. Encontrarás una carta.
  3. Muestra la carta a Cecil en Paso de Marro y a Leu Tipa en Leuda. Ambos reconocerán la carta.
  4. Vuelve a la Aldea de Tida, al árbol donde encontraste la carta. Verás el trágico final de esta historia y encontrarás una segunda carta.
  5. A partir de ahora, los comerciantes de Leuda te venderán más cosas.

Objetos ocultos

En cada una de las aldeas que encontrarás en el juego hay escondido un objeto oculto. Cada vez que consigas una gota de mirra, volverá a aparecer un objeto en el mismo lugar. Los lugares donde encontrarás estos objetos son los siguientes:

Aldea Localización
Tipa En el largo camino sin salida que hay en la zona superior izquierda de la aldea.
Paso de Marro En el camino del sur, justo delante del pozo.
Alfitaria Tras entrar en la ciudad, debes dirigirte a la izquierda por el camino inferior. Al final del todo, sin subir las escaleras, encontrarás el objeto oculto.
Llanos de Fum Cerca de un puente que está cerca de la entrada. Para llegar allí tan sólo debes ir hacia la izquierda y arriba una vez hayas entrado en la aldea.
Sulena En la esquina superior derecha de la zona superior derecha de la aldea.
Leuda A la izquierda de la tienda de Leu Tipa, cerca del puente.

Los objetos que podrás conseguir mediante este método son distintos en cada visita. Hay un total de 25, y cuando hayas conseguido todos, volverán a salir los objetos en el mismo orden que la primera vez. La lista de objetos y el orden en que aparecen son los siguientes:

  1. Semilla de Trigo.
  2. Casco de Bronce.
  3. Bronce.
  4. Casco de Acero.
  5. Semilla Frutal (Manzana Rayada).
  6. Aleación.
  7. Semilla Frutal (Racimo de Cerezas).
  8. Hierro.
  9. Semilla Frutal (Uvas de Arcoiris).
  10. Marca de Sulena.
  11. Agua.
  12. Semilla Vegetal (Zanahoria Estrella).
  13. Rubí.
  14. Semilla Vegetal (Calabaza).
  15. Jade.
  16. Semilla Vegetal (Maíz Redondo).
  17. Plata.
  18. Oro.
  19. Mitrilo.
  20. Flor Aplastada.
  21. Remedio.
  22. Pan.
  23. Agua.
  24. Agua.
  25. Poción Antigua.

Locas carretas

Este minijuego sólo está disponible en el modo multijugador, por lo que será necesaria una Game Boy Advance para cada jugador. Para acceder a él necesitas reunir una serie de sellos que se consiguen en los Nidos Moguris. Hay un total de 23 Nidos Moguris, cada uno de los cuales te permite conseguir un sello.

Hay un total de nueve circuitos en este minijuego: Circuito de las Llanuras 1, Circuito de las Llanuras 2, Circuito de las Llanuras 3, Circuito de Playa 1, Circuito de Playa 2, Circuito de Playa 3, Circuito del Desierto 1, Circuito del Desierto 2, Circuito del Desierto 3.

Para poder acceder a cada uno de los circuitos necesitas todos los sellos de un mismo grupo. Cada grupo está compuesto por un número de sellos que varía entre uno y tres. Cuando tengas un grupo completo, podrás acceder a uno de los circuitos. Para ello tienes que ir a uno de los Nidos Moguris donde conseguiste uno de los sellos de ese grupo. Si consigues los 23 sellos podrás participar en cualquier circuito en cualquier Nido Moguri. Los grupos de sellos que te permiten participar en cada uno de los circuitos son los siguientes:

  1. Feudo Moschet, Mina de Casuera y Aldea de Tida.
  2. Muralla de Duendes, Conal Curac y Desierto Linario.
  3. Puerto Tipa, Bosque de Setas y Corte del Demonio.
  4. Rébena Te Ra, Mag Meli y Monte Verengio.
  5. Tipa y Llanos de Fum.
  6. Alfitaria y Sulena.
  7. Paso de Marro.
  8. Cueva Selepacio, Kilandia y Canal Veo Lu.
  9. Río Hermoso, Río Tegón y Leuda.

El objetivo del minijuego es llegar el primero a la meta. Las carreras consisten en completar entre tres y cinco vueltas al circuito. El número de jugadores que pueden participar está entre 1 y 4, siendo imprescindible una Game Boy Advance para todos los jugadores. Si juega un solo jugador, puede enfrentarse a tres oponentes controlados por la CPU.

Hay un total de cuatro carretas a elegir, cada una con sus propios atributos. Los tres atributos que hay que tener en cuenta son velocidad máxima, aceleración y dirección. Las cuatro carretas disponibles son las siguientes:

Tipo Características
A Tiene buena aceleración y velocidad máxima, pero una dirección bastante mala.
B Tiene la mayor velocidad máxima de todas las carretas, pero tiene una baja aceleración y una pésima dirección.
C Tiene la mayor aceleración y una buena velocidad máxima, pero una pésima dirección.
D Tiene la mejor dirección y una buena aceleración, pero la peor velocidad máxima.

Durante las carreras podrás recoger comida. Es recomendable ver la lista de comidas preferidas de tu personaje antes de participar en el minijuego. Si consigues recoger la comida preferida de tu personaje, conseguirás mayor velocidad. Si recoges comida que tu personaje odia, la carreta irá a menor velocidad. El resto de alimentos no afecta a la velocidad de la carreta.

También puedes usar magicitas durante la carrera. Hay un total de tres: Piro, Electro y Hielo. Cada una de ellas tiene su propio efecto en carrera. Presiona L para lanzar la magia a tu oponente. Sus efectos son los siguientes:

Magia Efecto
Fuego Hace que el oponente afectado vaya más lento.
Electro Paraliza el enemigo y debilita la dirección, provocando que el vehículo quede fuera de control.
Hielo Deja un charco de hielo detrás de tu carreta haciendo que el oponente que pase por encima resbale.

Salto de red

En Leuda, si justo después de cruzar el puente vas hacia la izquierda, encontrarás a unos niños saltando en una red. Si eres un Selki, tendrás la oportunidad de saltar tú también si hablas con ellos. La mecánica es simple. Los niños te dirán un botón que debes pulsar, si lo haces bien darás un salto espectacular y sumarás puntos, pero si lo haces mal o tardas demasiado, el juego terminará.

Los únicos botones que debes utilizar son el A y el B, aunque conforme pase el tiempo tendrás que realizar distintas combinaciones con ellos cada vez más complejas. Los puntos que te da cada combinación son los siguientes:

Botones Puntos
A 1 punto.
B 1 punto.
AA 2 puntos.
BB 2 puntos.
AB 3 puntos.
BA 3 puntos.
AAB 4 puntos.
BBA 4 puntos.
ABBA 5 puntos.
BAAB 5 puntos.
ABABA 6 puntos.
BABAB 6 puntos.

Gracias a este minijuego, es posible conseguir hasta cuatro premios distintos dependiendo de cuantos puntos consigas. Realmente sólo vale la pena el Oricalcum, ya que el resto se pueden conseguir muy fácilmente comprándolos o derrotando a enemigos.

Premios Puntos
Bronce 500 puntos.
Hierro 1000 puntos.
Mitrilo 2000 puntos.
Oricalcum 5000 puntos.

No gastes dinero en el Teatro Luca

No te gastes esa burrada de guiles para comprar esferas de audio y vídeo para ver tu aventura en el teatro de Luca, no es necesario. Cuando vayas a Luca, guarda el juego, acércate al teatro y compra todas las esferas que puedas, luego resetea con L1 + L2 + R1 + R2 + SELECT + START, pulsados al mismo tiempo, y carga la partida. Las habrás visto todas sin gastarte ni un gil, eso sí, no las tendrás permanentemente.

Carreras de vacas

A veces, cuando llegues a los Llanos de Fum y hables con Medina, éste te dará la oportunidad de participar en unas carreras de vacas organizadas por él. Si quieres participar tendrás que pagar 100 guiles. Eso sí, he de avisarte que las vacas son muy lentas, así que la carrera será larga. Apuesta sólo si tienes tiempo y paciencia.

En la competición participan ocho vacas. Tienes que elegir la que creas que va a ganar basándote en las apuestas. Si por ejemplo la apuesta está 2:1, significa que por cada guil conseguirás dos, de manera que como has apostado 100 guiles pues ganarás 200. Si las apuestas en la vaca que has elegido están 9:1 pues ganarás 900 guiles si tu vaca resulta ganadora. Se supone que cuanto más baja es la apuesta más posibilidades tienes de ganar, pero las ganancias son menores. Si la apuesta está a 9:1 ganarás mucho más si aciertas, pero el riesgo es mayor. Sin embargo, parece que el azar interviene mucho a la hora de que aciertes o no la ganadora, independientemente de cómo están las apuestas. Evidentemente, si tu vaca pierde, no ganarás nada.

Encuentros en los caminos

De manera aleatoria, mientras recorres los caminos del mapamundi, puedes tener encuentros con otros personajes. Estos encuentros sólo se producen en las partes de los caminos que no están adyacentes a ninguna aldea o lugar. La única excepción a esto se da en la Isla Linario, ya que los encuentros se pueden producir tanto en la zona adyacente a Leuda como en la zona adyacente al Desierto Linario. Puedes forzar encuentros si te pones a desplazarte por los caminos una y otra vez hasta que salga alguno.

Normalmente, cada encuentro hará que escribas una página más en tu diario, salvo que el encuentro sea repetido, en cuyo caso no conseguirás más memorias. De todas maneras, hay ocasiones en que aunque se repita el encuentro, puedes conseguir una memoria distinta dependiendo de tus acciones. Por ejemplo, en uno de los encuentros con la Legión de Leuda, ellos se ofrecerán a bailar para ti a cambio de 100 Guiles. Si te niegas tendrás una memoria, si aceptas pero te vas poco después de que empiece el baile tendrás otra distinta, y si aceptas y estás escuchando la música un rato largo hasta que tu personaje se anime a bailar conseguirás otra memoria para tu diario. Una vez hayas hecho estas tres cosas, por mucho que repitas este encuentro, no tendrás más memorias que añadir a tu diario.

Otros encuentros pueden darte incluso más de 50 memorias. Por ejemplo, a veces la Legión de Sulena te ofrecerá su sabiduría a cambio de 10 Guiles. Si te niegas tendrás una memoria para tu diario, y si aceptas puedes conseguir hasta 55 memorias distintas, ya que te darán información sobre un enemigo distinto en cada encuentro. La única forma de conseguirlas todas es, o bien estar jugando indefinidamente al juego hasta que las tengas, o intentar forzar los encuentros dedicando mucho tiempo a andar por los caminos sin más objetivo que ése. Si quieres conseguir tal cosa, además de mucha paciencia, necesitas moverte por los caminos una y otra vez, preferentemente entre zonas que no tengan ninguna localización como aldeas o mazmorras al lado, y cuya distancia entre ellas sea lo más corta posible para poder repetir el movimiento y volver a la zona anterior en el menor tiempo posible. Puesto que los encuentros son completamente al azar, puede ocurrir que estés varios minutos sin tener ningún encuentro, mientras que en otras ocasiones puedes tener varios seguidos.

Estos encuentros tienen importancia por varias razones. La primera es que averiguarás cosas interesantes sobre los personajes con los que te encuentras y en ellos se desarrollarán algunas minihistorias. La segunda es que hacia el final del juego se te harán algunas preguntas sobre estos encuentros en las que conviene que aciertes. Y la tercera es que pueden serte útiles para el juego en sí, ya que podrás obtener información sobre los enemigos (puntos débiles, ataques, objetos que dejan al ser derrotados), conseguir objetos (ya sea porque te los venden o te los regalan), vender alguno tuyo para conseguir dinero, hacer intercambios, etc.

Los encuentros pueden ocurrir con la Legión de Leuda, la Legión de Alfitaria, la Legión del Paso de Marro, la Legión de los Llanos de Fum, la Legión de Sulena, los Bandidos Rayados, el Caballero Negro y un misterioso personaje llamado Gurdy. Algunas de las escenas de dichos encuentros pueden ocurrir en cualquier momento del juego, pero otras sólo ocurren a partir de un momento determinado. A continuación está la lista de todos los posibles encuentros. Ten en cuenta que algunos encuentros pueden tener como protagonistas a más de un grupo de los anteriormente mencionados a la vez. Por ello, algunas escenas aparecen en más de una lista de las que pongo a continuación.

Caballero Negro

El Caballero Negro es un extraño personaje del que oirás rumores desde el principio del juego. Parece ser que es una persona con una gran fuerza y que tiene grandes habilidades, pero no sabrás su historia completa hasta que hayas visto todas sus escenas y te hayas pasado el juego. Hay un total de seis escenas que tratan sobre el Caballero Negro, cada una de las cuales sólo podrás ver en una ocasión.

  1. Escuchas rumores sobre el Caballero Negro de parte de la Legión de Alfitaria. Ocurre después de que hayas recolectado tu primera gota de mirra.
  2. La Legión del Paso de Marro ha sido atacada por el Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 4 gotas de mirra.
  3. Averiguas que los Bandidos Rayados no matan a nadie, con lo que es de suponer que las muertes de las que has tenido noticias son obra del Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 7 gotas de mirra.
  4. Sol Rante ha intentado averiguar más cosas sobre el Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 10 gotas de mirra.
  5. Primer encuentro con el Caballero Negro. Ocurre cuando has recolectado 14 gotas de mirra.
  6. Segundo y último encuentro con el Caballero Negro. También está presente la Legión de Alfitaria. Ocurre cuando has recolectado 16 gotas de mirra.

Después de esta sexta escena no habrá ningún otro encuentro con el Caballero Negro.

Gurdy

Gurdy es un Clavate bastante misterioso del que no se sabe mucho. No tardarás en darte cuenta de que es un estafador. No tiene cristal, de modo que se ve obligado a viajar con otras personas, sobre todo Legiones, que sí lleven. Podrás ver hasta un total de cinco escenas en las que aparece este personaje. Cada una sólo se puede ver una sola vez. En cada encuentro te recitará unos versos que son necesarios para poder superar el juego.

  1. Gurdy recita el primer poema tras ser expulsado de la Legión del Paso de Marro. Ocurre después de haber recolectado 8 gotas de mirra.
  2. Gurdy estafa a la Legión de los Llanos de Fum y recita el segundo poema. Ocurre después de haber recolectado 11 gotas de mirra.
  3. Gurdy estafa a la Legión de Sulena vendiéndoles un falso modelo del mundo y recita el tercer poema. Ocurre después de haber recolectado 14 gotas de mirra.
  4. Gurdy viaja con la Legión de Leuda y recita el cuarto poema. Ocurre después de haber recolectado 17 gotas de mirra.
  5. Gurdy coopera junto a los Bandidos Rayados y recita el quinto poema. Ocurre cuando has recolectado 18 gotas de mirra.

Después de esto no volverás a encontrarte con Gurdy en los caminos.

Bandidos Rayados

Los Bandidos Rayados son un grupo de bandidos compuesto por tres miembros. El líder es un Selki llamado Bal Dat y los otros dos miembros son el moguri Artemición y un anciano Selki llamado Megal. Hay un total de siete eventos en los que aparecen estos personajes. Los eventos 2, 3, 5, 6 y 7 sólo podrás verlos una vez. El evento 1 puede ocurrir cualquier número de veces en cualquier momento. El evento 4 ocurrirá repetidamente hasta que elijas la opción correcta.

  1. Los bandidos te roban. Puede ocurrir un número indeterminado de veces en cualquier año.
  2. El papao de los bandidos está herido. Ocurre después de haber recolectado cinco gotas de mirra.
  3. Averiguas que los Bandidos Rayados no matan a nadie, con lo que es de suponer que las muertes de las que has tenido noticias son obra del Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 7 gotas de mirra.
  4. Los bandidos te hacen una emboscada. Ocurre a partir del tercer año un número indeterminado de veces hasta que eliges la opción de cargar. A partir de entonces podrán ocurrir los siguientes eventos.
  5. Artemición te roba una manzana rayada. Ocurre a partir del tercer año, siempre y cuando hayas visto el evento número tres. Necesitas una manzana rayada y al menos 1.000 guiles para que puedas ver esta escena.
  6. Gurdy coopera junto a los Bandidos Rayados y recita el quinto poema. Ocurre cuando has recolectado 18 gotas de mirra.
  7. Los bandidos pierden un miembro. Ocurre a partir del séptimo año siempre y cuando hayas visto el evento anterior.

Legión de Alfitaria

La Legión de Alfitaria son un grupo de cinco Liltis que, al igual que los guardias de dicha ciudad, llevan una enorme armadura acorazada que te impide ver su verdadero aspectos. Su líder es Sol Rante, mientras que el resto de miembros son Alan Gilles, Genk Roca, Doni Murcia y Enti Palacio. La Legión de Alfitaria aparece en 10 eventos distintos, muchos de ellos compartidos con otros personajes. Los eventos 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9 y 10 sólo podrás verlos una vez. El evento 3 puedes verlo hasta un total de 51 veces. El evento 5 ocurre un número indeterminado de veces, pero dejarás de verlo después del quinto año.

  1. Conoces a la Legión de Alfitaria, a Mogu y a Stiltzkin. Ocurre al comenzar el juego.
  2. Caminas junto a la Legión de Alfitaria. Puede ocurrir en cualquier momento, pero sólo en una ocasión.
  3. El líder de la Legión de Alfitaria te da información sobre algún monstruo. Ocurre desde el primer año, y podrás seguir viendo esta escena hasta que te hayan dado 51 piezas de información sobre monstruos.
  4. Escuchas rumores sobre el Caballero Negro de parte de la Legión de Alfitaria. Ocurre después de que hayas recolectado tu primera gota de mirra.
  5. Sol Rante te habla sobre la necesidad de que haya algún Lilti en tu Legión. Ocurre un número indeterminado de veces entre el segundo y quinto año. La escena será distinta dependiendo de si hay o no algún Lilti en tu equipo.
  6. Las Legiones de Alfitaria y Paso de Marro discuten. Puede ocurrir a partir del cuarto año.
  7. Sol Rante ha intentado averiguar más cosas sobre el Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 10 gotas de mirra.
  8. Te cuentan la historia de los caminos. Puede ocurrir a partir del sexto año.
  9. Segundo y último encuentro con el Caballero Negro. También está presente la Legión de Alfitaria. Ocurre cuando has recolectado 16 gotas de mirra.
  10. Sol Rante deja de ser el líder de la Legión de Alfitaria. Puede ocurrir a partir del sexto año.

Legión del Paso de Marro

La Legión del Paso Marro es un grupo de tres Liltis. El líder es Rol Gauk, mientras que los otros dos miembros son Lino Cuenca y Leut Rois. Además de recolectar mirra para su aldea, están constantemente intentando conseguir objetos de los monstruos. Hay un total de siete eventos en los que sale esta Legión. Los eventos 2, 4, 5 y 6 sólo pueden ser vistos una vez. El evento 1 ocurre hasta que te hayan dado información 51 veces. Los eventos 3 y 7 pueden ocurrir un número indeterminado de veces.

  1. La Legión del Paso de Marro persigue a un monstruo. Ocurre un número indeterminado de veces en cualquier momento hasta que tengas 51 piezas de información. La información consiste en qué objetos puedes conseguir de los distintos monstruos. Dicha información te la darán a partir de que hayas visto esta escena por segunda vez.
  2. La Legión del Paso de Marro te da un arma. Ocurre una sola vez a partir del segundo año, siempre y cuando tengas al menos un espacio libre en el inventario.
  3. La Legión del Paso de Marro te da un objeto que no necesitan. Ocurre un número indeterminado de veces a partir del segundo año, siempre y cuando tengas al menos un espacio libre en el inventario.
  4. La Legión del Paso de Marro ha sido atacada por el Caballero Negro. Ocurre después de haber recolectado 4 gotas de mirra.
  5. Gurdy recita el primer poema tras ser expulsado de la Legión del Paso de Marro. Ocurre después de haber recolectado 8 gotas de mirra.
  6. Las Legiones de Alfitaria y Paso de Marro discuten. Puede ocurrir a partir del cuarto año.
  7. La Legión del Paso de Marro te preguntan si quieres venderles un objeto. Ocurre cualquier número de veces a partir del cuarto año si tienes el objeto que ellos necesitan.

Legión de los Llanos de Fum

La Legión de los Llanos de Fum está formada por cuatro Clavates: Seula, Chema, Andrés y Lulia. Debido a que proceden de una aldea bastante rural, verás que tienen bastante interés en las plantas y los distintos productos que éstas pueden ofrecernos. Participan en un total de cinco escenas. Los eventos 1, 4 y 5 ocurren sólo una vez. Los eventos 2 y 3 ocurren un número indeterminado de veces.

  1. Conoces a la Legión de los Llanos de Fum. Puede ocurrir a partir del primer año.
  2. La Legión de los Llanos de Fum te invita a comer. Ocurre un número indeterminado de veces en cualquier momento. Para que ocurra, tienes que tener al menos un espacio libre en el inventario, ya que si aceptas su invitación te darán una pieza de fruta o verdura.
  3. La Legión de los Llanos de Fum se ofrece a venderte un objeto. Ocurre cualquier número de veces a partir del segundo año. Debes tener al menos dos espacios libres en tu inventario, así como un número de guiles que corresponde al precio de lo que quieren venderte multiplicado por 1,5. Si pagas el doble del precio de salida, conseguirás un segundo objeto.
  4. La Legión de los Llanos de Fum te aconsejan sobre los cultivos. Ocurre a partir del tercer año.
  5. Gurdy estafa a la Legión de los Llanos de Fum y recita el segundo poema. Ocurre después de haber recolectado 11 gotas de mirra.

Legión de Sulena

La Legión de Sulena está formada por cuatro Yukos. El líder se llama Amidacio, mientras que el resto de miembros se llaman Besamzan, Yufina y Leonamiel. Como el resto de su raza, son bastante místicos y misteriosos. Siempre están filosofando, estudiando o demostrando su sabiduría. Podrás ver un total de seis escenas en las que participa esta Legión. Los eventos 3, 4, 5 y 6 sólo podrás verlos una vez. El evento 1 puede ocurrir un número indeterminado de veces. El evento 2 se repetirá hasta que te hayan dado información 55 veces, pero como puedes negarte a recibir dicha información, puede ocurrir un número indeterminado de veces.

  1. La Legión de Sulena quiere intercambiarte un objeto. Ocurre cualquier número de veces desde el primer año siempre que tengas el objeto que desean.
  2. La Legión de Sulena se ofrece a venderte su sabiduría por 10 guiles. Ocurre un número indeterminado de veces a partir del primer año. Para poder ver esta escena tienes que tener al menos 10 guiles. Esta escena seguirá apareciendo hasta que te hayan dado 55 piezas de información sobre monstruos. Puesto que puedes negarte a comprar su sabiduría, esta escena puede verse un número indeterminado de veces.
  3. Gurdy estafa a la Legión de Sulena vendiéndoles un falso modelo del mundo y recita el tercer poema. Ocurre después de haber recolectado 14 gotas de mirra.
  4. La Legión de Sulena te habla sobre el modelo del mundo que les vendió Gurdy. Ocurre una vez a partir del quinto año siempre y cuando hayas visto el evento anterior y tengas al menos un espacio libre en tu inventario.
  5. La Legión de Sulena te habla por segunda vez sobre el modelo del mundo que les vendió Gurdy. Ocurre una vez a partir del sexto año siempre y cuando hayas visto el evento anterior.
  6. La Legión de Sulena te habla por tercera vez sobre el modelo del mundo que les vendió Gurdy. Ocurre una vez a partir del séptimo año siempre y cuando hayas visto el evento anterior.

Legión de Leuda

La Legión de Leuda está formada por dos Selkis que son Ana Kol y Dah Yis La razón por la que esta Legión sólo está formada por dos miembros es debido a la escasa población con la que cuenta Leuda. Te darás cuenta de que son dos personajes muy despreocupados que sólo piensan en pasarlo bien.

  1. La Legión de Leuda se toma su tiempo. Ocurre cualquier número de veces a partir del primer año.
  2. Ana Kol y Dah Yis discuten. Ocurre a partir del segundo año cuando tengas el cáliz lleno en sus dos terceras partes.
  3. La Legión de Leuda te pide ayuda. Ocurre cualquier número de veces a partir del tercer año. Debes tener al menos un espacio libre en tu inventario, así como un número de guiles que sea igual al precio básico del objeto que te ofrecen multiplicado por 1,5.
  4. La Legión de Leuda te invita a escuchar la música del Festival de la Mirra. Ocurre cualquier número de veces a partir del cuarto año, siempre y cuando tengas 100 o más guiles.
  5. Gurdy viaja con la Legión de Leuda y recita el cuarto poema. Ocurre después de haber recolectado 17 gotas de mirra.