Guía Final Fantasy Crystal Chronicles - Año 1

Índice de la guía

Tipa

En cuanto hayas creado el personaje y empieces a jugar verás una escena en la que tu personaje se despide de su familia. Después dará comienzo tu aventura y aparecerás en el mapamundi. Esta zona del mapa en la que te encuentras se llama Península de Tipa y comprende los siguientes lugares: Tipa, Puerto Tipa, Río Hermoso y Muralla de Duendes (a la que no podrás acceder hasta el segundo año). Lo mejor que puedes hacer antes de dirigirte a ningún otro lugar es entrar de nuevo en Tipa.

Tipa es el pueblo de los protagonistas. Si sólo has creado un personaje, la aldea estará prácticamente deshabitada. Sólo estará la familia del personaje creado, el sabio de la aldea (Rolando) y su mujer. En el resto de casas sólo encontrarás un moguri que te dice que los dueños no están en esos momentos. Aunque sólo uses un personaje, lo mejor es que crees los ocho personajes posibles, eligiendo un oficio distinto en cada caso. Así la aldea tendrá más vida cada vez que entres. Por supuesto, la raza de sus habitantes depende de la raza de los personajes creados, de manera que si sólo creas Clavates todos los habitantes serán de esa raza.

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Es conveniente que vuelvas a la aldea al menos una vez al año y hables con tus familiares para tener una buena relación con ellos, ya que eso te da bastantes ventajas (que te den más objetos, que te vendan más cosas, etc.). Incluso es conveniente que selecciones todos los años a alguno de los personajes que nunca uses y los hagas hablar con sus familiares para tener una buena relación. Esto es especialmente recomendable con el personaje cuyo padre sea comerciante, ya que si tiene una buena relación con su hijo/a venderá más cosas también al resto de personajes (incluido al que uses habitualmente). También puede ser útil hacer esto con el personaje cuyo padre sea herrero o sastre, ya que así serán capaces de crearte más armas y accesorios. Con el resto de personajes no es tan necesario hacer esto, salvo que el padre de tu personaje principal sea alquimista, ya que te dará el diseño de una de las armas más poderosas del juego. Cabe destacar que para crear esta arma necesitarás Ultimita, objeto que te venderá el comerciante de Tipa sólo si tiene una relación perfecta con su hijo.

Para tener una buena relación con tu familia también influyen las cartas y objetos que les envíes. Cada vez que consigas una gota de mirra recibirás una carta de tu familia (a veces de otros personajes), y además de decidir la respuesta, tienes la opción de mandarles dinero u objetos. Si les mandas semillas, a los tres años empezará a dar sus frutos, que podrás conseguir hablando con tu madre. Además, puedes mandarles una vaca desde los Llanos de Fum que a los dos años empezará a dar leche. Si quieres la leche, también tendrás que hablar con tu madre. Terminando ya con el tema de los familiares, hay una pequeña curiosidad si tu personaje es un Yuko. En ese caso, si hablas con tu hermano pequeño, puede que te dé una magicita, pero no podrás cogerla ni usarla, sólo “jugar” con ella, así que realmente no sirve para nada.

La distribución de la aldea es la siguiente. Si al entrar vas por el camino de la izquierda, verás a la derecha del personaje la casa del comerciante (donde podrás comprar distintos objetos según la relación de la familia con su hijo/a), y a la izquierda la casa del molinero. Si sigues avanzando verás a tu izquierda la casa del pescador y luego la casa del campesino. Al final llegarás a la zona donde está el cristal de la aldea. A la izquierda del cristal está el sastre (que puede crearte accesorios si tienes el diseño, los objetos y el dinero necesarios), al sur la casa del herrero (igual que el sastre pero que se dedica a fabricar armas y armaduras), a la derecha la casa del alquimista y al norte la casa del sabio Rolando, aunque ella y su mujer siempre se encuentran frente al cristal. Finalmente, si sigues por el camino de la derecha, verás la casa del granjero.

Comerciante
Objeto Precio (Guiles)
Carne 40
Pescado 40
Agua 20
Leche 20
Bronce 300
Hierro 500
Mitrilo 5000
Oro 500
Plata 500
Casco de Bronce 100
Casco de Acero 100
Aleación 250
Roca Magma 1000
Gel Frío 1000
Balón Eléctrico 1000
Ultimita 50000
Esfera Oscura 50000

Nota: Sólo estarán disponibles todos los productos si la relación del comerciante con su hijo/a es muy buena. Si no es así, sólo venderá algunos de los objetos.

Si hablas dos veces con Rolando, te dirá cuáles son los elementos de las distintas Corrientes de Miasma ese año. Además, durante los primeros años, cada vez que parta tu Legión, te acompañará para despedirte y te contará algunas cosas bastante interesantes (aunque al principio creas que tienen poca importancia), así que escúchalo con atención.

En la zona noroeste de la aldea verás un largo camino sin salida. Al final del mismo podrás conseguir un objeto pulsando el botón A. Cada vez que recolectes una gota de mirra aparecerá otro objeto en este mismo lugar. Mira la sección “Aventuras opcionales y secretos” para saber qué objetos podrás conseguir aquí.

Si examinas la zona que hay justo detrás del cristal (sin subir por las escaleras que lo rodean), encontrarás un Nido Moguri. Hay uno de estos nidos en todas las localizaciones del mundo (un total de 23). En cada uno vive un moguri que pondrá un sello en una tarjeta que te regalarán ahora. Estos sellos sirven para jugar a las Locas Carretas. También puedes pintar o cortar el pelo a Mogu. Mira las secciones “Locas Carretas” y “Nidos Moguri” para más información.

Por último, debes saber que cada vez que consigas tres gotas de mirra volverás a Tipa automáticamente estuvieras donde estuvieras, participarás en el ritual de purificación del cristal y se celebrará el Festival de la Mirra. Después de esto comenzará el siguiente año y tendrás que partir de aquí.

Puerto Tipa

Cuando no te quede nada más por hacer en Tipa vuelve al mapa. Cuando avances por el camino te encontrarás con la Legión de Alfitaria, capitaneada por Sol Rante. Aquí se te unirá Mogu, el moguri que te acompañará llevando el cáliz cada vez que te aventures en algún lugar en solitario (si estás en modo multijugador Mogu no aparecerá y será uno de los personajes quien debe cargar con el cáliz). También conocerás a un famoso moguri viajero llamado Stiltzkin, que se ofrecerá a darte un tutorial. Dicho tutorial te lo dará en tu siguiente destino, Puerto Tipa.

Puerto Tipa es un pequeño puerto que se encuentra al noroeste de Tipa. Si acabas de empezar a jugar, llegarás aquí automáticamente y Stiltzkin te dará un tutorial sobre los controles y otros aspecto del juego. Es importante que le prestes mucha atención a todo lo que dice si es la primera vez que juegas.

Cada vez que vuelvas Puerto Tipa, si te diriges a la playa, te encontrarás con Stiltzkin, que te ofrecerá repetir el mismo tutorial cuantas veces quieras. Sin embargo, una vez que hayas conseguido tu primera gota de mirra es innecesario volver a repetirlo, ya que todo lo que te pueda enseñar ya sabrás hacerlo.

Puerto Tipa

Hay dos caminos para salir de Puerto Tipa. Ambos te llevan al mapa en el mismo sitio, así que es irrelevante por donde salgas. Siempre que entres lo harás por el camino derecho, pero no tiene mayor importancia.

Como en todos los lugares, aquí también hay un Nido Moguri y el de Puerto Tipa seguramente sea el más fácil de encontrar. Simplemente entra en la cueva que veas mientras desciendes (o asciendes) por el camino que lleva a la playa. Podrás conseguir un nuevo sello para tu tarjeta.

En los primeros cuatro años de tu aventura no encontrarás a nadie más en este lugar, pero a partir del quinto podrás encontrar a Tristán en el muelle. Tristán es un barquero que se encarga de transportar a las legiones a distintos lugares. Lo conocerás antes en el Río Tegón, donde tiene su hogar. Para contratar sus servicios debes dirigirte al muelle y hablar con él. Por supuesto, para poder montar en su barco deberás pagarle. Puede llevarte al Río Tegón (tanto a la orilla este como a la orilla oeste), a Kilandia y a Leuda.

Como hemos dicho, Tristán aparece por primera vez aquí en el año 5. En ese año el Río Tegón se secará, así que no podrá llevarte allí, pero sí a Kilandia y Leuda. La única forma de llegar al Río Tegón desde aquí en el año 5 es restaurando la corriente del río en el Canal Veo Lu.

Los destinos a los que te puede llevar Tristán y sus precios por persona son los siguientes:

  • Año 5 y sucesivos (antes de restaurar la corriente del Río Tegón): Te puede llevar a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Leuda por 300 Guiles.
  • Año 5 y sucesivos (después de restaurar la corriente del Río Tegón): Te puede llevar al Río Tegón (orilla este u orilla oeste) por 100 Guiles, a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Leuda por 300 guiles.

Cumpliendo ciertos requisitos, Tristán te hará unos descuentos del 20 o 50%, e incluso te venderá un pase para viajar gratis cuantas veces quieres. Para saber como conseguirlo ve a la sección de secretos.

Río Hermoso

Ahora que ya dominas los controles básicos es hora de ir a recolectar tu primera gota de mirra. Tu siguiente destino será Río Hermoso. Si intentas dirigirte al norte, te encontrarás una Corriente de Miasma que todavía no puedes atravesar, ya que necesitas que tu cáliz sea del elemento Agua. Tu primera visita a Río Hermoso también te permitirá solucionar este problema.

Río Hermoso es un bello camino fluvial que era muy transitado en tiempos pasados. Hoy en día, sólo las Legiones vienen aquí para recoger mirra. Es un lugar perfecto para poner en práctica tus habilidades por primera vez. Una vez hayas superado esta zona estarás capacitado para superar cualquier otra.

Río Hermoso

En tu primera visita sólo encontrarás cuatro tipos de enemigos. Los duendes son los enemigos básicos. Son capaces de atacarte cuerpo a cuerpo y de lanzarte piedras. La forma de derrotarlos es la que usarás para la mayoría de los enemigos. Simplemente evita sus ataques y a continuación atácalos tú. En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo deberás hacerlo tras esquivarlos. En el caso del lanzamiento de piedras, verás que tu enemigo mira al lugar donde va a lanzarla (que es el lugar donde tú estés en ese momento). Como tardan bastante en lanzar la piedra, te da tiempo de sobra a apartarte a un lado y empezar a preparar tu ataque.

Los duendes soldado son iguales, pero de mayor tamaño, con más fuerza y el doble de puntos de vida. Sin embargo, la táctica es la misma y mientras los esquives correctamente no deberían darte muchos más problemas que los duendes normales, simplemente tardarás más en matarlos. El problema viene cuando estén acompañados, ya que deberás gastar más tiempo en esquivarlos. En ese caso elimina primero al enemigo más débil, ya que morirá antes y así te resultará luego más fácil acabar con el enemigo más fuerte.

Los mus y los erizos son los otros dos enemigos a los que te enfrentarás. En esencia, la forma de derrotarlos es la misma que la ya explicada, esquivarlos y aprovechar el momento inmediatamente posterior para preparar tu ataque. Sin embargo su forma de atacar es distinta, así que deberás modificar un poco tu táctica. Eso sí, una vez conozcas sus movimientos no deberían darte ningún problema. Por ejemplo, los mus son bastante más rápidos que los duendes y después de atacar se alejan. Por ello es difícil acertarles justo después de esquivarles, ya que cambiarán su posición. Lo que debes hacer es empezar a preparar la magia o superataque justo después del esquive, pero no los ataques inmediatamente puesto que se moverán y seguramente fallarás. Simplemente espera a que empiecen a acercarte a ti de nuevo y aprovecha ese momento para soltar el ataque.

En cuanto hayas entrado en Río Hermoso verás un cartel delante y un duende que será tu primer enemigo. Como ya he indicado antes, no vayas de manera directa a atacarle, antes intenta esquivarlo, ya que si intentas golpearle de manera directa no durarás mucho en el juego y la táctica del esquive es la más efectiva.

Si vas a la derecha verás un puente levadizo cerrado. Si quieres bajarlo, debes pulsar los dos interruptores que verás a los lados. Si estás en modo multijugador basta que un personaje se monte en uno y otro en el segundo. Si sólo tienes un personaje deberás colocarte en uno y poner el cáliz en el otro. Tras esto, bajará el puente, pero sólo la mitad de esta orilla, así que seguirás sin poder cruzarlo.

Por tanto, debes ir por el camino de la izquierda. Una vez estés en él llegarás a una bifurcación. Si vas por la izquierda llegarás a una zona con un Sitio Caliente del elemento Agua. Si pones el cáliz encima, pasará a ser del elemento Agua. Si es tu primera visita a Río Hermoso, teóricamente podrías salir de este lugar usando el Sitio Caliente y podrías atravesar la Corriente de Miasma que hay más al norte, que en el primer año es del elemento Agua. Sin embargo, hacer esto es realmente absurdo y ya que estás aquí es mejor que sigas adelante y consigas tu primera gota de mirra.

Si desde aquí vas al sur encontrarás un cofre. Luego ve al norte y llegarás a una puerta de madera con un pedestal. Para abrir la puerta debes poner una piedra que dejará caer uno de tus enemigos de esta zona en el pedestal. Desde aquí, y antes de atravesar la puerta recién abierta, podrías ir hacia el oeste y llegarías a una bifurcación. Si vas hacia el sur llegarás a una zona sin salida, y si vas hacia el norte llegarás a otra puerta de madera que sólo se puede abrir desde el otro lado. La única función que podría tener esta zona es acabar con los enemigos que hay por aquí, ya que cuantos más enemigos elimines, mayor será la puntuación que consigas al finalizar el nivel.

Al lado de la puerta que acabas de abrir verás una urna de las que encontrarás más posteriormente, no sólo aquí, sino en otros lugares. Si las coges y las tiras, su contenido se esparcirá sobre el suelo. Su función es que si usas la magia adecuada sobre dicho contenido, amplificarás sus efectos. En este caso la urna es de agua, así que la magia que deberías usar es Electro. En el caso de urnas de aceite, deberías usar Piro.

Cruza la puerta y el puente y llegarás a una nueva zona. Al norte hay otra puerta de madera que necesitará para ser abierta otra piedra circular que tendrá algún enemigo de esta zona. Al lado de la puerta hay dos urnas, una de agua y otra de aceite. Si tienes prisa por terminar, cruza la puerta, pero si te interesa conseguir algunas cosas más no lo hagas todavía.

Antes de atravesar la puerta ve hacia el sur y a la derecha para abrir un cofre. Si vas al sur y a la izquierda encontrarás un camino pegado a la orilla del río que te lleva a otra nueva zona. Aquí hay un Sitio Caliente de Viento. Más al sur podrás bajar la otra mitad del puente levadizo que encontraste al principio de esta zona. Para bajarlo tienes que pulsar dos interruptores a la vez de la misma manera que hiciste anteriormente. Si cruzas el puente volverás de nuevo a la primera zona.

Si desde el Sitio Caliente vas a la derecha, podrás subir por un camino que te conducirá hasta un cofre. Por supuesto, deberás acabar con algún que otro enemigo por el camino. Además, si inspeccionas la pared encontrarás un Nido Moguri, donde conseguirás otro sello para tu tarjeta. Hecho esto, debes retroceder y volver a la última puerta de madera donde estuviste.

Justo al norte de la puerta verás dos urnas de aceite y una de agua. Aquí te atacarán mus, pero no deberían resultarte muy complicados. Si sigues avanzando hacia el norte por la derecha llegarás a una bifurcación Si desde aquí vas a la derecha encontrarás un cofre, y si vas a la izquierda otro cofre más. Cuando hayas abierto los dos vuelve atrás.

Ahora deberás cruzar el río hasta la otra orilla por un puente medio derrumbado. Cuando estés en el otro lado ve al norte para conseguir una magicita Lázaro y después ve hacia el sur. Cuando llegues al final del camino que va al lado de la orilla tendrás que dirigirte al oeste. Por aquí hay una urna de aceite y otra de agua. Más al oeste hay otra urna de aceite y otra de agua. Si vas al sur llegarás a la puerta de madera que no se podía abrir desde el otro lado. Puedes abrirla si quieres con la piedra que dejará caer algún enemigo cercano, pero no es necesario.

Hacia el norte llegarás a una gran explanada que posiblemente sea la parte más difícil de Río Hermoso. Encontrarás varios enemigos, incluyendo algún duende soldado (y grifos a partir del nivel 2), de manera que si avanzas demasiado rápido se te pueden acumular demasiados y puede ser complicado eliminarlos a todos. Lo mejor es que vayas andando despacio para llamar la atención de los enemigos poco a poco. Cuando alguno se dé cuenta de tu presencia retrocede para que los demás no se den cuenta. Si te hieren y necesitas tiempo para curarte con la magicita de Cura, simplemente corre hacia atrás hasta que dejen de perseguirte y cúrate tranquilamente. Con un poco de paciencia acabarás con todos los enemigos.

Llegarás a otro puente que cruza el río, pero antes de cruzarlo ve al norte para encontrar un cofre. Cuando cruces el puente verás otro Sitio Caliente del elemento Agua y un letrero. Si vas a la derecha del letrero llegarás a una casa de Moguris que te dirán que acaban de mudarse si es la primera vez que visitas Río Hermoso. Si has llegado aquí sin haber inspeccionado otras zonas del lugar, puede que confundas esta casa por el Nido Moguri, en cuyo caso te extrañaría que no puedas pintar a Mogu o que no te sellen la tarjeta. Si has seguido paso a paso las indicaciones sabrás que el Nido Moguri está en un lugar bastante alejado y más difícil de encontrar. En realidad, en esta casa no hay nada que hacer. Si desde el cartel vas hacia la izquierda te enfrentarás al Cangrejo Gigante.

Jefe Cangrejo Gigante

Cangrejo Gigante

El Cangrejo Gigante es un enemigo tremendamente móvil, de manera que hasta que no te conozcas sus movimientos esquivará muchos de tus ataques. Debido a su movilidad, es necesario que un personaje (o Mogu en su defecto) lleve el Cáliz, no conviene que lo dejes fijo en algún lugar. De vez en cuando aparecerá un mu. Elimínalo de inmediato para que no dificulte demasiado la batalla.

El Cangrejo Gigante usa algunos ataques basados en el rayo, así que convendría que tu equipo defensivo te protegiera de ese elemento (algo que no será posible si es tu primera visita, ya que no tendrás dicho equipo). También usará su pinza para atacar y lanzará burbujas que producen Freno. Si las burbujas te alcanzan, aléjate del enemigo e intenta usar la magicita de Esuna (también puedes simplemente dar vueltas hasta que se pase el efecto). Si te daña, usa la magia Cura o algún alimento.

Si le atacas con magias, usa preferentemente Piro o Sanctus. Cuando le hayas restado suficientes puntos de vida, su pinza será destruída, así que no podrás atacarte con ella. En su lugar empezará a usar Rayo + que paraliza temporalmente al personaje (mueve el pad rápidamente si eso pasa), aunque es fácil de esquivar si estás atento. Sigue atacándole y curándote y finalmente le derrotarás.

Ya has conseguido tu primera gota de mirra y tu primer artefacto. Ahora tienes varias posibilidades. Si intentas entrar de nuevo en Río Hermoso, volverán a aparecer todos los enemigos, incluido el enemigo final, pero no conseguirás otra gota de mirra, ya que los árboles sólo producen una cada dos años. Eso significa que hasta el año 3 no podrás conseguir más mirra en este lugar.

Lo que pasa es que cuando vuelva a producir mirra, esta zona pasará a su nivel de evolución 2, lo que significa que será más difícil de superar (nuevos enemigos, los antiguos serán más poderosos, etc.). Por ello, si te lo vuelves a pasar ahora te resultará al menos tan fácil como la última vez y cada vez que lo termines conseguirás un nuevo artefacto (además de dinero y más objetos), con lo que irás mejorando a tu personaje. Por eso, si te dedicas a pasarte varias veces el mismo nivel antes de que vuelva a producir mirra tendrás la oportunidad de desarrollar a tu personaje sin que la dificultad aumente. De hecho, se irá haciendo más fácil, ya que los artefactos aumentarán el poder de tu personaje mientras que los enemigos seguirán teniendo el mismo. Por tanto, sería una buena costumbre que cada vez que superes un nuevo nivel lo repitas (una, dos o cuantas veces quieras). Sin embargo, no es imprescindible, pero te facilitará el juego si lo haces.

Corrientes de Miasma

Si quieres, puedes volver a Tipa a por el objeto que aparece en el largo camino que hay al noroeste del cristal. Como ya sabes, aparece un nuevo objeto en todas las aldeas cada vez que consigues una gota de mirra.

Para conseguir la siguiente gota de mirra y seguir avanzando en el juego, deberás atravesar la Corriente de Miasma para llegar a una nueva zona del mapa. Si cambiaste el elemento del cáliz por el de Agua puedes dirigirte allí directamente. Si no lo hiciste debes cambiar el elemento en Río Hermoso. Sin embargo, para hacer esto no es necesario que vuelvas a entrar. Después de haber superado una fase podrás cambiar el elemento de tu cáliz en ese lugar desde el mapa, sin tener que entrar de nuevo. Cuando estés preparado, ve al norte y entra en la Corriente de Miasma.

Corrientes de Miasma

Las Corrientes de Miasma son lugares donde hay una especial acumulación de miasma en forma de flujo. Ni siquiera las plantas, que en condiciones normales pueden soportarlo, son capaces de crecer aquí. Estas corrientes dividen el mundo en varias zonas, de manera que hay que atravesarlas para ir de un lugar a otro. Hay un total de cinco corrientes que unen las siguientes zonas:

  1. Península de Tipa-Colinas de Hierro.
  2. Colinas de Hierro-Valle de Alfitaria.
  3. Valle de Alfitaria-Veo Lu.
  4. Llanos de Fum-Llanos Rébena.
  5. Llanos Rébena- El Abismo.

Para cruzarlos no basta con el cristal de un cáliz. Cada Corriente de Miasma es afín a un elemento y sólo puedes cruzarla si el cáliz también es de ese mismo elemento. Para cambiar el elemento del cáliz es necesario usar los Sitios Calientes de las distintas localizaciones donde hay árboles de mirra. Una vez superada una fase no es necesario entrar en ella para cambiar el elemento del cáliz, sino que se puede hacer desde la pantalla del mapa. Tan sólo tienes que pulsar el botón A sobre la localización donde esté el elemento que te interese y tendrás la opción de cambiarlo. Por supuesto, cada localización sólo te permite cambiar a determinados elementos. Por ejemplo, Río Hermoso permite cambiar el elemento del cáliz a Viento o Agua, pero no a Tierra o Fuego. Además, hay algunos lugares que no te permiten cambiar de elemento.

Cada una de las cuatro primeras Corrientes de Miasma tienen un elemento distinto al resto, pero van rotando con el paso de los años en el siguiente orden: Agua-Fuego-Viento-Tierra-Agua. Esto es lo que se conoce como el ciclo de los elementos, que se repite cada cuatro años. Eso quiere decir, por ejemplo, que una corriente que sea del elemento Agua, al año siguiente será de elemento Fuego, al siguiente de elemento Viento, al siguiente de elemento Tierra y al siguiente volverá a ser de elemento Agua, siguiendo el ciclo de cuatro años antes mencionado.

De manera resumida, los elementos de cada una de las cuatro primeras corrientes (siguiendo la numeración anterior) en los distintos años, son los siguientes:

Años Elementos
1, 5, 9, 13, 17, etc. Agua, Tierra, Viento, Fuego
2, 6, 10, 14, 18, etc. Fuego, Agua, Tierra, Viento
3, 7, 11, 15, 19, etc. Viento, Fuego, Agua, Tierra
4, 8, 12, 16, 20, etc. Tierra, Viento, Fuego, Agua

Por tanto, las zonas a las que puedes acceder en los distintos años van cambiando dependiendo de las Corrientes de Miasma.

La primera vez que llegues a cada una de las cuatro primeras Corrientes de Miasma te encontrarás allí con Stiltzkin, que te contará algunas cosas bastante interesantes. Cuando ya las hayas visitado todas, Stiltzkin aparecerá en una corriente distinta cada año. Si hablas dos veces con él, te dirá de que elemento es la Corriente de Miasma en la que te encuentras. Llegará un momento en que no encontrarás a Stiltzkin en ninguna de las Corrientes. También puedes saber los elementos de las cuatro Corrientes de Miasma principales si preguntas a Rolando en Tipa.

Al inicio de cada Corriente de Miasma encontrarás una inscripción en una piedra que está a un lado del camino. En ella pone: “Aquellos que entren en discordia con el elemento de este lugar no pasarán”. Esto hace referencia a que tu cáliz debe tener el mismo elemento que la Corriente para poder cruzarla.

En las Corrientes de Miasma no te acompañará Mogu aunque estés jugando solo, así que será tu personaje el que cargará con el cáliz. Estas corrientes ejercen una gran fuerza que tiende a alejarte de ellas, de manera que si te paras serás arrastrado hacia atrás. Si quieres atravesarlas, debes andar sin parar hasta que estés en el otro lado. Cuando salgas por el otro extremo, volverás a la pantalla del mapa, pero ahora estarás en una nueva zona.

Teóricamente es posible morir en todas las Corrientes de Miasma. Eso pasaría si sales del aura de protección del cáliz durante un buen rato. De todas maneras no importa mucho, ya que te da la opción de continuar, así que no pierdes nada. Lo único malo que puede pasar es que lleves equipado Plumaje Fénix al morir, ya que harías uso automáticamente de él para revivirte. En ese caso perderías un objeto que seguramente te sería más útil en otros sitios, aunque también es verdad que los Plumajes Fénix son fáciles de conseguir.

La quinta Corriente de Miasma, que une Llanos Rébena y El Abismo, es distinta a las anteriores. Esta corriente está regida por un quinto elemento Desconocido del que aparentemente no se sabe nada, salvo que rige a los otros cuatro. Por ello, prácticamente nadie en toda la historia (salvo una excepción) ha conseguido llegar antes a El Abismo.

El único sitio donde puedes conseguir el elemento desconocido es en el Desierto Linario (es el famoso tesoro del que hablan algunas historias), y para ello debes realizar una serie de acciones muy concretas en dicho lugar. Teóricamente no puedes conseguir el elemento Desconocido hasta el séptimo año, cuando Gurdy te haya dicho todos los versos que son necesarios interpretar para encontrar el tesoro del desierto. Sin embargo, en realidad puedes conseguirlo desde la primera vez que vayas allí (en el quinto año), ya que nada te impide realizar las acciones necesarias y aunque no tendrás los versos para saber qué es lo que tienes que hacer... lo que sí tienes es esta guía, que te será tan útil o más que los versos de Gurdy. Para más información mira el capítulo correspondiente.

Cuando entres a esta Corriente de Miasma, no te encontrarás a Stiltzkin como en las demás, sino a una extraña criatura que saldrá corriendo cuando te acerques a ella. Se trata de un Carbunclo.

Cuando tu cáliz sea del Elemento Desconocido podrás atravesar todas las Corrientes de Miasma, independientemente de que elemento sean. Por ello, una vez que lo consigas, no deberías volver a cambiarlo. Si lo haces tendrías que volver al Desierto Linario para obtenerlo de nuevo.

Paso de Marro

Cuando salgas de la Corriente de Miasma, estarás en una nueva zona llamada Colinas de Hierro, que comprende las siguientes localizaciones: Bosque de Setas, Paso de Marro, Río Tegón y Mina de Casuera. Puedes visitar cualquiera de ellas en el orden que te apetezca. En la parte norte hay una Corriente de Miasma, pero no podrás atravesarla porque en este primer año es del elemento Tierra, y este elemento no se puede conseguir en ningún lugar de las Colinas de Hierro. Para seguir con la búsqueda de mirra deberías dirigirte al Bosque de Setas o a Mina de Casuera. En el Río Tegón no podrás hacer nada hasta el tercer año (aunque puedes visitarlo si quieres). Paso de Marro es una pequeña aldea. Tal vez quieras ir allí antes que a ningún otro sitio. Seguramente no tendrás todavía ni el dinero ni los objetos necesarios para comprar algo o para crear nuevas armas o armaduras, pero al menos podrás hablar con la gente, conseguir algún objeto y relajarte antes de partir a por la siguiente gota de mirra.

Paso de Marro es una pequeña aldea, poblada principalmente por Liltis, que en su día fue la ciudad más importante del mundo. Sin embargo, con el tiempo su antiguo esplendor ha decaído y hoy en día no es más que un cruce de caminos. Aún así, sigue manteniendo fama de tener grandes herreros.

Paso de Marro

Tiene tres caminos de entrada, uno por el sur, otro por el oeste y otro por el noreste. Dependiendo de donde vengas entrarás por un camino u otro pero no tiene mayor importancia. El camino por donde salgas tampoco es determinante, ya que si por ejemplo sales por el camino del este, aparecerás en el mapa a la izquierda de la aldea, pero puedes ir al sur o al norte sin tener que entrar de nuevo al poblado para tomar otro camino.

El Nido Moguri lo puedes encontrar bajando por unas escaleras que se encuentran en la zona izquierda de la aldea. El sello que te da este moguri es único, de manera que puedes empezar a jugar a las Locas Carretas inmediatamente sin tener que juntar más (ver sección “Nidos Moguri” para más información).

Podrás encontrar un objeto en el camino que va al sur. Cuando aparezca la indicación, pulsa el botón A y el objeto será tuyo. Como en todas las aldeas, aparecerá un nuevo objeto cada vez que recolectes una gota de mirra.

Hay dos herreros en el pueblo. En la zona derecha encontrarás al herrero de armas, un Lilti llamado Nat Doria. Para que te haga un arma tienes que tener el diseño que indica como se fabrica, así como los materiales necesarios. Es importante venir a menudo, ya que es posible que en cada visita tengas nuevos objetos o diseños que te permitan crear nuevas armas. Esto también es extensible al otro herrero de la aldea, un Clavate llamado Arnaldo que se dedica a crear armaduras.

Al sur del herrero de armas hay un establecimiento regentado por unos comerciantes Selkis llamados Te Odon y Di Neoncio Tienes que tener en cuenta que no son residentes permanentes, sino que están viajando constantemente, así que sólo los encontrarás aquí en años alternos. Venden algunos materiales y diseños. Recuerda que los diseños son necesarios para que los herreros puedan hacerte armas y armaduras, sin ellos no podrás crear el equipo al que hacen referencia aunque tengas los objetos necesarios. Eso sí, nunca compres nada que no pueda usar tu personaje. Recuerda que los Guantes sólo los usan los Liltis, los Escudos los usan los Clavates, los Morriones los usan los Yukos y los Cinturones los usan los Selkis. La lista de objetos que puedes comprarles y sus precios son los siguientes:

Comerciante Te Odon y Di Neoncio
Objeto Precio (Guiles)
Bronce 300
Hierro 500
Mitrilo 5000
Casco de Bronce 100
Casco de Acero 100
Aleación 250
Arma de Guerrero (diseño) 300
Armadura de Hierro (diseño) 150
Armadura de Mitrilo (diseño) 300
Escudo de Mitrilo (diseño) 250
Guantes de Hierro (diseño) 100
Guantes de Mitrilo (diseño) 250
Morrión de Hierro (diseño) 100
Morrión de Mitrilo (diseño) 250
Cinturón de Hierro (diseño) 100
Cinturón de Mitrilo (diseño) 250

Por último, debes saber que el sabio de la aldea se llama Cecil, un anciano que a veces dirá comentarios fuera de lugar si tu personaje es una chica. En realidad es uno de los supervivientes de Tida, una aldea en la que casi todos sus habitantes murieron hace muchos años porque su Legión no regresó con la mirra necesaria para purificar el cristal. La importancia de este personaje es que Cecil es uno de los protagonistas de una de las aventuras opcionales.

Bosque de Setas

Tras visitar Paso de Marro, ya sólo te queda decidir a qué lugar vas a ir en busca de la siguiente gota de mirra. Tienes dos opciones: Mina de Casuera y Bosque de Setas. Tal vez el Bosque de Setas sea algo más fácil, así que empezaremos por ahí.

Este lugar es un conjunto de caminos delimitados por grandes hongos. No hay ninguna puerta que abrir ni ningún enemigo que sea obligatorio matar (salvo el enemigo final claro), así que teóricamente podrías pasarte este lugar esquivando enemigos y corriendo hasta el final. No es recomendable hacer tal cosa, puesto que de esta manera no conseguirías objetos ni dinero y tu puntuación al final del nivel será baja. Sin embargo, es una buena posibilidad si vuelves a este lugar varias veces sólo para pasarte el nivel y conseguir nuevos artefactos para desarrollar a tu personaje.

Bosque de Setas

En este lugar te encontrarás varios enemigos. Los gremlins, gusanos y erizos deben ser derrotados con la táctica que ya conoces de esquivar y atacar. También encontrarás plantas infernale> que no se mueven. Para vencerlas, lo único que tienes que hacer es esquivar las semillas que te lanzan y contraatacar en ese momento. Si las atacas con magia, debes saber que los enemigos de tipo planta son especialmente vulnerables al Fuego.

También te encontrarás con los arimanes, unos enemigos voladores. Para derrotar a este tipo de enemigos es recomendable usar Gravedad sobre ellos (fusionando dos magicitas de ataque distintas, como Piro, Electro o Hielo). Cuando lo hagas caerán al suelo, atácalos en ese momento y empieza a cargar de nuevo Gravedad para repetir la táctica cuando empiece a levantar el vuelo. De esta manera no te podrá ni tocar. Si hay más enemigos presentes, elimínalos antes y deja al arimán para el final. Si no usas Gravedad, la batalla será mucho más larga, ya que mientras vuela los golpes le hacen menos daño.

En cuanto empieces, debes dirigirte hacia la izquierda, ya que por la derecha no hay salida. No tardarás mucho en ver un cofre a tu izquierda que debes abrir. A partir de aquí, simplemente avanza eliminando a los enemigos que te encuentres y gira a la derecha. Llegarás a un sitio en el que aparentemente no puedes seguir. Lo único que tienes que hacer es subirte encima de un enorme hongo y éste te impulsará hacia una nueva zona. Después de haber sido impulsado no podrás volver por aquí al punto inicial. Verás un cofre y un arimán al que debes eliminar. El único problema de este lugar es que si te ves en apuros no podrás retroceder, así que tienes que matar a tu enemigo sin salir de esta zona, ya que si avanzas se te acumularán más.

Si ahora vas hacia el sur verás un Sitio Caliente de Agua. Gira al oeste y avanza. En un momento dado, verás un hongo “impulsor” como el anterior a la derecha del camino. Te lleva a la zona inicial del bosque, así que no te subas en él. Sigue avanzando matando enemigos mientras estás pendiente de la izquierda del camino, donde verás otro cofre. Ahora empezarás a girar hacia el norte, y a la derecha del camino verás otro cofre y otro Sitio Caliente de Agua.

Ahora el camino gira hacia el oeste. Mientras avanzas, verás otro hongo “impulsor” que te llevará a una nueva zona con un cofre. Inspecciona la parte derecha de este lugar para encontrar el Nido Moguri donde conseguirás otro sello para tu tarjeta. Si estás jugando solo y te apetece, pinta a Mogu de rojo para que te ayude en la batalla final lanzando Piro. Si lo dejas sin pintar lanzará magias aleatorias, pero Piro es la magia más recomendable contra el enemigo final. Cuando termines vuelve a montarte en el hongo para volver al camino principal.

Sigue avanzando hasta que el camino gire al norte. Aquí hay una urna de aceite y otra de agua a los lados, y también muchos enemigos (sobre todo en niveles de evolución posteriores). Esta parte puede ser peligrosa, pero si te ves en apuros recuerda que puedes retroceder, curarte tranquilamente y luego volver. Avanza lentamente para ir eliminando a tus enemigos poco a poco. Si tienes ganas de terminar pronto siempre puedes correr pasando a tus enemigos de largo hasta llegar al enemigo final.

Tu último obstáculo antes de terminar el nivel es el Molbol. Este enemigo es inmóvil, así que existe la posibilidad dejar el cáliz en el suelo (más o menos en el centro del área de batalla) y así podrás utilizar a todos tus personajes para atacar en el modo multijugador o Mogu podrá ayudarte si estás jugando en solitario. De todas maneras, no es imprescindible, así que puedes dejar que lo lleve Mogu o un personaje y te ahorras complicaciones.

Jefe Molbol

Molbol

Este enemigo puede causarte con su aliento diversos estados alterados como Freno o Veneno, así que es bueno tener la magia Esuna equipada. Si tienes equipo que te proteja del Veneno, este combate te resultará más fácil. Es recomendable que acabes antes con las dos plantas infernales que le acompañen cada vez que aparezcan.

El Molbol puede realizar también un ataque de succión, pero no es tan dañino como parece. Puede mover el cáliz si lo dejaste en el suelo, pero en ese caso ordena a Mogu que lo coja y, cuando puedas, vuelve a dejarlo donde estaba. El único problema serio que puede darte este ataque es cuando quieras curarte o sanarte, ya que al moverse tu personaje, es posible que falles las magias dirigidas a ti mismo por no estar en el lugar donde la habías lanzado. Si usas magias para atacar, deberías lanzar Piro, que suele ser muy efectivo contra los enemigos de tipo planta.

Ya tienes dos gotas de mirra. Tan sólo te falta una para acabar tu primer año. Como pasa cada vez que recolectas una gota de mirra, los objetos ocultos de Tipa y Paso de Marro volverán a aparecer por si te apeteciera ir a recogerlos. Sin embargo, cruzar de nuevo la Corriente de Miasma sólo para recoger un objeto en Tipa y luego volver es bastante innecesario. Como mucho pásate por Paso de Marro que te pilla más cerca.

Mina de Casuera

Si quieres, puedes repetir el Bosque de Setas tantas veces como quieras. Este lugar, como todos, no volverá a producir mirra hasta dos años después, y mientras tanto seguirá en nivel 1. Así puedes aprovechar para ganar nuevos artefactos cada vez que superes el nivel sin que aumente la dificultad. También conseguirás más dinero y objetos que pueden serte útiles en el futuro. Por supuesto, también puedes volver a Río Hermoso y hacer lo mismo. Cuando quieras seguir recolectando mirra, dirígete a la Mina de Casuera, que está al noreste de Paso de Marro.

Mina de Casuera

La Mina de Casuera fue antiguamente una importante mina de los Liltis de Paso de Marro y gran responsable de su antiguo esplendor. Un día empezaron a aparecer monstruos en este lugar. Los Lilitis se vieron obligados a abandonar la mina perdiendo la fuente de su grandeza. Hoy es un lugar habitado por orcos y sólo las Legiones de Cristal vienen aquí en busca de Mirra.

En tu primera visita, y mientras este lugar siga en su nivel de evolución 1, sólo encontrarás cuatro tipos de enemigos aquí. Los orcos son el enemigo básico y el más abundante. La técnica para derrotarles es la básica, esquive y contraataque. Pueden usar su escudo en algunos casos para parar tus golpes. Cuando eso pase, varía tu posición antes de atacarles de nuevo. A veces empiezan a reírse ellos solos, oportunidad que no debes desaprovechar para atacarles fácilmente. Los orcos magos tampoco son muy difíciles de derrotar. Siempre que vayan a usar una magia, necesitarán un tiempo de preparación que puedes aprovechar para quitarte de la zona en la que la lanzarán y poder atacarles.

Los boms son enemigos de fuego que usarán esta magia contra ti. Evidentemente, no uses la magia Piro contra ellos. También pueden atacarte físicamente. No son enemigos muy difíciles, pero debes tener en cuenta una cosa muy importante. Cuando los derrotes, caerán al suelo y tras un corto periodo de tiempo explotarán, de manera que si te encuentras en las proximidades puedes recibir un daño importante. No olvides alejarte cuando derrotes a uno, deja que explote y después acércate para recoger el objeto que haya dejado.

Los enemigos más poderosos de la zona son los ogros, pero también los más escasos. Tienen una enorme cantidad de puntos de vida y realmente necesitarás paciencia para derrotarlos. Tienen un ataque que realizan al golpear el suelo con su arma y que afecta a toda la zona que haya a su alrededor. Cuando veas que va a hacerla, corre hacia atrás, ya que debido a que afecta una zona bastante amplia, no podrás esquivarlo simplemente echándote a un lado como ocurre con los ataques normales.

Nada más empezar, verás una vagoneta a la que debes empujar golpeándola. Es imprescindible que lo hagas, ya que la necesitarás para atravesar algunas zonas de la mina. Luego verás una bifurcación. Hacia la derecha van los raíles de la vagoneta. Hacia la izquierda encontrarás un Sitio Caliente de Fuego, así como unas escaleras que van a una zona superior. Cuando este lugar esté en nivel dos encontrarás un cofre aquí, pero si es tu primera visita no habrá nada más.

Vuelve a la bifurcación y ve a la derecha. Necesitarás empujar la vagoneta contra unas cajas para que te abra el paso. Estás en una zona bastante amplia con algunos enemigos. Recuerda avanzar poco a poco para que los enemigos te vayan atacando de uno en uno. Retrocede si te hace falta. Hay un cofre en la zona superior derecha. Verás dos interruptores a los lados del raíl y unas cajas al norte que impiden que puedas seguir avanzando. Si intentas empujar a la vagoneta sin hacer nada, ésta irá hacia el sur, dará la vuelta y tendrás que volver al principio de la mina a por ella. Para que vaya al norte y destruya las cajas, debes pulsar antes el interruptor de arriba para cambiar la dirección de los raíles. Hazlo y podrás llegar a la siguiente zona.

Avanza por el pasillo, empujando la vagoneta, hasta llegar a otra explanada bastante amplia donde te encontrarás con unos cuantos enemigos. Si nada más entrar en la zona vas a la derecha, encontrarás un cofre. Si vas a la izquierda encontrarás un pasillo que te lleva a una habitación con otro Sitio Caliente de Fuego. También hay unas escaleras que te suben a una zona superior. Si desde aquí avanzas por un camino que va abajo y a la derecha, llegarás a la zona superior de una zona en la que ya estuviste. Al igual que pasaba antes, en esta zona superior no encontrarás nada más (salvo enemigos) si es tu primera visita o la mina está en nivel uno. En su nivel dos de evolución habrán dos cofres.

Vuelve a bajar a la zona inferior y regresa a la explanada. De nuevo te encontrarás con dos interruptores. Al igual que hiciste antes, deberás pulsar el interruptor de arriba para que la vagoneta vaya hacia el norte y destruya las cajas que obstruyen el camino. De esta forma llegarás a otra zona en la que te encontrarás varios enemigos a los que debes eliminar.

En esta zona encontrarás tres cofres, uno arriba a la derecha, otro arriba a la izquierda y otro abajo a la izquierda. También verás varias escaleras que te llevan a dos zonas superiores. Como pasaba antes, en la zona superior no encontrarás nada si la mina está en nivel uno. A partir de nivel dos podrás encontrar un cofre si subes por las escaleras de la derecha y dos cofres si subes por las escaleras de la izquierda de la habitación. Para poder seguir, necesitas atravesar una puerta cerrada que está al norte. Sólo se puede abrir si colocas una piedra circular en un pedestal que hay al lado de la puerta. Esa piedra la tiene un ogro que la dejará caer cuando lo derrotes, de manera que te verás obligado a matarlo. Hazlo para poder entrar a la segunda parte de la mina.

La segunda parte de esta zona es más lineal que la anterior. No tiene zonas superiores a las que puedas subir por escaleras, y no tendrás necesidad de ir empujando una vagoneta como hasta ahora. Lo único que tienes que hacer es ir avanzando hacia el arriba, donde se irán alternando estrechas vías con amplias plataformas.

Avanza por el único camino posible. Verás unas pequeñas plataformas a los lados en las que suele haber enemigos. Tras ellas llegarás a una gran plataforma mucho más amplia. Recuerda ir andando poco a poco para que no se te acumulen los enemigos y retrocede cuando lo necesites. Si tienes ganas de terminar rápido, puedes pasar estas zonas corriendo sin derrotar a tus enemigos, pero como ya sabes, no es algo recomendable, ya que no conseguirías objetos y guiles que siempre son útiles. En esta primera plataforma hay un cofre en la zona superior derecha. El camino que sigue la vía de la derecha no tiene salida, así que sigue hacia el norte.

Deberás atravesar otra larga zona estrecha antes de llegar a otra gran plataforma con algunos enemigos. Derrótalos como hiciste en la anterior. Hay un cofre en la zona de arriba a la izquierda. Si vas por el camino izquierdo encontrarás al final el Nido Moguri de esta zona, donde podrás conseguir otro sello para tu tarjeta.

Si vas por el camino norte llegarás a otro camino estrecho que sigue una amplia curva que empieza hacia abajo y termina hacia arriba. Tendrás que derrotar algunos enemigos por el camino. Finalmente llegarás a la última plataforma amplia con más enemigos. En la parte superior derecha hay un cofre. Sigue hacia el norte para encontrarte con el jefe de esta zona.

Jefe Rey Orco

El Rey Orco es un enemigo muy móvil que te perseguirá incansablemente cuando quiera golpearte. Debido a su movilidad, es aconsejable que un personaje (Mogu o uno de los jugadores) lleve el cáliz y no dejarlo en el suelo, ya que en caso contrario corres el riesgo de salirte de su zona de influencia a menudo durante el combate. De vez en cuando aparecerán orcos normales para ayudarle. Mátalos rápidamente cuando veas alguno. Al pasar el tiempo aparecerán más, pero hasta entonces la batalla te resultará mucho más fácil.

Rey Orco

El mejor momento para atacar al Rey Orco es cuando intente usar magia contra ti (aunque también puedes intentar atacarlo tras esquivar sus ataques físicos). Cada vez que se prepare para lanzarte magia, quítate del sitio donde va a atacar y aprovecha para usar superataques o magias como Piro o Sanctus. Puesto que intentará usar su magia contra ti varias veces consecutivas, podrás usar esta sencilla técnica para golpearle varias veces seguidas.

Cuando le quede menos de la quinta parte de sus puntos de vida, empezará a preparar un ataque potentísimo. En este momento no podrás acercarte a él, así que atácale con superataques o magia hasta matarlo definitivamente. Mientras prepara dicho ataque no se moverá y será un blanco fácil. Tarda mucho en preparar su ataque, pero intenta tener tus corazones completamente llenos por si no te diera tiempo a acabar con él antes de que lo lanzara.

Cuando hayas conseguido la tercera gota de mirra, el cáliz se llenará. Ahora aparecerás de nuevo en Tipa y tus cuatro personajes principales participarán en el ritual anual de purificación del cristal. Durante estas escenas aparecerán en pantalla las Crónicas de Cristal, es decir, las anotaciones que has hecho en tu diario durante el primer año. Tras la purificación del cristal tendrá lugar el Festival de la Mirra, que celebra que la aldea estará a salvo un año más. Tus cuatro personajes principales, sus familias, Stiltzkin, algún otro moguri y Rolando participarán en ella, bailando al son de la música tocada por un grupo de cuatro personas de la aldea formado por un miembro de cada raza. Durante el Festival seguirán apareciendo en pantalla las notas de tu diario. La música y el baile seguirán hasta que se acaben las notas de tu diario o le des a Start. Tras ello, la Legión apuntará una última anotación en el diario y comenzará el segundo año. El Festival de la Mirra se celebrará de la misma manera todos los años.