Guía Final Fantasy X - Parte IV

Índice de la guía

Desierto de Sanubia

Ahora si la hicimos grande ¿Dónde diablos estamos? Es un desierto (¡Y grande, seguro que no te habías dado cuenta!) si has perdido la oportunidad de obtener los libros albhed 1, 3, 5 y 14 aquí los encontrarás. Cerca de donde comienzas hay un cofre, ábrelo y luego te recomiendo que salves la partida, ya que cuando Tidus de unos tres pasos se le aparecerá un avechucho gigante de nombre Zu, aplícale freno y a Tidus prisa durante el combate se te aparecerán Auron y Lulú que te ayudarán a acabar con él, bueno, solucionado esto sigue de frente y te encontrarás con Wakka tomando la sombra en una tienda. Abre el cofre que está junto a él, no te olvides de los cofres en este lugar, ya que la mayoría tiene pociones albhed que son bastante útiles en esta parte (ya que posiblemente no tengas a nadie que te cure aparte de Yuna). Avanza un poco y ve a la derecha para encontrar a Kimahri, sigue el camino hacia arriba y verás a Rikku bueno, ya estamos todos ¿verdad? ¡Falta Yuna! Según Rikku, la deben de haber salvado los albhed (¿Y a los demás porque no?).

Sigue a la chica que (aunque no lo parezca) sabe lo que hace. Este desierto está lleno de cofres por todos lados, ninguno es vital, pero si deseas puedes pasarte un rato abriéndolos y encontrando cosas, también hay un par de libros albhed (ambos en la zona oeste). Cuando llegues a un área con remolinos de arena en uno de ellos estará el Símbolo de Venus, pero antes deberás de enfrentarte al monstruo que lo protege no es difícil, pero le pone el estado alterado confusión a tus personajes.

Sigue el camino hacia arriba hasta llegar a un remolino que es imposible pasarlo sin enfrentar al enemigo que hay dentro de él, así que elimínalo y sigue por ahí. En cuanto lleguemos, veremos que hay problemas en el hogar de los albhed. este es atacado por los Guado así que debemos hacer algo, ya que Yuna puede estar adentro. Coge del cuerpo las pociones y toma el diccionario albhed que está cerca de la entrada para después entrar al hogar de los albhed.

Base de los albhed

Pero que desastre... ¿Dónde estará Yuna? Tras avanzar un poco serás atacado por un Guado y algunas bombas, elimínalas antes de que exploten. Continúa por la derecha, baja unas escaleras y luego súbelas de nuevo. Verás una puerta con una luz azul, entra y allí te atacarán un Guado y unos bicornio (Auron viene bien), una vez que los hayas eliminado ve hacia la derecha donde hay otro diccionario albhed. Luego verás dos cofres con uno no tendrás problemas, pero el otro será un acertijo, si has cogido todos los diccionarios albhed hasta ahora lo podrás resolver solo, si no aquí tienes la respuesta:

  1. Perdona en la tercera fila de la segunda columna.
  2. Encantado en la segunda fila de la tercera columna.
  3. Disculpa en la segunda fila de la segunda columna.

Llegarás a un cruce de caminos, ve primero por arriba y abre que el cofre que hay allí, luego ve a la derecha donde al fondo hay otro diccionario albhed y entra en la habitación que ves allí. Aquí encontrarás dos cofres: el de la izquierda las respuestas son 5, 6, 3 y 3, pero si has cogido todos los libros que hemos mencionado antes no deberías de tener problemas, en cuanto al de la derecha las respuestas son:

  1. La tercera respuesta.
  2. La cuarta respuesta.
  3. La primera respuesta.

Sal de ahí y ve a la izquierda hasta donde hay una esfera de viajero, salva si deseas y sigue tu camino. Verás unas escenas que tal vez no entiendas ahora, baja y abre los cofres que están en tu camino, bien, al fin estamos donde mantienen a los invocadores pero ¿Y Yuna? ¡Rayos no esta acá!

Te enteras de algo impactante: cuando un invocador vence a Sinh el invocador muere... ¡¿Qué?! O sea, que la persona que estamos protegiendo durante casi todo el juego va a morir ¡Tidus no puede permitirlo! Debemos de detener esto cuanto antes, pero para eso debemos de encontrar a Yuna.

Ahora debes abandonar la habitación, pero antes abre el cofre que hay allí para hacerte con alguno guiles. Verás unas escenas en la cual el hogar de los albhed será destruido (cosa que el sádico de Wakka disfrutará XD).

Barco volador

Apenas tengas el control de Tidus nuevamente, haz que hable con Cid y con todos los demás, recorre la nave para hablar con todos. En cuanto a Dona, si le dices a quien le importa aparecerá en Zanarkand más tarde si no, ya no la vuelves a ver. También veremos a Rin a quien le podemos comprar objetos y armas, una vez que te has dado tu buena vuelta regresa a la cabina de control donde habrá unas escenas y nos enteraremos de que Yuna esta a punto de casarse.

Ve a la cubierta del barco hay algunos enemigos simples abordo. Ahora al llegar verás a Rin de nuevo que ni en estos momentos se olvida de los negocios. Cómprale algo si lo ves conveniente y dirígete a enfrentar al dragón guardián de Bevelle.

Efrey Efrey

VIT: 32000. Debilidad a: Nada.

PH: 5400. Robas: Piedra Agua x1 (x2 raro).

Objeto: Esfera negra x1. Gil: 2600.

Táctica: Desde el principio ponle Prisa al grupo y luego Freno a Efrey. Aléjate cuando lo veas conveniente ya sea para curarte, para poner estados positivos al grupo o cuando veas que Efrey toma aire, ya que al siguiente turno te tirará un gas venenoso, ten cuidado con su poder para envenenar y petrificar. Cuando se ponga Prisa no te preocupes, ya que puedes ponerle Freno o usar Antimagia si la tienes.

Bevelle

Tras eliminar a Efrey llegamos a Bevelle para impedir la boda, haciendo todo un disturbio. Yuna está en la parte más alta y, pero como somos muy inteligentes caeremos en la parte baja, así que no nos quedara otra que abrirnos paso como sea.

Cuando te enfrentes a la Unidad blindada 63 usa Alma de dragón sobre ella con Kimahri para obtener un turbo muy útil. Sigue avanzando hasta que llegues a una situación en la que el grupo no puede hacer nada más que ver impotente a Yuna casarse con Seymour, pero gracias a Yuna y a Rikku podrán salir de ahí de una pieza.

Una vez dentro del templo, baja por las escaleras y tras unas escenas podremos obtener otro diccionario albhed. Sigue tu camino y empuja el montículo para comenzar la prueba más difícil de todo el juego, así que sigue bien la guía para que no te pierdas ni te desesperes:

Deja pasar el primer cruce y en el siguiente ve a la izquierda, toma la esfera de Bevelle y colócala en el montículo. Ahora deberás tener dos esferas en él, empújalo hacia el recorrido para que puedas viajar sobre el disco de nuevo.

Continúa y déjate caer, cuando aparezcas de nuevo deja pasar otra vez el primer cruce, pero ahora en el segundo toma el camino de la derecha, ahí coloca una de las esferas en el agujero de la pared para que se abra un nuevo camino. Hecho esto, empuja el montículo y sigue el camino hasta que caigas, ahora en el primer cruce ve a la derecha y al llegar al segundo cruce ve hacia arriba, al llegar toma la esfera de la pared y colócala en el montículo. Sigue tu camino.

Llegarás de nuevo al segundo cruce, ahora ve hacia la derecha. Dirígete al último de los tres cruces y selecciona a la derecha. Toma una de las esferas del montículo y colócala en la pared, se abrirá un camino. No vayas por él aún, vuelve al camino empujando el montículo y caerás de nuevo.

De vuelta al cruce, escoge arriba y ahora en el segundo cruce a la derecha, toma la esfera de obstrucción de la pared, colócala en el montículo y regresa al camino. Dirígete de nuevo a la derecha en el último cruce. Coloca la esfera de obstrucción en la pared que hay al final del camino y obtendrás la esfera de destrucción del templo la cual debes colocar en el montículo y regresar al camino, para otra vez volver al principio.

Ve hacia arriba, en el segundo cruce ve a la derecha y coloca la esfera de destrucción en el agujero de la pared, donde estaba la esfera de obstrucción, y se abrirá un nuevo camino, regresa al camino y ve al fondo para tomar la última esfera que queda y colócala en el montículo. Ahora si todo va bien debes de tener ya dos esferas regresa la camino y cae, ve hacia arriba y luego a la derecha, luego empuja el montículo hacia delante (hacia el nuevo que camino que apareció), toma una de las esferas del montículo y colócala en el orificio de una pared adelante, con esto se activará un camino. Toma la esfera que hay en el cofre de la derecha y párate sobre la luz.

Aparecerás con un pedestal cerca, empújalo a la izquierda y obtendrás un arma para Kimahri en un cofre luego ve a la derecha y al fin encontrarás a Yuna.

Tidus se olvida de las prohibiciones y demás y entrará a la cámara del orador, donde veremos al orador de Bahamut. Hablaremos un poco, obtendremos a Bahamut y al salir nos daremos con la sorpresa que los soldados no han acorralado.

Nos someterán a juicio y las cosas no le van a ir bien al grupo. Nos enteraremos de que Seymour no es el único muerto viviente que anda por aquí, y en vista que después de lo que han hecho la gente no los quiere mucho que digamos, se nos condenará a ir a Vía purifico... ¿Y eso que demonios es? Ahora lo averiguaremos...

La pobre Yuna está sola aquí. Avanza un poco y ve a la derecha, sube y verás a Kimahri y un cofre, sigue por el camino hacia arriba y al final encontrarás a Auron, luego ve a la izquierda y sigue el camino para toparte con Lulú y un cofre, si bajas más encontrarás un Elixir, además hay un panel de color, tócalo y activarás los paneles transportadores y un panel especial. Sube y dobla en el camino, saldrás a la habitación del comienzo del nivel. Ahora puedes usar estos teletranportadores que te facilitaran un poco la vida, sube un poco sin tomar el panel, sigue y encontrarás otro cofre en una entrada a la derecha párate sobre el panel que ves allí para activarlo. Sube para que te puedas parar sobre el panel e ir a una habitación con tres cofres, ahora regresa donde estaba Auron, sigue el camino hacia arriba (es recomendable que tengas en turbo a la mayoría de tus eones y a Yuna también).

Al final de este encontrarás a Isaaru, con el cual tendrás que enfrenarte para salir.

Spathi Grothia, Pterya y Spathi

VIT: 12000. Debilidad a: Nada.

PH: 0. Robas: Nada.

Objeto: Nada. Gil: 0.

Táctica: Estos no son muy difíciles, la forma más efectiva de vencerlos si tienes buenos parámetros es usando Bahamut con su turbo lleno derrote a Valefor, luego con ayuda de Yuna que le vuelva a llenar el turbo para que se aniquile a Ifrit (si no lo matas déjalo hasta que lo maten, ya que no lo puedes usar en la tercera pelea) para Bahamut no será nada difícil si tienes a los demás eones con sus turbos listos. Comienza con Shiva luego con Valefor (si es que tienes el segundo turbo) y lo matarás sin muchos problemas.

Ahora deberás ayudar a escapar a Tidus, Wakka y Rikku, el camino es muy lineal así que no te puedes perder. En la primera esfera de viajero hay un cofre al que le puedes comprar cosas (te sugiero que lleves unas Colas de fénix). Luego en la segunda te sugiero que salves la partida porque se nos vienes encima un enemigo.

Efrey oltana Efrey oltana

VIT: 16384. Debilidad a: Sanctus, Cura.

PH: 5800. Robas: Piedra Agua x2, Fluido vitalizante x1.

Objeto: Esfera negra x1. Gil: 3000.

Táctica: El método más fácil es echarle tres Colas de fénix y morirá. También lo puedes enfrentar sin eso, pero comenzará a petrificar y destruir a tus personajes, si comienzas a abrir la jaula perderás un par de cofres, así que lo mejor es derrotarlo con las Colas de fénix.

Bien al fin somos libres, pero de pronto aparece Seymour con el cadáver de Kinoc, ante esta situación Kimahri decide vérselas solo en un uno a uno con Seymour mientras los demás escapan. Justo antes de salir de allí Yuna decide que no puede abandonar a Kimahri, de modo que el grupo regresa. Ahora tendrás a Oaka a mano para comprar algo si lo deseas (parece que nos está siguiendo) y una esfera de viajero, este lugar es ideal para entrenar. Te recomiendo que pases un buen rato acá si deseas que tus personajes estén fuertes, una vez que estés listo llega al final del camino y te recomiendo que salves la partida.

Neoseymour Neoseymour y Gárgola espectral

VIT: 36000 (Neoseymour), 4000 (Gárgola espectral). Debilidad a: Nada.

PH: 6300. Robas: Tetraelemental x2 (x3 raro).

Objeto: Esfera llave nv. 2 x2. Gil: 3500.

Táctica: Para empezar te digo que si vas a usar un eón asegúrate que tenga su turbo listo, ya que no va a durar más de un turno (Seymour los mata apenas aparecen) te recomiendo que le pongas Espejo a Seymour para que no lo cure el escorpión, en ese caso la magia se la haces solo al escorpión, lo cual, a fin de cuentas es bueno porque cuando lo mates revivirá drenándole VIT a Seymour, te sugiero que cuando Seymour comience a lanzar Fulgor pongas Escudo a todos y te recuperes con el Remedio albhed constantemente, cuídate también de que puede petrificar a los personajes, si llega a hacerlo quítales el efecto lo más rápido que puedas porque el escorpión los puede destruir cuando son de Piedra.

Macalania

Habla con el grupo y tras hacerlo, sigue al sur para hablar con Yuna. Después de una buena escena regresarás a dormir, al despertar vuelve al sur y encontrarás un cofre y una esfera de Jecht también. Ahora sí, ve hacia el este para adentrarte en La Llanura de la calma.