Materias Comando Final Fantasy VII

Materias de Comando

Información

Estas Materias proporcionan comandos de batalla, que dan habilidades especiales o magias cuando se usan. Aquí están todas ellas.

Listado de materias de comando

Habilidad Enemiga

Te permite aprender las técnicas de los enemigos. No se pueden aprender todas las técnicas enemigas, sólo algunas predeterminadas por el juego. Para aprender ciertas técnicas es necesario Manipular a los enemigos. Ésta Materia no tiene habilidades incorporadas por defecto (sus habilidades son las que aprendes durante la aventura) ni necesita acumular AP’s para desbloquearlas. Tampoco tiene nivel, ya que cada vez que aprendes una Habilidad Enemiga la Materia obtiene una “estrella” más; así pues, no existe el nivel MAESTRO de la Materia “Habilidad Enemiga”.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Listado de Habilidades Enemigas:

Magia de Matra: Daño mágico a todos los enemigos. Apréndelo de los Barredores personalizados en las afueras de Midgar, de las Máquinas Mortales en el Reactor Submarino de Junón o del monstruo Aplanadora en la Prisión del Desierto.
Coste de PM: 8.

Lanzallamas: Daño de elemento fuego a un enemigo. Apréndelo del Dragón Arcaico en las Minas de Mitrilo o del enemigo Dragón en Monte Nibel.
Coste de PM: 10.

Aqualung: Gran daño de elemento agua a todos los enemigos. Apréndelo de la Arpía en el Desierto del Gold Saucer (Mapa del mundo), de JENOVA VIDA en la Ciudad de los Ancianos o del enemigo Serpiente en el avión hundido Gelnika. Poderoso si lo aprendes pronto.
Coste de PM: 34.

En Guardia: Coloca las magias de Prisa, Barrera y Barrera Mágica en tu grupo de acción. Apréndelo del enemigo Calamón que se encuentra en las playas del continente del oeste (Gongaga, Gold Saucer, Cañón Cosmo, Nibelheim o Ciudad cohete) y del Maestro Lobo en Corel (CD2). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. Enormemente útil durante todo el juego. Lo malo es que el efecto “Prisa” hace que las barreras duren poco.
Coste de PM: 56.

Viento Albo: Restaura PG y sana los estados alterados del grupo de acción. Apréndelo del enemigo Zemlolett que se encuentra en las praderas cercanas a Junón y Fuerte Cóndor. Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. La cantidad de PG que cure esta habilidad dependerá de los PGs que tenga el que formule el hechizo. Muy útil durante todo el juego.
Coste de PM: 34.

Beta: Gran daño de elemento fuego a todos los enemigos. Apréndelo de la serpiente Midgar Zolom del pantano cerca del rancho de chocobos, de los cangrejos Stilva en el Acantilado de Gaea o de los parásitos del Cráter (CD3). Poderoso si lo aprendes pronto.
Coste de PM: 35.

Canto de Rana: Coloca los estados Rana y Sueño en un enemigo. Apréndelo de las ranas Tócame en los bosques de Gongaga, de las Ranas Tóxicas en el Templo de los Ancianos o del enemigo Cristóbal en el Cráter (CD3). Bastante molesto cuando lo sufres y útil cuando lo utilizas. Si lo empleas en alguien ya transformado volverá a su estado normal, por lo que sirve también para contrarrestarse a si misma si no dispones de magias contra alteraciones de estado.
Coste de PM: 5.

Pena Capital: Se inicia una cuenta atrás de 60 segundos que, cuando llegue a cero, elimina instantáneamente al enemigo o personaje afectado. Apréndelo del Espectro Gi o el Perro Rastrero, ambos en la Cueva de los Gi, o del enemigo Grasatoda en el Bosque Dormido.
Coste de PM: 10.

???: Produce un daño igual al daño recibido (en esa batalla y hasta que quedes KO) por quien formule éste hechizo. Apréndela de los Jersey que habitan en la Mansión Shinra o de los poderosos Behemoth en Midgar (CD2). Interesante si te pegan mucho en un mismo combate y no caes en el intento...
Coste de PM: 3.

Trino: Gran daño de elemento Rayo a todos los enemigos. Apréndela del Guardián de Materia en Monte Nibel, de Godo en la Págoda de Wutai o del cangrejo Stilva en el Acantilado de Gaea. Muy útil si lo aprendes pronto; pero recuerda que los 3 enemigos que utilizan esta habilidad son jefes o están en lugares a los que no puedes regresar una vez salgas de allí, por lo que ten cuidado y no te dejes ésta habilidad por el camino.
Coste de PM: 20.

Martillo Mágico: Reduce 100PM a un enemigo, que pasan al personaje o enemigo que formule éste hechizo. Apréndelo de las Hierba Navaja de la zona de Wutai. Muy útil durante todo el juego; una vez lo tengas, ya no necesitarás Éters.
Coste de PM: 3.

Fuerza Mortal: Inmuniza a un personaje contra el estado Muerte en esa batalla. Apréndela del enorme Adamantaimai en las playas de Wutai. Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo.
Coste de PM: 3.

Suicida Nv. 4: Cualquier enemigo, cuyo nivel sea múltiplo de 4, pierde gran parte de su PG y sufre el estado Pequeño. Apréndelo de las ardillas Mu de la zona del Rancho de Chocobos o de las ardillas Truco en la zona del Poblado de Huesos. La cantidad de PG que pierde un enemigo se calcula por ésta fórmula: (PG*31)/32. Demoledor si no falla.
Coste de PM: 10.

Chocohebilla: Infringe un punto de daño por cada vez que hayas huido de un combate, hasta un máximo de 9999 PG de daño. Apréndelo de cualquier chocobo que aparezca en batalla. Completamente inútil a no ser que huyas una barbaridad de veces durante el juego. Para aprender ésta habilidad necesitarás, previamente, la Habilidad Enemiga “Suicida Nv.4”. Tienes que activar un chocobo en batalla con la Materia "Atrae Chocobo" y caminando por las pisadas de chocobos en el mapa del mundo; cuando aparezca el chocobo, lánzale una verdura Mimett (sólo vale ésta verdura) y, seguidamente, la habilidad enemiga Suicida Nv4. Si el chocobo tenía un nivel múltiplo de 4, contraatacará con la Chocohebilla y la aprenderás.
Coste de PM: 3.

Susurro Ángel: Restaura todo el PG de los personajes activos y resucita, con todo el PG, a los que estén KO; además de curarles sus estados alterados. Apréndelo de la mujer Pollensalta que te encontrarás en el Cráter (CD3). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. Extremadamente útil, una de las mejores habilidades del juego. Lástima que llegue tan tarde...
Coste de PM: 50.

Ruleta: Elimina, de manera aleatoria, a un personaje o enemigo de la batalla. Apréndelo de los Comerciantes de Muerte del Cráter (CD3). Una auténtica lotería; puede salvarte de un combate perdido o derrotarte cuando tenías la victoria en tu mano. No abuses de ésta habilidad y, si lo haces, recuerda grabar primero.
Coste de PM: 6.

Muerte Nv. 5: Elimina del combate a todos los personajes o enemigos cuyo nivel sea múltiplo de 5. Apréndelo de los Parásitos del Cráter (CD3). Útil; no pierdes nada por utilizarlo una vez al iniciar el combate. Si funciona, bien; si no, a repartir estopa.
Coste de PM: 22.

Mal Aliento: Altera los estados de sueño, silencio, pequeño, rana, veneno y confusión a un personaje o enemigo. Apréndelo de los Malboros que aparecen en el Acantilado de Gaea o en el Cráter (CD3). Una pesadilla cuando lo sufres y muy útil cuando lo utilizas; intenta aprenderlo en el CD2 para disponer de ésta habilidad cuanto antes.
Coste de PM: 58.

Aliento Mágico: Daño de fuego, hielo y rayo a todos los enemigos. Si el enemigo absorbe uno solo de esos 3 elementos absorberá todo el daño y si es inmune a uno solo de los elementos recibirá 0 PG de daño. Apréndelo de los cangrejos Stilva en el Acantilado de Gaea o de los Parásitos del Cráter (CD3).
Coste de PM: 75.

Golpe Aletazo: Daño físico a un personaje o enemigo, que se multiplica por 2 si el atacante tiene el mismo nivel que el atacado. Apréndelo de los Goblins que encontrarás en la única isla con bosque al nordeste del mapamundi (ver apartado “El Golpe Aletazo” en la sección “secretos”).
Coste de PM: 0.

Láser: Reduce el PG de un personaje o enemigo a la mitad. Apréndelo de las Garras Letales en la Prisión del Desierto o del enemigo Dragón Oscuro en el Cráter CD3). Sólo afecta a los enemigos vulnerables a la gravedad (tiene el mismo efecto que un “Semi2” pero gastando menos PM) y por ello suele fallar mucho, una pena.
Coste de PM: 16.

Fuerza Dragón: Incrementa la defensa física y mágica de un personaje o enemigo. Apréndelo de los Dragones Oscuros del Cráter (CD3). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. Muy útil. Esta habilidad también la usa el Dragón azul del Acantilado de Gaea, pero no se puede aprender ya que sólo la usa consigo mismo y no se puede manipular a ese enemigo.
Coste de PM: 19.

Flama de Sombra: Poderoso ataque que infringe daño mágico no elemental a un personaje o enemigo. Apréndelo del poderoso Arma Última (CD2 o CD3), de los Dragones Zombie del Cráter (CD3), de Arma Rubí o de Seguro Sefirot (ahí lo llevas…). Arma Última usa éste ataque momentos antes de ser derrotado. Muy útil, se trata de un ataque muy poderoso que siempre debería estar en tu colección de habilidades enemigas; utilízalo cuando estés en apuros.
Coste de PM: 100.

Caja de Pandora: Poderosísimo ataque que infringe daño físico no bloqueable con magias de Barrera o Escudo. Apréndelo de los Dragones Zombie del Cráter (CD3). Muy útil, se trata de un ataque demoledor que traspasa cualquier defensa; tenlo siempre a mano.
Coste de PM: 128.

Gesticular

Te permite realizar el último movimiento hecho en batalla. El personaje hará exactamente lo mismo que el último personaje o enemigo ha hecho en la batalla; incluso aunque no disponga de las Materias necesarias para lanzar ese ataque. Sin embargo, también imitará el último movimiento realizado aunque no sea de ataque, como la “defensa” por ejemplo, por lo que deberás tener cuidado al utilizar “Gesticular” si no quieres desperdiciar un turno.
Se pueden gesticular límites, pero no el mismo tipo de límite si no el propio de cada personaje. Es decir, que si un personaje hace un límite y el siguiente utiliza “Gesticular” lo que hará será su propio límite no el del personaje anterior.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Gesticular Materias 0 - -
MAESTRO Materias 100.000

Golpe Mortal

Te permite realizar ataques críticos. Con ésta técnica el personaje realizará un golpe atroz que, en caso de no fallar, hará daño crítico; mucho mayor de lo normal. Suele fallar a menudo hasta que la Materia sube de nivel; a más nivel menos falla.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
10.000 Guiles 700.000 Guiles 18
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Golpe Materias 0 6 Suerte +1
MAESTRO Materias 40.000 -

Morfo

Te permite transformar a los enemigos en elementos. Si utilizas ésta técnica contra un enemigo, y le dejas sus PGs a 0 al emplearla, lo transformarás en un elemento que podrás guardar en tu inventario. Es necesario revisar constantemente con la Materia “Sentir” los PGs del enemigo, para utilizar “Morfo” cuando le queden pocos PGs; el enemigo debe morir para transformarlo. Si utilizas “Morfo” y los PGs del enemigo no han llegado a 0, el enemigo no se transformará. Es bastante pesado estar transformando a todos los enemigos; pero algunos de ellos se transforman en elementos muy valiosos y merece la pena.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Morfo Materias 0 - -
MAESTRO Materias 40.000

Lanzar

Te permite lanzar elementos o dinero a los enemigos. Cualquier elemento que sea susceptible de ser lanzado hará daño físico al enemigo; pero no se puede lanzar cualquier elemento. Recuerda que no es lo mismo utilizar un elemento en batalla (como la “Basura Letal, por ejemplo, que provoca Bio 3 a todos los enemigos) que lanzar un elemento en batalla. Con el comando “Lanzar” puedes lanzar casi cualquier cosa ¡Incluso un Arma Final! Pero mucho cuidado con lo que lanzas, ya que el elemento lanzado se perderá para siempre. Cuando utilizas el comando con el que lanzas dinero lo que haces es dañar al enemigo dependiendo del dinero que le lances. Cuanto más dinero “inviertas” más daño harás al enemigo hasta un máximo de 9.999 PG de daño. No es muy útil si estás escaso de dinero.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
1.000 Guiles 700.000 Guiles 12
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Lanzar Materias 0 - Vitalidad +1
Mon. Materias 45.000
MAESTRO Materias 60.000

Sentir

Te permite ver el estado de un enemigo, con sus atributos, sus PGs y PMs y sus puntos fuertes y débiles.
Conocer los puntos fuertes y débiles de los enemigos puede ser enormemente útil cuando no estás muy familiarizado con el juego. Más adelante sólo es útil cuando necesitas transformar a un enemigo en elemento con la Materia “Morfo”, ya que necesitas saber su cantidad de PG.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
1.000 Guiles 70.000 Guiles 2
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Sentir Materias 0 - -
MAESTRO Materias 40.000

Robar

Te permite robar elementos a los enemigos en la batalla. Muy útil en todo el juego; cuando obtienes la habilidad “Tomar” robas a la vez que atacas, por lo que haces daño mientras robas. Las posibilidades de fallar en el robo dependen de la puntuación del personaje que roba en el atributo “Destreza” y del nivel del enemigo.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
600 Guiles 840.000 Guiles 2
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Robar Materias 0 - Destreza +2.
Toma Materias 40.000
MAESTRO Materias 50.000

Elemento W

Te permite utilizar dos elementos en el mismo turno. Puede ser muy útil en las batallas más difíciles.
Imprescindible para usar el “Truco del Elemento W” (ver sección “secretos”).

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Elem-W Materias 0 - -
MAESTRO Materias 150.000

Invocación W

Te permite realizar dos invocaciones en el mismo turno. Si dispones de invocaciones muy poderosas (como los “Caballeros de la Mesa Redonda”, por ejemplo) puedes convertirte en un personaje letal para tus enemigos.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Inv-W Materias 0 - Destreza +2.
MAESTRO Materias 250.000

Magia W

Te permite conjurar dos hechizos en el mismo turno. Muy útil para curar o proteger a todo el grupo a la vez.
Para atacar es útil si dispones de buenas magias subidas de nivel.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Magia W Materias 0 - -
MAESTRO Materias 250.000

Corte Doble

Te permite realizar más de un ataque por turno. Con “Corte X2” realizas 2 ataques en el mismo turno; con “Corte X 4” realizas 4 devastadores ataques a la vez. Enormemente útil en todo el juego tras conseguirlo; sobre todo si se equipa en los personajes físicamente más fuertes.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Corte X2 Materias 0 - Destreza +2.
Corte X4 Materias 100.000
MAESTRO Materias 150.000

Fulminar a todos

Te permite atacar a todos los enemigos a la vez o fulminarlos del combate. Atacar a todos los enemigos a la vez es muy útil; aunque el daño se verá ligeramente reducido en comparación a si atacaras sólo a uno.
Fulminar a todos falla muy a menudo y, además, no da puntos de experiencia a los personajes que luchan.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
Fulminar Materias 0 - -
Flash Materias 130.000
MAESTRO Materias 150.000

Comando Maestro

Permite usar, en la misma Materia, los comandos de Robar, Sentir, Lanzar, Gesticular, Golpe Mortal, Morfo y Manipular. Muy útil.

Coste: Venta por la Materia en MAESTRO: Guiles por AP:
- 1 Gil -
Magias: Nivel de AP: AP necesario: PM necesario: Efecto:
(Varios) Materias 0 - -