Guia Final Fantasy VII CD1 Parte 2

Índice de capítulos

CD1

Reactor n.1
Suburbios del Sector 7
Reactor n.5
Suburbios del Sector 5
Mercado Muro
Cementerio de Trenes
Pilar del Sector 7
Suburbios del Sector 5/6
Cuartel General de Shinra

Kalm
Granja de Chocobos
Minas de Mitrilo
Fuerte Cóndor
Junón
Barco
Costa del Sol
Monte Corel
Corel del Norte
Gold Saucer
Prisión de Corel
Gongaga

Cañón Cosmo
Cueva de los Gi
Nibelheim
Mansión Shinra
Monte Nivel
Ciudad Cohete
Wutai
Gold Saucer
Templo de los Ancianos
Poblado de Huesos
Ciudad de los Ancianos

CD2

Iciclos
Gran Glaciar
Acantilado de Gaea
Mazo Torbellino
Junon

Mideel
Reactor de Corel
Fuerte Cóndor
Mideel
Reactor Submarino

Ciudad Cohete
Cañón Cosmo
Misiones secundarias
Ciudad de los Ancianos
Midgar

CD3

Misiones secundarias
Cráter del Norte

Información

Realizo, la guía basándome en los controles del formato PlayStation® ya que es el más utilizado. Para la versión Final Fantasy® VII de PC deberás adaptarlo a los controles del teclado para el juego.

Kalm

Ahora estás en el Mapa del Mundo y aquí te podrás mover con total libertad por donde el terreno te permita como si fuera una pantalla normal. Estarás siempre en el mapa del mundo hasta que entres en alguna ciudad, pueblo o un lugar de interés, como una cueva por ejemplo, donde, si entras, volverás a las pantallas que ya conoces. En el mapa del mundo puedes ser atacado, aleatoriamente, en todo momento por diferentes enemigos, cuya fortaleza y dificultad variarán dependiendo del momento del juego que lleves completado. El juego está hecho de tal manera que según vayas avanzando los enemigos sean cada vez más complicados; pero nunca serán demasiado difíciles, por lo que si luchas mucho y compras buenas armas y armaduras, siempre deberías ser capaz de derrotarlos. A medida que avances los enemigos serán más duros, pero tus personajes serán también más fuertes y una cosa compensa a la otra. Además en el mapa del mundo podrás grabar la partida en cualquier momento y en cualquier lugar; aquí no harán falta los Cristales Salvadores, y también podrás usar las Carpas donde quieras para recuperar todos los PGs y PMs de todos tus personajes. Estos son los controles especiales del mapa del mundo:

Pulsa L2 para cambiar el ángulo de cámara y una vez cambiado pulsa R1 o L1 para mover la cámara. Pulsa Start para ver el pequeño mapamundi abajo a la derecha, que puedes usar de guía, púlsalo una vez mas para verlo más grande y otra más para que desaparezca de la pantalla. En el pequeño mapamundi, los puntos blancos son localizaciones en las que puedes entrar, pero, como habrás visto, hay varios continentes inaccesibles para ti en este momento así como montañas que te obligan a dar un gran rodeo para avanzar, por lo que deberás seguir una ruta concreta. Mucho más adelante en el juego, podrás decidir por ti mismo tu destino mediante un vehículo que podrás manejar, pero por el momento, deberás ir por donde puedas y a pie. Recuerda usar el botón Cuadrado (siempre en los controles por defecto) para activar la ayuda en la batalla y poder ver los nombres de los enemigos al seleccionarlos.

Ahora debes ir al poblado de Kalm, que se encuentra al Noreste de Midgar. En este lugar del mapa del mundo te pueden atacar los siguientes enemigos: Colmillo Kalm (160 PG), Carrera Diabólica (240 PG), Rondador (150 PG) y Barredor Personalizado (300 PG). Todos son muy sencillos de derrotar (después de lo que pasaste en la última parte de Midgar, esto estará tirado), pero ten cuidado con el Rondador, que es parecido al Vicio que ya enfrentaste antes, es decir, roba elementos para desaparecer con ellos; elimínalo rápido para evitarte disgustos. Aprovecha para robar los siempre útiles Éters al Colmillo Kalm; también se los puedes robar al Rondador, pero no te lo recomiendo ya que conseguirás que te robe él a ti y no al revés. Otro detalle a tener en cuenta es que al Barredor Personalizado le puedes robar, con paciencia, la Tijera Atómica, una poderosa arma de Barret; sin embargo ten en cuenta que esta arma, al contrario que las otras armas de Barret, es de corto alcance por lo que te obligaría a poner a Barret en la fila de delante, si se la equipas, para que haga un buen daño.

También de este mismo enemigo puedes obtener tu primera habilidad enemiga "Magia de Matra", que es muy fácil de conseguir porque la utilizan muy a menudo; sólo asegúrate de que uno de tus 3 personajes tiene equipada la Materia "Habilidad Enemiga", y espérate a que ataquen a ese personaje con la Magia de Matra para aprenderla; recuerda que saldrá un mensaje confirmándolo cuando te salga bien. Los Barredores Personalizados salen más a menudo en la parte más al sur de Midgar, junto a las montañas. Lucha todo lo que quieras y recuerda que en el mapa del mundo puedes usar las carpas y grabar donde quieras. Cuando estés listo ve al Noreste hacia Kalm. Cuando entres en Kalm, deberás seguir a tu grupo hacia el interior de la posada y ahí Cloud, finalmente, contará su historia y el motivo por el que ha decidido perseguir a Sefirot, ante lo cual todos escuchan ansiosos. En este momento se producirá un Flashback donde podrás mantener el control de Cloud en ciertos momentos, aunque todo esto pertenece al pasado.

La historia se retorna a 5 años atrás, por aquel entonces Cloud era un joven miembro de SOLDADO de sólo 16 años a las órdenes de Sefirot. Sefirot era un miembro de SOLDADO, pero no un miembro más, era el líder de SOLDADO y estaba considerado por todo el mundo como el guerrero más poderoso de todos los tiempos. Shinra puso a Sefirot al mando de todos los miembros de SOLDADO, y sus superiores le mandaban a varias misiones que, pese a su dificultad, siempre cumplía a la perfección. Sefirot nunca jamás había sido derrotado en combate y se comentaba que nadie le había visto sangrar o llorar. Sefirot utilizaba como arma una enorme y poderosa espada que él llamaba Masamune, de procedencia desconocida, y que sólo él era capaz de utilizar. Pese a su lealtad a Shinra, muchos superiores le temían por su enorme poder y no andaban muy desencaminados los que pensaban así... Respetado y querido por todos, Shinra utilizaba el enorme carisma de Sefirot para reclutar nuevos miembros de SOLDADO, ya que todos los niños tenían a Sefirot como ídolo y querían ser como él, por lo que muchos jóvenes se alistaban en las fuerzas de Shinra con el objetivo de emular a su ídolo. Uno de esos jóvenes era Cloud, que abandonó su Nibelheim natal a temprana edad, para alistarse en Shinra y poder formar parte de SOLDADO; recordarás esto último de la escena de la promesa de Cloud a Tifa al principio del juego. Al parecer, Cloud consiguió su objetivo y ahora Sefirot es su tutor. Cloud está viajando en un furgón de Shinra con Sefirot y otros 2 soldados de Shinra más el conductor. Ahí, Sefirot informa de que han sido enviados a una misión en Nibelheim, la ciudad natal de Cloud, para investigar la extraña aparición de poderosos monstruos junto al Reactor Mako del Monte Nivel, que parece que no funciona bien, y que provocan los temores de la población cercana.

Al cabo de un rato el furgón chocará con algo y Sefirot y Cloud saldrán a su encuentro. Ese "algo" es un poderoso monstruo con el que lucharéis (aunque mucho no podrás hacer así que ni te molestes) y podrás comprobar en primera persona el tremendo poder de Sefirot. Según Cloud, el poder de Sefirot es irreal, es mucho más fuerte en la realidad de lo que dicen de él las historias.

Después, finalmente, llegaréis a Nibelheim y podrás controlar a Cloud. Ahí Sefirot mencionará a su madre, que murió al dar a luz, de nombre Jénova... Te suena ese nombre ¿verdad? Sube por la pantalla y Sefirot entrará en la posada advirtiéndote, de que debes descansar para el viaje de mañana al monte Nivel, pese a lo cual, te permitirá visitar a tus amigos y familiares.
Ahora puedes visitar la ciudad, pero recuerda que esto es un Flashback del pasado y algunos lugares no podrás visitarlos porque Cloud no recordará bien. Si entras en la casa de abajo a la derecha, estarás en la casa de Tifa y podrás visitarla si le dices a Tifa (fuera del Flashback) que la visitaste. Sube a la habitación de Tifa, y acércate al piano; si respondes que tocaste el piano "un poquito", Cloud mal tocará una melodía que deberás recordar para mucho más adelante, aunque no te preocupes si la olvidas, ya que este secreto se verá en profundidad en su momento. En la mesa de arriba a la izquierda, encontrarás una carta y si eliges "me acuerdo un poco" la leerás, aunque tampoco te pierdes mucho la verdad; según parece es una carta de un admirador de Tifa de la infancia. Si pulsas "seleccionar" en el armario de al lado, cogerás una "Ropa interior ortopédica" que no sirve para nada, aunque podrás advertir que es una broma si quieres xD. Sal fuera y entra en la casa de arriba a la derecha para entrar en la Casa de Cloud; elige "muy bien" para entrar en la casa, si no Cloud lo obviará y no entrará. Aparecerá una secuencia que recordarás cuando te quedaste a dormir en casa de Aeris; según parece, la madre de Cloud está muy contenta de volver a ver a su hijo y le da unos consejos típicos de madre. No podrás volver a entrar una vez terminen las secuencias porque Cloud no recordará más.

Arriba a la derecha está el Padre de Tifa pero parece que no le caemos muy bien... En fin, tampoco nos perdemos nada. No podrás entrar ahora a la casa de la derecha del motel, al igual que a otros lugares del pueblo, ya que Cloud no se acuerda bien (recuerda que es un Flashback) así que mejor déjalo para después y entra la posada. En la posada encontrarás a la izquierda del posadero a Zangan, un maestro de artes marciales que viaja por el mundo enseñando artes marciales a los niños; en Nibelheim Tifa es una de sus alumnas. Ya sabes donde aprendió Tifa sus técnicas de lucha.

Ahora sube las escaleras y habla con Sefirot para descansar. Al día siguiente todos se preparan para ir al monte Nivel y aparecerá una joven Tifa que ha sido contratada como guía. También aparecerá un fotógrafo que conseguirá convencer a Cloud y Sefirot, para hacerles una foto junto a Tifa. Después comenzará el viaje.
Durante el trayecto te pueden atacar enemigos de forma normal, pero no temas ya que Sefirot los eliminará a todos de un plumazo; y no te dejará la oportunidad de ni siquiera actuar. Aprovecha para echarle un vistazo al equipo de Sefirot y comprobar como es una Materia en MAESTRO. No desesperes que con paciencia y trabajo, tú también tendrás un equipo así e incluso mejor ;).

Avanza por el puente y al final éste se romperá; caeréis al fondo de la montaña pero podréis continuar sin problemas. Sigue recto por el único camino posible hasta llegar a un lugar extraño donde se producirá una interesante y reveladora secuencia, a la que deberías prestar atención.
Encontraréis una fuente de energía Mako y aquí Sefirot dará una clase magistral sobre la Materia. Según cuenta Sefirot, la energía Mako es la energía del planeta, que fue estudiada por los Ancianos, y cuando condensas la energía de Mako (mediante procesos químicos) se crea la Materia. El conocimiento y sabiduría de los Ancianos, los primeros habitantes del planeta, se hallan ocultos en la Materia; cualquiera con esos conocimientos puede utilizar libremente los poderes de la tierra y del planeta. Ese conocimiento interacciona con nosotros y el planeta invocando la magia y a poderosos monstruos creados por el planeta y dominados por ese poder.
También Sefirot mencionará, entre risas, a un científico al que no le gustaban las definiciones no científicas para la Materia; su nombre es Hojo, que parece que ya estaba por aquí entonces.
Al final llegaréis al reactor Mako y Cloud y Sefirot entrarán, pero Tifa se tendrá que quedar fuera siendo custodiada por un soldado. Recorre las vigas, siguiendo a Sefirot, sube a la tabla de madera y baja por las cadenas. Sefirot descubrirá una avería y le dirá a Cloud que revise una válvula que deberás cerrar pulsando "Seleccionar" en la cámara que él estaba observando. Sefirot descubrirá lo que hay en las cámaras de aislamiento e instará a Cloud que observe por la mirilla; acércate a la cámara que te dice Sefirot y pulsa "Seleccionar" para ver un horripilante monstruo en el interior de la cámara de aislamiento. Según parece, Hojo de Shinra, esta condensando la Materia a niveles mayores de lo normal, utilizando seres humanos como conejillos de indias.

Los miembros de SOLDADO son seres humanos normales infundidos con Mako, pero ahí radican seres con una exposición mucho mayor y por lo tanto muy poderosos. Hojo esta creando monstruos. Sefirot empezará a comportarse de manera extraña; los miembros normales de SOLDADO están infundidos con Mako, pero... ¿Y él? El era muy superior a cualquier miembro de SOLDADO ¿Significaba esto entonces que era una creación parecida a la que estaban viendo? ¿Había sido él creado de esa misma manera como si fuera un Monstruo? Sefirot empezará a alucinar y una de las cámaras atacada por Sefirot se abrirá revelando su asqueroso contenido. Ahora volverás a la posada de Kalm y podrás guardar la partida y descansar si así lo deseas.
La historia continúa en el pueblo de Nibelheim, Cloud será convencido por los demás para entrar en la Mansión de Shinra. Una vez dentro, sube las escaleras hasta arriba y avanza por la derecha; Cruza la puerta inferior y camina por la habitación siguiente. Busca la pared circular que se encuentra en la esquina superior derecha y ésta se abrirá revelando una entrada secreta. Ahora baja las escaleras de caracol y avanza por el único camino, hasta la biblioteca secreta de la mansión, donde encontrarás a Sefirot.

Éste esta leyendo, en voz alta, uno de los innumerables libros de la estancia: "Un organismo que se hallaba aparentemente muerto fue hallado en un estrato geológico de 2000 años de antigüedad. El profesor Gast lo llamo JENOVA. Se a confirmado que JENOVA es un Anciano. Aprobado la utilización del reactor Mako 1 para proyecto JENOVA." Jénova... Igual que la madre de Sefirot. Deberás abandonar la sala y comprobarás como Sefirot se puso a leer todos los libros como poseído y nunca llegó a salir de ahí en varias semanas.

Ahora Cloud está descansando en una de las camas de la mansión; regresa a la biblioteca secreta por el mismo camino de antes y, una vez entres, avanza hacia arriba para encontrarte con un muy cambiado Sefirot.
Sefirot descubrió, tras varias semanas leyendo, que este planeta pertenecía originalmente a los Cetra una tribu que viajaba, colonizaba y se iba a una nuevo viaje colonizador; dejando por el camino, toda su sabiduría y poder en el estudio de la energía Mako. Según la leyenda, al final del arduo viaje encontrarían la tierra prometida y la felicidad suprema. Pero aparecieron aquellos a los que les disgustaba el viajar tanto y decidieron hacerse sedentarios; construyeron refugios y llevaron una vida más fácil. Se llevaron lo que los Cetra y el planeta produjeron sin dar una pizca a cambio. Esos son los antepasados de todos los seres humanos de la actualidad... Como Cloud.
Hace muchos años hubo un gran desastre en el planeta y los Cetra sedentarios se ocultaron para sobrevivir. El planeta pudo salvarse sacrificando a los Cetra que viajaban y los que se escondieron continuaron creciendo. Hoy en día los Cetra, tal como se le conocían, ya no existen.

Sefirot fue creado con los restos de un Anciano llamado JENOVA, que fué descubierto por los Shinra hace varios años. El profesor Gast, de Shinra, quería crear seres con el poder de los ancianos y Sefirot fue el único que fue fabricado utilizando células de JENOVA.
Ahora Sefirot perderá el control y acudirá a ver a su "Madre". Tendrás que salir de la Mansión y comprobarás con horror la destrucción que ha sembrado Sefirot a su paso.

El pueblo entero de Nibelheim está en llamas y Sefirot está asesinando a todos a su paso; podrás llegar a ver la figura de Sefirot desapareciendo entre las llamas. El maestro de Tifa, Zangan, te instará a que ayudes a buscar supervivientes y después de no encontrar a nadie, Cloud irá al Reactor Mako del monte Nivel a buscar a Sefirot.

Cloud aparecerá allí automáticamente, y deberás entrar y bajar como lo hiciste la vez anterior. Una vez abajo verás una secuencia de Tifa que recordarás de un momento anterior de la partida; Tifa llora la muerte de su padre asesinado por Sefirot y cogiendo su espada, que Sefirot dejó ahí, entra en el reactor para atacar a Sefirot. Pero su insistencia le costará una grave herida producida por Sefirot que, después de recuperar su espada, entrará al corazón del Reactor. Cloud entrará al Reactor y ayudará a la malherida Tifa para después entrar también al corazón del Reactor y encontrarse con Sefirot. Sefirot descubrirá los restos del Anciano encontrado por Shinra llamado JENOVA, y después de separar la parte mecánica, podrás observar la apariencia real de JENOVA; el anciano del cual el profesor Gast extrajo las células para "crear" a Sefirot, motivo por el cual Sefirot es tan poderoso. Sefirot ha enloquecido y planea devolver el planeta a su "Madre", autoproclamándose el elegido por "Madre" para luchar por ella contra todos los que ansían robarle su Tierra Prometida. Cloud se enfurecerá con Sefirot por haber destruido su pueblo y matado a sus amigos y familiares y le desafiará... Y se acabó la historia; si, no es broma, Cloud no recuerda más y la historia debe terminar aquí.

Cloud retó a Sefirot y vivió para contarlo, ¿Cómo pudo ser? Cloud no hubiera podido derrotarlo nunca en ese momento. ¿Y qué pasó con él?, ¿Dónde se oculto? Según Shinra, Sefirot está oficialmente muerto, en cumplimiento de una misión, aunque nunca revelaron como murió ni quien lo mató. ¿Y por qué vuelve ahora? Está claro que Shinra recuperó el cuerpo de JENOVA, que luego robaría Sefirot, pero... ¿Qué pasó con su cabeza? ¿Se la llevó Sefirot en el Reactor? Tifa y Barret recuerdan haber visto a JENOVA en el cuartel general Shinra sin cabeza... Buf, demasiadas preguntas; y nadie encuentra respuestas, por lo menos todavía. El grupo decide continuar el viaje y todos abandonan la posada mientras Red XIII alaba la increíble historia que acaba de escuchar.

Ahora las cosas se aclaran un poco; Sefirot a perdido el juicio (o eso piensa Cloud) al descubrir que es una especie de "Monstruo" creado por el profesor Gast utilizando células de JENOVA, el estrato geológico encontrado por Shinra y que resultó ser los restos de un Cetra o Anciano. El enorme poder de Sefirot tendría respuesta en esas células implantadas en Sefirot por el profesor Gast, mucho más poderosas que la energía Mako que se implanta en los miembros de SOLDADO. Ahora Sefirot ha vuelto, pero Cloud tiene la memoria bastante mal, y no puede recordar nada de lo sucedido desde ese momento... Y eso que ya han pasado 5 años.
Si inspeccionas el armario de la parte de abajo a la izquierda, encontrarás un elemento que no podrás coger porque no lo alcanzarás, pero recuerda su ubicación para más adelante.

Cuando bajes a la entrada de la posada Barret te dará el elemento clave "PHS" que te permite llamar, en el mapa del mundo o puntos de guardar, a todos tus personajes disponibles en ese momento para cambiar el grupo de acción, lo cual es muy útil y te recomiendo que hagas a menudo para subir los niveles de todos los personajes por igual y que todos adquieran nuevos Límites utilizando los suyos y eliminando enemigos. La opción del PHS la encontrarás en el menú principal; selecciónalo para llamar a tus compañeros y cambiar de grupo todas las veces que quieras (salvo raras excepciones que te diré en su momento). Recuerda que puedes descansar en la posada por el módico precio de 20 Guiles.

Ahora sal de la posada y explora el resto del poblado Kalm; entra en la casa de al lado de la posada para encontrar un Éter dentro del armario que hay debajo de las escaleras. En la siguiente casa, sube al segundo piso para coger otro Éter dentro de otro armario. En la tercera casa, encontrarás una Fuente Guardia en el armario junto a la niña del segundo piso; y si subes las escaleras de caracol, encontrarás el arma Pacificador en un cofre. Esta arma, extrañamente, no puedes equiparla en ninguno de los personajes que tienes; parece que es un arma de fuego... De todos modos guárdala para más adelante y no la vendas, que ya verás como le encontramos una buena utilidad ;). Ahora vete al lado derecho del pueblo y entra en la casa de ahí para hacerte con otro Éter que hay en otro armario, debajo de las escaleras.

Ahora sal y ve a la zona superior para entrar en las diferentes tiendas del pueblo. En las 3 casas de ahí encontrarás el Almacén de Elementos, el Almacén de Armas y el Almacén de Materias. Compra todo lo que necesites pero recuerda dejar algo de dinero en tu inventario ya que un poquito más adelante, necesitarás la cifra de 2000 Guiles, para poder avanzar. Hay varias armas nuevas, pero si robaste las armas de los enemigos según te lo iba recomendando, las que lleves serán más poderosas, así que tu verás si quieres comprar alguna. De todas maneras si robaste la Tijera Atómica de Barret, que es un arma de corto alcance, puede venirte bien comprar la Bala Cañón que es un arma más débil pero de largo alcance, y puede venirte bien en algún combate donde quieras dejar a Barret en segunda línea de fuego; tú decides.

En el Almacén de Materias puedes conseguir Materias nuevas: la Materia "Tierra" y la Materia "Sanar"; la Materia "Tierra", materia mágica, otorga magias de Sismo, elementales de tierra, y pueden ser utilizadas para enlaces elementales. La Materia "Sanar" otorga las magias de Veneno, Esuna y Resistencia, dependiendo de su nivel ya que en nivel 1 sólo estará disponible la magia Veneno y, según suba de nivel, tendrás disponibles las demás magias. La magia Veneno cura el estado veneno en un aliado o enemigo (no confundas con envenenar), la magia Esuna cura una gran mayoría de estados alterados, pero no todos, y la magia Resistencia te inmuniza contra varios estados alterados, pero tampoco inmuniza contra todos; los estados de Muerte, Muerte Cerca, Condena a Muerte, Paralizar, Furia, Tristeza y Elemento no pueden ser protegidos con esas magias.

En la parte de debajo de los Almacenes, encontrarás un túnel que te llevará a un bar donde no habrá nada que hacer. Ahora vuelve a la entrada del pueblo y si hablas con el tipo junto a la fuente te dará un pequeño tutorial sobre el mapa del mundo; si hablas con el tipo de la izquierda, éste mencionará a un guerrero con abrigo negro yendo al este; parece que Sefirot te tiene ventaja, hay que seguirlo.

Granja de Chocobos

Sal del pueblo de Kalm y dirígete al este; recuerda grabar a menudo para evitar imprevistos. Si no quieres tener demasiados problemas con los enemigos, deberías tener un nivel entre 14 y 18 más o menos. Avanza hacia la derecha pasando junto a las montañas del sur y cuando llegues a la zona de las praderas te atacarán nuevos enemigos: Levrikon (200 PG) y Mandrágora (120 PG) enemigos no demasiado complicados la verdad. Cuando se acaben las montañas sigue a la derecha (ignorando el pantano del sur) y encontrarás la Granja de Chocobos.

Cuando llegues al Rancho de Chocobos, entretente un rato hablando con el chocobo que hay en frente nada más entrar y escoge la opción "Wark" para que todos los Chocobos del rancho realicen un curioso y simpático baile, tras el cual, obtendrás la Materia "Choco/Mog". Esta Materia es tu primera Materia roja, de invocación, y te permite llamar en plena batalla a un poderoso monstruo invocado para que te ayude en el combate. Sin embargo este "monstruo" es más bien un chiste, ya que al utilizar esta Materia aparecerá un Moguri (otro animal inventado del Mundo de Final Fantasy® VII) montado en un chocobo, al más puro estilo western americano, y chocarán con el enemigo realizando daño no elemental que provoca parálisis. A veces también puede aparecer Chocogordo que realiza un daño no elemental mayor que Choco/mog. Pero tranquilo que más adelante aparecerán monstruos invocados más poderosos; de momento confórmate con esta Materia que, aunque no es muy poderosa, puede serte útil. Las Materias de invocación no pueden utilizarse para los enlaces elementales, aunque si puedes enlazarlas con algunas Materias que te encontrarás más adelante y será entonces cuando te lo explicaré.

Ahora sube y entra en la casa de arriba a la izquierda. Aquí te encontrarás con Choco Bill, el dueño de la granja, que te dirá que el único camino posible para avanzar es yendo al sur, cruzando el gran pantano y atravesando las Minas de Mitrilo. El problema es que en el gran pantano habitan unas enormes serpientes llamadas Midgar Zolom, que nadie ha conseguido derrotar y que son el terror de quien se atreve a cruzar el pantano. Por ello, Choco Bill te recomendará que consigas un chocobo para ir más rápido y, así atravesar el pantano eludiendo a la Midgar Zolom. Si quieres descansar, intenta entrar en la habitación de al lado y Choco Bill te dejará usarla como posada a cambio de 100 Guiles; es un poco más caro de lo normal, pero te recomiendo que lo hagas. Si vuelves a hablar con Choco Bill, te dirá que ya pasó por ahí un hombre con una capa negra que avanzó hacia el pantano sin chocobo; ese era Sefirot sin duda, siempre por delante. Ahora sal fuera y entra en el establo de arriba a la derecha; aquí conocerás al pequeño Choco Billy y a su hermana Chole; ambos se ocupan de cuidar a los Chocobos en el establo, pero si hablas con Choco Billy te dirá que, lamentablemente ahora mismo no tienen Chocobos, ya que los de afuera son de otra persona y se los están cuidando. Sin embargo se ofrecerá a enseñarte a atrapar tu mismo tu propio chocobo, para poder cruzar el pantano. Habla con Chocobilly y selecciona las diferentes opciones para saber como atrapar un chocobo; cuando lo leas todo selecciona "no me interesa" para que te venda la Materia "Atrae Chocobos" por 2000 Guiles... Que carero ¿no? Si no tienes suficiente dinero, sal fuera para luchar con enemigos y reunir los Guiles necesarios; en caso de que siguieras mi consejo y ahorraras los 2000 Guiles, págale para conseguir la Materia, ya que es la única forma que tienes de avanzar. La Materia "Atrae Chocobos" te permite hacer aparecer de manera aleatoria Chocobos en mitad de una batalla, para poder capturarlos. ¿Viste las extrañas huellas cerca de la Granja de Chocobos? Pues son huellas de chocobo y en esos lugares, y sólo en esos lugares, aparecerán Chocobos en las batallas si pasas por ahí y tienes equipada la Materia "Atrae Chocobos". Debes estar paseando por encima de las huellas de chocobo y tener la Materia "Atrae Chocobos" equipada en uno de los 3 personajes del grupo de acción para que aparezca el chocobo. También necesitarás unas verduras; el propio Choco Billy se ofrecerá a venderte unas cuantas verduras de varios tipos, aunque te recomiendo que compres de las más baratas, las verduras Gysahl, para no derrochar dinero. Las verduras las necesitarás para mantener distraído al chocobo mientras eliminas a los enemigos; cuanto más cara sea la verdura mejor será su calidad, y esto influirá en que tarden más o menos en comerse las verduras; pero con que compres 5 o 10 verduras Gysahl, te será suficiente. Cuando comience una batalla con chocobo, lo reconocerás rápido por la peculiar melodía que sonará, muy distinta a la habitual en las batallas normales. Verás un chocobo junto a uno o varios enemigos y deberás derrotar a los enemigos sin dañar o asustar al chocobo, para evitar que se vaya. Para conseguir esto, debes lanzarle al chocobo rápidamente una verdura y, mientras se la come, aprovechar que está distraído para atacar a los enemigos y dejar al chocobo solo. Cuando el chocobo se quede solo lo capturarás. Ten cuidado no vayas a atacar al chocobo sin querer; si eso ocurriera, el chocobo responderá con otro ataque a tus personajes y después huirá.

Y también ten cuidado de luchar con los enemigos sin darle una verdura al chocobo, ya que mientras no esté distraído comiendo verduras, la lucha entre tus personajes y el enemigo le asustará y se marchará corriendo. Un consejo es que vayas al menú de elementos y con la opción de ordenar "tu mismo" coloques las verduras que compres en primer lugar, ya que así aparecerán también en primer lugar cuando vayas a seleccionar un objeto en plena batalla y lanzarás la verdura al chocobo más rápido. Si el chocobo se termina de comer la verdura antes de terminar la batalla, dale otra rápidamente antes de que el combate le asuste y se marche ¿ok?

Ahora sal del establo de Chocobos y vuelve al mapa del mundo por la derecha de la pantalla para no dar otra vez un rodeo a la granja. Equipa la Materia "Atrae Chocobos" en un personaje y da vueltas por encima de las pisadas hasta que aparezca la batalla con chocobo; haz todo lo explicado antes para atraparlo y cuando lo consigas aparecerás en el mapa del mundo montado en un chocobo.
Ahora se te explicarán los controles del chocobo, que son los mismos que cuando vas caminando; sólo que cuando pulses "cancelar" te bajarás del chocobo y éste se marchará. No te bajes del chocobo hasta que no lo necesites más o te verás obligado a capturar otro.

Ahora que tienes el chocobo, es hora de cruzar el pantano al sur, para llegar a las Minas de Mitrilo. Ve al sur de la granja, hacia el pantano, y evita la sombra de la gran serpiente a toda costa o te atacará la Midgar Zolom, que es enormemente difícil de derrotar en éste momento.

Cuando llegues al final del pantano, sigue bajando para activar una escena donde tu grupo comprobará, horrorizado, el destino de una de las poderosas serpientes Midgar Zolom del lugar. Al parecer Sefirot ya estuvo por aquí, y dejó su "huella" de paso en el camino... Una Midgar Zolom empalada en un enorme tronco puntiagudo; menudo bruto es éste Sefirot. Avanza para salir de la pantalla, y después baja del chocobo, pulsando "cancelar", para entrar en la cueva al sur.

Bueno pues ahora, por si te lo estabas preguntando, te explicaré el porque no deberías de enfrentarte a la Midgar Zolom. Esta serpiente es muy difícil de derrotar en éste momento, ya que dispone de un ataque (Beta) que resta más de 1000 PG a todos los personajes y también tiene una cantidad de PG muy grande para estas alturas de juego (4000 PG). Además dispone de un ataque que saca, literalmente, de la batalla a un personaje y no puedes hacer nada por evitar esto. Y encima, si eres capaz de derrotarlo, tan solo recibirás la raquítica cifra de 250 puntos de experiencia y 25 APs, muy poco para la dificultad de la batalla. Es un enemigo adelantado al momento de juego, por lo que deberías de obviarlo y volver cuando seas más fuerte y puedas derrotarlo sin problemas. Yo fui capaz de derrotarlo en este momento de juego; pero tuve que luchar hasta subir a, como mínimo, un personaje a nivel 30, usando Límites nivel 3 y magias clase 2, y aun así sudé la gota gorda la verdad, por lo que te recomiendo que no te compliques la vida; ya le darás su merecido más tarde, paciencia amigo/a ;).

Minas de Mitrilo

Ahora estás en las Minas de Mitrilo, un lugar donde los mineros de Shinra excavan para conseguir valiosos minerales; pero que ahora está abandonado por la abrumadora aparición de poderosos monstruos. En este lugar te pueden atacar Madouge (220 PG), Castañetas (190 PG), Dragón Arcaico (280 PG) y Oruga (140 PG). Ten cuidado con las orugas (son serpientes en realidad), que con sus mordiscos provocan el estado de Oscuridad en tus personajes. El Dragón Arcaico dispone de un peligroso ataque llamado "Lanzallamas", que tus personajes pueden aprender con la Materia "Habilidad Enemiga"; así que estate atento para conseguirlo, pero no te expongas demasiado a este ataque. Las Castañetas son sencillas de abatir y los Madouge tampoco son muy duros, aunque presta atención ya que a este enemigo le puedes robar el Gran Guante, una excelente arma para Tifa. Avanza hacia la derecha y camina a la parte superior de la pantalla. En las escaleras de piedra puedes coger un Éter. Sube hasta el final de esas escaleras y encontrarás un cofre con una Carpa en su interior. Luego, vuelve a bajar las escaleras de piedra, y pulsa "Seleccionar" en la enredadera marrón a la izquierda de las escaleras nada más bajarlas. Cloud se subirá a la enredadera y podrás escalarla para coger, al final del camino, la Materia "Larga Fila". Esta Materia es Morada (independiente) y permite al personaje que la tiene equipada, "convertir" su arma en un arma de largo alcance que le permitirá hacer el mismo daño estando en la fila de atrás como estuviera en la fila de adelante, además de poder atacar a los enemigos que se pongan lejos del alcance de ataques a corta distancia. Puede serte útil, pero no es ninguna maravilla. Luego regresa a la entrada de la mina y toma el camino del sur, y luego a la derecha, para coger, al final del camino, una Fuente Espíritu que sube un punto de Espíritu en el personaje que elijas. Luego continúa por la izquierda y pasa a la siguiente pantalla donde tus personajes se encontrarán con Ruda y un nuevo miembro de los Turcos llamado Elena. Estos dos payasos empiezan a "informarte" de que también están persiguiendo a Sefirot, y que creen que se dirige al Puerto de Junón para ir a la ciudad de Costa del Sol en el otro continente del oeste.

Luego llegará Tseng, que les echará la bronca por hablar más de la cuenta, y todos se marcharán sin pelear; más les vale ¿no crees? Cuando se larguen, ve hacia arriba desde donde estás, para pasar a otra pantalla donde encontrarás un excelente Elixir y una Poción S. Ahora vuelve a la pantalla anterior y sube por la enredadera de la izquierda para llegar a donde estaba Tseng, y salir de las Minas de Mitrilo; estás otra vez en el Mapa del Mundo. Ahora deberías ir al oeste para llegar a la ciudad de Junón; pero, si quieres, puedes ir al sur hacia el Fuerte Cóndor, para realizar una tarea opcional que te reportará interesantes beneficios tanto ahora, como más adelante. Puedes obviarlo si quieres (no es necesario ir ahí), pero te recomiendo que te pases por el lugar. En este lugar del Mapa del Mundo te pueden atacar los siguientes enemigos: Jinete Infernal VR2 (350 PG), Zemzolett (285 PG), Nerosuferoth (150 PG), Antenoide (210 PG) y Fórmula (240 PG). Debes tener especial cuidado con el Antenoide y su ataque "Gran Chispa", que hace un daño importante a todos tus aliados, además de que suelen atacar en grupo de 3, o incluso de 4, y en un par de turnos habrá hecho trizas a tus 3 personajes si dejas que todos ellos utilicen este ataque.

También evita todo lo que puedas, el ataque "Impulso Cruzado" del enemigo Fórmula, que afecta a todos los aliados y suele molestar bastante. Por otro lado el "Ataque Niebla" del Zemzolett puede producir el estado de Oscuridad. Al enemigo Fórmula, puedes robarle, con paciencia, un arma llamada Boomerán que, al igual que el Pacificador que encontraste en Kalm, no puedes equipar en nadie; pero ten paciencia y guarda esta arma que, en breve, será muy bien utilizada.

Fuerte Cóndor

Si optas por realizar la tarea opcional ve al sur, para encontrarte enseguida, con el Fuerte Cóndor, donde debes entrar. Si no quieres realizar esta tarea opcional, sáltate esta parte y vete a la parte de la guía donde pone "Junón". Cuando entres en Fuerte Cóndor, te encontrarás a un hombre que te dirá que en este fuerte habitan hombres que luchan, desde hace mucho tiempo, contra los Shinra y por ello te pedirá ayuda. Puedes preguntarle donde queda la ciudad de Junón y te dirá que está yendo al oeste; aunque deberás elegir la opción de ayudarles para que te deje pasar, así que ya sabes que decirle y, una vez se vaya, síguele y entra en el fuerte.

El fuerte está construido a forma de hormiguero, y tendrás que subir por cuerdas y escaleras para llegar a las diferentes secciones del fuerte. Sube por la cuerda y, cuando llegues arriba, sube por la escalera hasta la sección principal del fuerte, donde podrás hablar con un hombre sentado en un banco que te explicará que hacen todos ellos aquí.
Según cuenta el hombre, este fuerte era un reactor de Shinra, pero un día en lo alto del reactor se situaron unos cóndores, animales casi desaparecidos de este mundo, y pusieron sus nidos en lo alto del reactor, tras lo cual los Shinra se decidieron a eliminarlos para proteger el reactor y, según parece, hacerse con una poderosa Materia que habita en ese lugar y está siendo protegida por los cóndores.

Los cóndores dejaron en el reactor sus huevos, que sólo eclosionan cada varios años y los ciudadanos de fuerte cóndor quieren proteger el nido del ataque de los Shinra a toda costa. Reclutan soldados con el dinero que consiguen de diferentes trabajos, y de ayudas de anónimos que apoyan su causa, pero tienen pocos fondos y su ejército es muy pobre en número. Te piden que les ayudes ya sea luchando o aportando capital y deberás decidir que hacer, aunque si quieres completar esta tarea opcional deberás ayudarles así que ya sabes.
Una vez te comprometas a ayudarles, te dejarán comprar en sus tiendas y descansar gratis en sus habitaciones donde, además, hay un Cristal Salvador para guardar la partida... ¡Genial! Aprovecha ahora para salir del fuerte, si quieres, y luchar todo lo que desees para subir niveles y, cuando estes en apuros, vuelve al fuerte a descansar gratis para recuperar a tus personajes y guardar tus progresos; es una muy buena idea. Si optas por esta inteligente opción, intenta subir a tus personajes a nivel 20 por lo menos; te será muy útil créeme. Aprovecha para comprar en los Almacenes de Elementos y de Materias, todo lo que necesites.

Cuando estés listo sube por la escalera de arriba del hombre que te contó la historia, y avanza hasta en fondo del todo. Arriba estará otro personaje que te explicará todo lo que necesitas saber sobre este mini-juego de batallas contra Shinra. Se trata de un juego de estrategia militar donde deberás contratar, con tu propio dinero, diferentes tipos de soldados para enfrentarte a las fuerzas de Shinra que amenazan con alcanzar la cumbre del reactor y, por lo tanto, el nido de los cóndores. Tendrás que contratar soldados y colocarlos en diferentes posiciones del mapa de batalla, para luego hacerlos avanzar y atacar al enemigo.

El objetivo principal es eliminar al comandante enemigo (no hace falta matar a todos los enemigos, basta con el comandante) pero éste no saldrá hasta que no salgan todos los enemigos, obligándote a luchar con todos ellos y, al final, resultará más sencillo acabar con todo bicho viviente. Si alguno de los enemigos alcanza la cumbre donde está la caseta, que es el "Puesto de Mando", Cloud y su grupo de acción tendrán que salir afuera para luchar con un potente enemigo; si pierdes, la partida se acabará. Si te quedas sin soldados en medio del combate podrás contratar más en plena batalla hasta que te quedes sin fondos. Estas son las diferentes opciones que tienes:

  • 1 – Condiciones para ganar.
    Vences cuando aniquilas a todos los enemigos o cuando te cargas al comandante enemigo. Si el enemigo alcanza el reactor, no tendrás más remedio que luchar contra él.
  • 2 – El enemigo.
    Hay cuatro tipos de enemigos:
    • Dragones; enemigos voladores que se desplazan con rapidez.
    • Bestias; lentos, pero con un gran poder de ataque.
    • Bárbaros; humanos que atacan indirectamente.
    • Comandantes; es tu principal objetivo, pero es duro de pelar.
  • 3 – Soldados por contratar.
    A escoger entre 6 tipos de aliados móviles y 2 tipos de aliados inmóviles.
  • Aliados móviles:
    • Luchadores; buenos en ataque y defensa. Soldado equilibrado sin puntos fuertes ni débiles.
    • Atacantes; su nombre lo dice, buenos al atacar, malos al defender. Es la tropa más rápida; bueno contra Bestias, malo contra Bárbaros.
    • Defensores; tropas lentas pero de gran resistencia. Bueno contra Bárbaro, malo contra Dragones.
    • Tiradores; ataque indirecto a distancia. Efectivos contra dragones, pésimos contra Bestias.
    • Reparadores; curan unidades aliadas. Poca fuerza de ataque.
    • Obrero; preparan poderosas bombas, pero son bastante débiles.
  • Aliados inmóviles:
    • Lanzador; disparan piedras a ras de suelo. Daño importante.
    • Catapultas; lanzan rocas que alcanzan mayor distancia que el Lanzador, pero hacen menos daño.
  • 4 – Recursos económicos.
    Fondos disponibles: 15.000 Guiles.
    Puedes colaborar con dinero de tu inventario si así lo deseas. Cada batalla cuesta 3.000 guiles; si no hay suficiente dinero, no podrás luchar. A medida que pase el tiempo las tropas de Shinra atacarán aunque tú no estés. Cada vez que vayas te dirán el número de veces que habrán atacado, y si tenían suficiente dinero (3000 Guiles por batalla) sobrevivirán. Asegúrate de dejarles suficiente dinero, y volver a menudo, para evitar que sean destruidos sino no podrás conseguir la poderosa Materia que hay en el Fuerte Cóndor en el CD2.
  • 5 – Controles.
    Coloca el cursor y pulsa el botón "Seleccionar" para elegir las tropas a contratar y definir sus posiciones en batalla. Al contratar soldados, tus tropas no se pueden alejar de la base principal; deberás moverlos al empezar el combate si quieres que se alejen de la "base". Si compras unidades inmóviles; fija su ángulo de tiro después de comprarlas con las crucetas y confirma con el botón "Seleccionar".

Si no puedes colocar una tropa en algún lugar, junto al icono aparecerá una equis roja; busca otro sitio. Cuando todas tus tropas estén listas, pulsa "Cancelar" para iniciar el combate. Selecciona una tropa con "Seleccionar" y mueve el "dedo" cursor hasta donde quieras que se mueva tu soldado. Confirma con "Seleccionar" y la tropa se moverá a esa posición.

En mitad de la batalla, puedes variar el ángulo de tiro de las tropas inmóviles al seleccionarlas con "Seleccionar". Pero, obviamente, no podrán moverse de su sitio.
Si colocas tropas inmóviles, no avances demasiado a las tropas móviles para que las primeras puedan hacer daño al enemigo. Si las tropas inmóviles están muy por detrás de las móviles, no tendrán ningún sentido en la batalla, ya que no alcanzarán a los enemigos, y estarás malgastando tu dinero. Recuerda comprar más tropas en medio de la batalla, si te quedas sin efectivos.
Escoge la tropa más adecuada para el enemigo que enfrentes e intenta que haya siempre un reparador, para sanar a tus tropas y evitar tener que comprar más.

Evita el uno contra uno; mejor un 2 o 3 para 1 a tu favor.
Recuerda que cuantas más tropas sobrevivan a la batalla, más dinero te devolverán. Pulsa R1 o L1 para cambiar la velocidad de batalla, cuya barra se verá en la parte inferior izquierda. Cuando sólo quede el comandante, atácale con todas tus tropas a la vez; si no, aunque parezca estúpido, te los matará a todos y perderás.
Si algún enemigo alcanza la cima del reactor tendrás que luchar, con Cloud y su grupo de acción, contra un enemigo llamado CMD Gran Cuerno (2000 PG) que utiliza poderosos ataques como "Aliento envenenador", que provoca veneno, y "Gran Ataque" un ataque mágico que resta gran PG a todos los personajes.

Una vez que te consideres informado de todo lo que te dice el tipo de la caseta, selecciona la opción "Vale, listo" para empezar la batalla. También puedes dar dinero para aumentar los fondos de fuerte cóndor; no es necesario en este momento pero... Tu mismo. En esta batalla te enfrentas a 10 unidades con Bestias y Dragones.
Te recomiendo que compres una combinación de varios Atacantes-Luchadores, custodiados por Tiradores a ligera distancia, y algún que otro Defensor junto a las entradas a la caseta base. Coloca Lanzadoras o Catapultas junto a donde se coloquen tus Atacantes, Luchadores y Tiradores para dañar al enemigo antes de que tus tropas les ataquen. Si éstos están en apuros, manda a tus Defensores y aleja las tropas heridas que deberán ser curadas por el Reparador. El enemigo debería ser atacado por la combinación de Atacante y Luchador, y recibiendo disparos del Tirador a distancia y piedras de la lanzadora o Catapulta; siempre con el Defensor como último recurso de emergencia. Nadie sobrevivirá xD.

No dejes ningún hueco por el que pueda subir el enemigo sin luchar; y cuando sólo quede el comandante, machácale sin piedad. Al final de la batalla recibirás el Peine Mágico, un arma de Red XIII, y recuperarás tanto dinero como tropas sobrevivan a la batalla. Si algún enemigo alcanzara la cumbre y tuvieras que luchar contra el CMD Gran Cuerno, aunque ganes no recibirás el Peine Mágico. Tu ayuda será eternamente agradecida y podrás volver a comprar y descansar gratis a fuerte cóndor, siempre que quieras. También en la caseta de arriba, puedes pulsar "Seleccionar" en el banco vacío, para que Cloud se suba a el y puedas echar un vistazo al cóndor que estáis protegiendo. Ahora sal del fuerte y dirígete al oeste hacia Junón.

Junón

Si vas hacia el oeste desde las Minas de Mitrilo (noroeste desde Fuerte Cóndor) observarás por el camino varios bosques; pues bien, si quieres contar con un nuevo aliado en tu grupo deberás luchar dentro de estos bosques durante un rato. Puedes elegir el bosque que quieras, lo importante es que la lucha se inicie en un bosque. Al cabo de un rato te enfrentarás a un enemigo llamado Ninja Misterioso (800 PG), que se diferencia del resto por ser una persona normal, no un monstruo. Utilizará objetos de ataque con elemento fuego y rayo e incluso convertirá en pequeño o rana a alguno de tus personajes. También puede utilizar ataques normales con un arma arrojadiza de largo alcance. Utiliza ataques normales, magias de Fuego, Hielo, Rayo, Sismo y Bio, y contrarresta los estados alterados con objetos si los tienes. Deberías de grabar a menudo mientras pululas por los bosques para evitar contratiempos innecesarios. Una vez la derrotes ocurrirá algo especial; aparecerá una escena en un área de praderas, con el ninja misterioso derrotado en el suelo, y Cloud y su grupo detrás. También habrá un punto para guardar muy tentador teniendo en cuenta la situación... ¡No grabes la partida! ¡Ni se te ocurra entrar al menú!, si haces alguna de esas dos cosas, el ninja misterioso se largará con algunas de tus posesiones monetarias. Vamos que te robará la pasta y se pirará. Acércate al ninja misterioso y verás que es una chiquilla con la que se iniciará una conversación donde tendrás varias opciones para responder; si escoges la opción incorrecta, el ninja misterioso se pirará y tendrás que volver a buscarlo en los bosques como hiciste antes. Debes escoger la opción correcta en todas las respuestas y no podrás equivocarte ni una sola vez. Aquí te muestro lo que debes responder a cada pregunta para asegurar que el ninja se una a tu grupo:

  • - Ninja Misterioso: "¡Idiota, cabeza de alcornoque! ¡Una vez más, vamos otra vez!"
  • - Respuesta: "¡No me interesa!" Vuelve a hablar con ella.
  • - Ninja Misterioso: "¡Más bien tienes miedo de mí ¿eh?!"
  • - Respuesta: "...petrificado" El ninja hace como que se marcha pero, entonces, se gira y le dice a Cloud:
  • - Ninja Misterioso: "¡De verdad me voy a ir! ¡De verdad!"
  • - Respuesta: "¡Espera un segundo!"
  • - Ninja Misterioso: "¿Quieres que vaya contigo?"
  • - Respuesta: "...eso es"
  • - Ninja Misterioso: "De acuerdo, iré contigo."
  • - Respuesta: "...apresurémonos"

Si lo haces todo de esta manera, cuando tu grupo se marche el ninja se quejará de que no ha tenido tiempo ni de decirles su nombre, ante lo cual podrás renombrar a esta protagonista de nombre Yuffie.
Yuffie es una descendiente directa de los poderosos ninjas y utiliza objetos arrojadizos, típicos de los ninjas, como arma. Es un personaje fuerte tanto física como mágicamente; pero su verdadero potencial está en su rapidez. Será la más rápida en actuar si la llevas en tu grupo de acción, y como buen ninja que es, se le da de maravilla robar objetos a los enemigos si la equipas con la Materia "Robar"; si la llevas contigo, deberías equiparle con esa Materia sin dudar. Como sus armas son de largo alcance, puedes dejarla siempre en segunda fila y hará el mismo daño que si estuviera adelante, además de que puedes conseguir suculentos premios más adelante, si la llevas contigo.
Es muy joven (16 años) y una pesada del carajo, que te sacará de quicio y te creará más de un problema en alguna ocasión por su obsesión con la Materia; pero más vale tenerla de tu lado, es una poderosa aliada. Yuffie vendrá equipada con la Materia "Lanzar" (Materia amarilla, o sea de comando) que permite al personaje que la tiene equipada utilizar el comando "Lanza" con el que puede escoger un objeto de ataque de tu inventario para lanzárselo a los enemigos. La mejor opción es utilizar armas arrojadizas que ya no vayas a utilizar con Yuffie; pero ten cuidado con lanzar un arma que necesites porque una vez lanzado en batalla, desaparecerá para siempre.

Cuando esta Materia suba de nivel, obtendrás el comando "Mon" que te permitirá lanzar guiles a los enemigos para hacerles daño dependiendo de la cantidad de guiles empleados; cuanto más guiles, más daño.
¿Recuerdas el Boomerán que te dije que le podías robar al enemigo Fórmula y te pedí que guardaras? Pues si lo robaste y lo tienes en tu inventario, puedes equipárselo a Yuffie, ya que es un arma para este personaje y es, además, más poderosa que la que tiene equipada por defecto.
Ahora deberías utilizar el PHS para llamar a Yuffie e incluirla en tu grupo de acción, ya que necesitará subir algunos niveles y Límites para igualarse con sus compañeros. Debes saber que obtener a Yuffie no es obligatorio para avanzar; puedes pasarte el juego entero sin ella, pero te perderás muchas cosas si no dispones de este personaje. Además, Yuffie aparece por primera vez en este lugar, pero si no la consigues puede aparecer, de aquí en adelante, en cualquier bosque del mapa del mundo donde libres batallas.

Ahora continúa por el oeste y acabarás llegando a la ciudad de Junón. Antes de entrar te recomiendo que lleves contigo a Yuffie y Aeris o Barret; necesitarás la rapidez de Yuffie y su arma de largo alcance; y entre Barret o Aeris elige cual crees más conveniente. Aunque te recomiendo el poder mágico de Aeris, Barret tampoco es una mala opción aunque en ese caso, y siempre que tengas la Tijera Atómica, cámbiale esa arma por otra de largo alcance. Equipa a Cloud con la Materia "Larga Fila" y coloca en Aeris las Materias de "Relámpago" y "Recuperar" con "Todos".
Cuando estés preparado entra en el puerto de Junón y llegarás a un pueblecito con unas pocas casas construidas al pie de Junón.

En la primera casa a la derecha encontrarás una tienda de armas, aunque sólo tiene Aros de Mitrilo; el resto son objetos. Compra lo que vayas a necesitar y sal fuera de nuevo.
Podrás hablar con los lugareños del pueblo para saber que antes este era un pueblo de pescadores; pero un día los Shinra construyeron ahí la ciudad de Junón y, desde entonces, el agua está contaminada y el pueblo vive a expensas de la gran ciudad de Junón.

Además el puerto de Junón les roba a los pescaderos su lugar de trabajo y ahora este pueblo no tiene ningún futuro. Los jóvenes se marchan a temprana edad, los hombres se alistan en Shinra y sólo quedan mujeres y ancianos. Si hablas con el soldado de Shinra del gran ascensor a la izquierda del todo, no se te permitirá el paso. Por ese ascensor se sube a Junón, pero parece que habrá que buscar otra forma de entrar.
Dirígete hacia abajo y encontrarás unas escaleras que te llevarán a la playa. Allí encontrarás a un niña de nombre Priscilla, que está jugando con un delfín. Ella se mostrará reacia con vosotros porque se piensa que sois de Shinra, pero en poco aparecerá un enorme monstruo, que atacará al delfín y a Priscilla, y tendrás que luchar con él para defender a la niña y su delfín.

Bestia del Pozo: PG 2500. Débil al Viento.
Este enemigo usará un ataque parecido a la "Ola de Cloaca" del jefe Aps que ya enfrentaste en las cloacas de Midgar: la "Gran Ola". Este ataque restará gran PG a tus 3 personajes. También atacará con "Ataque de Cola" que hace un daño moderado a un personaje. El principal problema es que el enemigo se encuentra levitando sobre el agua, y tus personajes no le podrán atacar con ataques físicos de corto alcance porque no llegarán a darle. Pero si hiciste todo lo que te recomendé antes, tus personajes lo podrán atacar sin problemas. Si llevas contigo a Aeris, ataca con magias de Rayo y cura muy a menudo para evitar problemas. Con Cloud utiliza sus ataques físicos (si le pusiste la Materia "Larga Fila" como te dije) y si no, utiliza las magias que puedas. Si llevas contigo a Yuffie, será la que más veces pueda darle, debido a su rapidez, pero vigila constantemente tus barras de salud que bajarán rápidamente. Si llevas a Tifa o Red XIII, utiliza magias y con Barret sus ataques físicos siempre que tenga puesta una arma de largo alcance. Si Barret tiene la Tijera Atómica, que es un arma de corto alcance, sólo podrá atacar con magias lo cual es muy poco recomendable. Estate atento al ataque "Burbuja de Agua" que encerrará a un personaje impidiéndole actuar y consumiendo sus PGs con rapidez. Deberás atacar la burbuja para liberar a tu compañero, pero ten cuidado porque le puedes dar a él en lugar de a la burbuja. Utiliza la ayuda, botón cuadrado, para saber a quien golpeas, y dale a la burbuja para deshacerla. Ataques mágicos (sobre todo Rayo), físicos y mucha magia de cura unida a un poco de paciencia y, al final, acabarás con este pesado enemigo y recibirás 500 puntos de experiencia, 52 AP, 1000 Guiles y un accesorio Muñeca Poder que sube 10 puntos de Fuerza.

Después de este combate tu grupo sacará a Priscilla del agua pero la niña no respira... ¡Tienes que salvarla! Te convertirás en un socorrista y tendrás que hacerle el boca a boca para salvar a Priscilla. Arranca el indicador de CPR con el botón cuadrado para inhalar aire, y púlsalo otra vez para detenerlo y pasárselo a Priscilla. Para reanimarla, intenta soltar el aire inhalado cuando la aguja llegue casi al tope e intenta no pasarte del máximo.

No te preocupes porque Priscilla no puede morir. Al final, y tras varios intentos, Priscilla volverá en sí y deberás regresar al pueblo. Ve hasta la primera casa de la izquierda según entras en el pueblo y habla con la señora para que te deje entrar en la casa y, muy amablemente, te permita descansar gratis.
Vuelve la música intrigante, nuevo capítulo de sucesos extraños de Cloud a la vista. Alguien esta hablando mentalmente con Cloud y le insta a que le pregunte a Tifa porque no pudieron estar a solas en Nibelheim hace 5 años. Cuando Cloud despierte se encontrará con Tifa y aprovechará para preguntarle el porqué no estuvieron nunca a solas en Nibelheim hace 5 años si hacía tanto tiempo que no se veían. Tifa intenta eludir la respuesta y anuncia que algo extraño pasa afuera; tendrás que salir.
Suena una música muy rara, pero parece que Cloud la reconoce como el himno de Shinra que proviene de Junón. Ve a donde se encuentra el grupo reunido y sube las escaleras para que aparezca Priscilla y, en agradecimiento por salvarla, te entregue la Materia "Shiva".

Con esta Materia podrás invocar a una poderosa dama de hielo que atacará con un potente ataque elemental de hielo. Esta si es una Materia de invocación interesante y deberás utilizarla siempre que lo necesites, sobre todo con enemigos afines al fuego, que es el elemento opuesto.
Priscilla le explicará al grupo que el himno de Shinra suena porque en Junón se están preparando para el desfile de bienvenida al nuevo presidente de Shinra, Rufus.

Cloud querrá entrar en Junón, pero por culpa del desfile la seguridad es máxima y no se ve posible entrar de manera normal. Sin embargo Priscilla comentará que conoce una manera de entrar con ayuda del Sr. Delfín e instará a Cloud a que le siga mientras el grupo decide quedarse en el pueblo y buscar un camino alternativo.
Vuelve a la playa y aparecerá Barret que se quedará con el PHS para evitar que se moje en el agua por lo que no podrás llamar a tus compañeros por ahora.
Priscilla explicará que puedes pasar por la torre de alto voltaje si el señor delfín te empuja hacia arriba ayudándote del silbato con el que Priscilla lo manda llamar. Tan solo debes buscar la ubicación exacta para aterrizar en las vigas de arriba y, así, poder llegar desde ahí al aeródromo de Junón.
Esto puede parecer un poco complicado pero en realidad tiene truco; cuando empiece el mini-juego no te muevas ni un milímetro del lugar donde está manteniéndose a flote Cloud, y pulsa el botón cuadrado para tocar el silbato y hacer que el delfín te impulse hacia arriba. En la gran mayoría de los casos llegarás a tu destino en ese primer intento y si no lo consigues, no te muevas tampoco de donde aterrices y vuelve a tocar el silbato con cuadrado; en este segundo intento seguro que llegarás. Si por algún motivo tampoco llegaras en el segundo intento, deberás calcular el lugar exacto en el agua, para aterrizar en la viga de arriba al ser impulsado por el delfín.

Cuando aterrices en la viga, continúa hacia la izquierda y sube por la otra viga para llegar al aeródromo de Junón que será mostrado en un espectacular vídeo.
Te gustó la nave voladora que vistes ¿no? Quien sabe... Quizá algún día la puedas manejar ;).
Ahora dirígete hacia abajo, al otro extremo del aeródromo, y pulsa el interruptor con forma de caja para que el elevador te deje abajo. Continúa hacia abajo y entra en el edificio del sur por la puerta que verás. Aquí aparecerá un comandante de Shinra que confundirá, afortunadamente, a Cloud con un recluta y le instará a que se ponga el uniforme cuanto antes, ya que debe estar listo para el desfile que se celebrará en breve.
Entra por la puerta de arriba y registra el casillero de la izquierda del todo, Cloud encontrará un uniforme de Shinra y se lo pondrá, cosa que le traerá ciertos recuerdos del pasado.

Ahora el comandante te explicará el procedimiento del desfile, que será tan simple como seguir el paso de los demás soldados y ponerte el arma al hombro a la vez que los demás pulsando el botón Círculo. Cuando termines sal de la habitación y graba la partida en el Cristal Salvador que verás al fondo a la derecha; si te metes en la puerta de la derecha del punto de guardar, llegarás a un ascensor que te dejará en la gran puerta del pueblo de antes, la que estaba custodiada por un soldado, pero éste no te dejará salir y tendrás que volver a subir en el ascensor así que mejor déjalo. Ve por la puerta de la izquierda y comprobarás como el desfile ya ha comenzado y se ha ido sin vosotros, tendrás que correr, junto con los otros soldados, para darle caza e "integrarte" en el desfile. Sigue a los soldados por el callejón donde se meten y atento a otro mini-juego.
Aquí consta de integrarse en el grupo del desfile y caminar a su mismo ritmo, pulsando el botón círculo para ponerte el arma al hombro al mismo tiempo que los demás soldados.

Es una cuestión de pura sincronización y no existe posibilidad de que te descubran y se acabe la partida; solo que, dependiendo de lo bien o mal que lo hagas, recibirás diferentes recompensas. Fíjate como lo hacen los demás soldados y, cuando te llegue el turno, corre al hueco del batallón y detente en el lugar que debes ocupar para pasar a caminar, no correr, al mismo ritmo que los demás pulsando el botón círculo para ponerte el arma al hombro a la vez que los demás soldados.
El contador de audiencia de TV. de la parte inferior derecha, mostrará lo bien o mal que lo haces. Si lo haces bien, el contador subirá y si lo haces mal, pues bajará. Dependiendo del porcentaje de audiencia recibirás unos premios u otros que son los siguientes:

  • 29% o inferior - Granada.
  • 30%-39% - 6 Pociones.
  • 40%-49% - 6 Éteres.
  • 50% o superior – 5000 Guiles.

Si guardaste la partida en el Cristal Salvador de antes, y crees que lo has hecho muy mal, puedes reiniciar el juego pulsando a la vez los botones R1 + R2 + L1 + L2 + Select + Start, para después, cargar la partida y volver a intentarlo. Los 5000 Guiles te pueden venir muy bien si los consigues ;).
Después del desfile de bienvenida, tendrás que detenerte junto a los demás soldados y presenciarás una conversación entre Rufus y Heidegger. Rufus hace enfadar a Heidegger y éste se ensaña contigo al no reírle las gracias. Los demás soldados mencionarán que las cosas andan mal en Shinra tras la muerte del padre de Rufus, y que Sefirot ha sido visto en Junón tras matar a varios soldados.

Ahora tendrás que preparar el número de despedida de Rufus que se te será explicado en el mismo lugar donde te enseñaron el procedimiento del desfile. Esto es tan sencillo como pulsar el botón que aparezca en la pantalla para realizar un movimiento al mismo tiempo que los demás soldados. Te pueden mandar pulsar los botones círculo, cuadrado, triángulo, equis, cruceta izquierda y cruceta derecha; cuanto más tardes en pulsar el botón correcto peor será tu sincronización y si te equivocas de botón será peor todavía. Estate atento y practica todo lo que quieras, que es gratis. Recuerda que para el movimiento final de Cloud, bastará con pulsar cualquier botón. Cuando estés listo sal de la habitación y vuelve a la ciudad de Junón yendo por la puerta de abajo a la izquierda, por donde fuiste al desfile. Tienes tiempo libre ahora para dar una vuelta por la ciudad de Junón y visitar todas sus tiendas, que son muchas. Nada más salir verás a Ruda que se mete en un callejón; entra en la tienda que está antes del callejón para encontrar un Almacén de Materia. Aquí podrás comprar Materia nueva: la Materia "Sellar", Materia mágica, contiene las magias de Sueño y Silencio; recuerda que Sueño duerme al enemigo, y Silencio evita que puedan lanzar ataques mágicos. La otra Materia es la Materia "Revivir", Materia mágica también, que permite utilizar las magias de Vida (resucita del combate con ⅓ de PG del máximo) y Vida 2 (resucita del combate con el máximo de PG). Deberías comprar ambas Materias y alguna otra ya conocida si crees que las necesitarás.

Después sal y métete por el callejón para llegar a un Almacén de Armas donde podrás comprar si lo deseas. Aquí encontrarás muchas de las armas que te recomendé que robaras a los enemigos, por lo que ya deberías de tenerlas todas. Pero si no las robaste, ahora tendrás la opción de comprarlas aunque te saldrá un poquito caro la verdad.
Baja las escaleras de al lado, sin salir del callejón, para llegar a un bar donde se encuentra Ruda apostando con unos compañeros, aunque no te reconocerá por el casco que llevas.
No hay nada más que hacer así que sal del callejón y métete en la puerta de al lado para llegar a un Almacén de Elementos donde podrás aprovisionarte de lo que necesites. Sal y sigue hacia abajo a la última puerta que te falta por visitar. Aquí verás unas escaleras junto a una puerta; deja la puerta, de momento, y sube las escaleras al segundo piso donde encontrarás una Fuente Espíritu y el Soldado 1/35. Te advierto, y al contrario de lo que se dice por ahí, que el Soldado 1/35 es un objeto que no sirve absolutamente para nada, así que no te comas el tarro con él.

Luego ve a la habitación trasera y recoge la Fuente Suerte del suelo; este objeto sube un punto de Suerte en el personaje que elijas. Regresa a las escaleras y continúa hacia arriba hacia el tercer piso. Registra el área y encontrarás una Fuente Potencia (sube un punto de fuerza) y una Fuente Guardia (sube un punto de vitalidad). Ahora ya puedes volver a la planta baja y entrar en la habitación. Aparte del soldado que se lamenta de no haber sido despertado para el desfile xD, en el extremo derecho de la habitación hay un hombre junto a una puerta ligeramente escondida. Habla con él y te conducirá hasta la Mansión de los principiantes. Este lugar es parecido a la otra sala de principiantes del principio del juego, en el sector 7 de Midgar, pero con la diferencia de que podrás hablar con dos soldados de Shinra que activarán nuevos tutoriales; aunque yo ya te los he explicado todos deberías echarles un vistazo por si acaso. También podrás recordar los viejos tutoriales hablando con los espíritus de los 3 hombres que están al fondo y que corresponden con los que había en el sector 7 que fue destruido.

En esta habitación encontrarás también una nueva Materia "Habilidad Enemiga". Te aviso de que las habilidades enemigas que hayas aprendido con la otra Materia "Habilidad Enemiga", que ya deberías de tener, no se acumulan a las demás Materias "Habilidad Enemiga" por lo que ésta Materia no tendrá ninguna habilidad aprendida y deberás volver a conseguirlas con ésta Materia.

Sal de la habitación por la escalera y sal también del edificio, ya que no queda nada más que hacer aquí.
Una vez salgas continúa hacia abajo y llegarás a otra pantalla con una intersección de caminos. Si vas hacia abajo llegarás a la entrada de la zona submarina de Junón, pero no podrás acceder aquí en este momento porque el ascensor de acceso se encuentra averiado y está recibiendo una inspección. Tranquilo que volverás aquí más adelante del juego; pero deberías recordar su ubicación porque, al encontrarse ligeramente escondido, puede resultar difícil de encontrar para los que no hayan jugado nunca a este juego y no tengan memorizado su ubicación exacta. Ahora sube y continúa por el camino de la izquierda de la intersección hacia la otra parte de la ciudad.

La primera puerta conduce a un bar donde encontrarás a Reno, Elena y Tseng, aunque no te reconocerán por el uniforme Shinra, y te tomarán por un soldado más que está molestando, así que mejor lárgate de ahí y que les den a los tres. En la segunda puerta sube las escaleras y encontrarás a una chica junto a una puerta, habla con ella y entrarás en el segundo Almacén de Materias de la ciudad. La verdad es que el servicio es excelente con tantas dependientas... xD
Ahora sal y sigue subiendo las escaleras para encontrar tu primer Almacén de Accesorios, que es idéntico a los demás almacenes solo que aquí venden accesorios. Puedes comprar el accesorio "Vasos Plata" (Protege contra Oscuridad) y "Diadema" (Protege contra Sueño), pero sus precios son altos así que haz lo que creas conveniente; aunque te recomiendo que los compres por si acaso. Una vez hayas terminado, deberías bajar al primer piso para descansar en la posada, si lo deseas, y guardar la partida en el Cristal Salvador, cosa que te recomiendo ya que ahora viene la ceremonia de despedida.

Ahora sal del edificio y entra por la tercera puerta; registra la zona para encontrar una Fuente Velocidad, que sube un punto de velocidad, y luego sube las escaleras para recoger otro inútil Soldado 1/35 si lo deseas.
Sal de nuevo a la calle y entra por la última puerta para encontrar un Almacén de Armas que no es que esté bien surtido la verdad.
Ahora sí, sal del almacén y sigue avanzando hacia el fondo de la pantalla para llegar al puerto donde se celebra la ceremonia de despedida de Rufus. Deberás pulsar el botón correcto según vaya apareciendo en la pantalla tal y como se te explicó antes, y recuerda que también valen las crucetas hacia la izquierda o la derecha. Hazlo de manera que te sincronices lo más posible con los otros soldados, y verás como el contador de "humor del presidente" irá subiendo o bajando según lo bien o mal que lo hagas. Dependiendo de tu puntuación final recibirás de Heidegger un premio u otro; estos son los posibles premios:

  • 0-49 puntos – Vasos Plata.
  • 50-99 puntos – Materia "Súper PG".
  • 100 o más puntos – Arma de Cloud Ladrón.

El arma Ladrón de Cloud es muy interesante pero, si quieres un consejo, la Materia "Súper PG" es mucho más útil en estos momentos de juego. Esta Materia sube tus PGs máximos en un 10%; porcentaje que sube a medida que vas aumentando la Materia de nivel hasta que llega, en nivel MAESTRO, a un aumento del 50% lo cual es una ventaja a tener en cuenta. Tú decides, ahora, cual es el que más te interesa conseguir.

El arma Ladrón, es la más poderosa de las que conseguirás hasta este momento de juego; pero si tienes el Borde Duro, aunque suba parámetros te restará un hueco de Materia en el arma, así que tu decides.
Si no consigues el objeto deseado, y guardaste antes en el hotel de Junón, puedes reiniciar como te enseñé antes para cargar y volver a intentarlo.

Después del desfile serás testigo de una conversación entre Rufus y Heidegger; no parece que estén de muy buen humor, ya que Hojo ha desaparecido dejando una nota en la que dice que dimite. ¿Por qué habrá echo eso?
Durante la conversación, podrás provocar distintas posturas en Cloud pulsando los diferentes botones del mando, pero esto no influirá en nada.
Después te ordenarán que entres al barco para seguir con el trabajo y conseguirás tu objetivo principal, entrar en el barco para viajar al continente del oeste, persiguiendo a Sefirot.

Barco

Ahora estás en la bodega del barco. Recorre la zona y habla con todo el mundo. Si miras bien encontrarás un Éter en el interior de un cofre. Yuffie te impide el paso, con sus mareos, hacia lo que parece una Materia azul; tranquilo la cogerás después. Sube arriba por las escaleras y llegarás a cubierta. Una vez arriba, el tipo de la cubierta, te venderá objetos con la opción "Falta Algo" y te dará una bebida llamada "Alfa Invisible", súper bebida para marineros que restaura tus PG/PM, si eliges la opción "Estoy cansado..." bueno, si la quieres probar, puedes pillar una.

Varios de tus compañeros están en el barco disfrazados de Soldados Shinra; si te das una vuelta por el barco y hablas con todos, los reconocerás enseguida. Cuando hayas hablado con todos, verás que a la izquierda del todo hay un soldado que no te deja pasar a la siguiente pantalla de la izquierda. Baja otra vez a la bodega y vuelve a subir, para que desaparezca este soldado y puedas avanzar hacia la izquierda. Ahí te encontrarás con el miembro del grupo que te falta: Barret. No te pierdas detalle del espectacular traje de marinero de Barret xD y cuando termines de hablar vuelve a cubierta para que suene la alarma. Ha sido descubierto un pasajero sospechoso; seguro que es Sefirot.
Ahora deberás escoger a tres personajes, aunque podrás hablar con el resto de tus compañeros no elegidos para cambiar tu grupo de acción si te equivocas en la elección. Te recomiendo Aeris y Tifa, aunque puedes escoger el que quieras, no habrá demasiada diferencia. No te olvides de la Materia "Robar" y la Materia "Habilidad enemiga", llévate las Materias de invocación de "Shiva" y "ChocoMog", y por supuesto debes llevar la combinación "Recuperar" con "Todos", ese ya es un clásico ;).

Cuando estés listo baja a la bodega y, ahora sí, coge la Materia "Todos" que antes no te dejaba coger Yuffie. En este momento te pueden atacar el Ojo Espía (240 PG) y Marina (300 PG); atento al Ojo Espía que utiliza "Fuego 2" y "Hielo 2" y al Marina que le puedes robar una armadura llamada "Beta Shinra" aunque no es una armadura muy potente.
Cruza la puerta del final y llegarás a la sala de máquinas. Sube por la escalerilla situada a mano izquierda y recorre la pasarela hasta que llegues a un cofre con una Ventolera, un arma para Yuffie; si la llevas en tu grupo equípasela ahora.
Sigue hacia delante y te encontrarás con Sefirot que hará una aparición estelar para decir que "Ahora es el momento..." ¿el momento de qué? Pues parece que de luchar porque Sefirot se irá y te dejará a solas con un poderoso enemigo JENOVA NACE.

JENOVA NACE: PG 4000. Sin debilidad específica.
JENOVA NACE es un monstruo mucho más poderoso que los demás a los que te has enfrentado así que prepárate bien.
No tiene una debilidad elemental, y sus ataques son poderosos a más no poder. Uno de sus ataques, llamado "Cola de Láser", hace bastante daño y puede realizarlo 2 veces seguidas si utiliza "Láser Doble". El ataque "Alto" inmoviliza a un personaje y tendrás que apañártelas hasta que se reanime. El ataque "Gas" puede envenenar a un personaje de vez en cuando. Ataca con tus hechizos más poderosos y ataques Límite. Emplea "Fuego", "Hielo" y "Relámpago"; pero no utilices "Bio" ya que no es efectivo. No deberías de utilizar ataques físicos normales hasta que te quedes sin PMs para utilizar magias y habilidades. Las habilidades enemigas de "Lanzallamas" y "Magia de Matra" pueden venirte bien si las conseguiste. No desesperes si eres derrotado ya que es un enemigo un pelín duro.
Cuando lo derrotes, JENOVA NACE te dará 680 puntos de experiencia, 64 AP, 800 Guiles y una Capa Blanca (Protege contra los estados de "Rana" y "Pequeño").

Después de la batalla, Cloud intentará explicar algo más de la historia de Sefirot; elige "Lo intentaré" para que se inicie la explicación, donde Cloud dirá, que Sefirot salió a buscar la tierra prometida para convertirse en el único dueño y señor del planeta. En este momento sonarán los altavoces del barco, anunciando la llegada a Costa del Sol. Antes de salir recoge la Materia "Ifrit" que dejó el monstruo Jénova. Esta es otra Materia de invocación, donde invocas a un poderoso monstruo de elemento Fuego para atacar a todos los enemigos. Puede serte útil así que llévala contigo.
Cuando el barco llegue a Costa del Sol, el grupo entero saldrá fuera y prepararán su siguiente destino. Yuffie bromeará preguntando si Barret debería utilizar el traje de marinero como pijama xD.
Cuando salgas de esta pantalla saldrán Rufus y Heidegger del barco y Rufus se quejará de que Sefirot, Cloud y los demás se metieran de polizones en el barco lo cual hará enfadar gravemente a Heidegger.

Costa del Sol

En Costa del Sol no hay muchos lugares que visitar. Nada más salir de los muelles, sigue recto para meterte en una casa donde te encontrarás con un vendedor que intentará venderte esa casa por... ¡¡300.000 Guiles!! Mejor déjalo para otra ocasión. Baja las escaleras, en la esquina inferior derecha de esa casa, para llegar a un sótano donde encontrarás una Fuerza Motor (arma para Tifa), una Fuente Potencia (sube un punto de fuerza) y un Anillo Fuego en un cofre (anula los ataques de elemento Fuego). También encontrarás a un tipo que no hace otra cosa más que dormir; no te entretengas demasiado con él.

Sal de la casa y baja las escaleras para llegar a la zona central de la ciudad; aquí puedes entrar en un bar (la primera puerta que te encuentres) donde podrás comprarle armas al tipo que se encuentra en la esquina inferior izquierda que es el Almacén de Armas, aunque no tiene nada de interés; también puedes hablar con todo el mundo en el bar, pero no sacarás mucha información de interés.
Sal del bar y avanza para encontrarte con unos niños jugando al fútbol con Red XIII (vaya clase xD). Justo ahí, en la pared de la izquierda, encontrarás una entrada escondida que da a una casa donde se encuentra una curiosa pareja de enamorados. Vuelve arriba y al fondo encontrarás el Almacén de Materias y a la derecha el Almacén de Elementos.

Compra todo lo que necesites y descansa en la posada de arriba, junto al Almacén de elementos, si necesitas un reposo; pero aquí te costará 200 Guiles. Si descansas en la posada, te encontrarás con Barret en el baño, probándose el traje de marinero para Marlene xD.

Cuando estés listo, baja las escaleras que se encuentran en la parte inferior derecha de la pantalla principal de Costa del Sol y llegarás a la playa. Aquí te encontrarás con Hojo rodeado de bellezas femeninas; habla con él para sonsacarle información y Hojo le preguntará a Cloud si no ha tenido la sensación de que algo le llama o de que debería ir a cierto sitio. Recordarás los múltiples episodios de voces en el interior de la mente de Cloud durante toda la aventura... ¿Se referirá a eso? Al final Hojo no querrá hablar más, pero murmurará que debes seguir al oeste para alcanzar a Sefirot. Si hablas con la chica al lado de Hojo, te lo dirá más claro: dirigete al oeste, pasa por Monte Corel y continúa el único camino.

Ahora deberás salir de Costa del Sol, aunque en la entrada/salida de la ciudad puedes hablar con la chica del stand, que te contará cosas sobre la ciudad y, si escoges la última opción y le dices que eres rico, mencionará el Gold Saucer, lugar parecido a un Casino donde todo el mundo se divierte gastándose los ahorros.

Monte Corel

Una vez fuera de Costa del Sol volverás al mapa del mundo; aquí puedes ser atacado por Calamón (200 PG) y Grangalán (550 PG). Cuidado con el Grangalán, que cuando pierde muchos PG se puede multiplicar en Grangalán Jr y 3 Grangalán JrJr, llegando a ser un total de 5 enemigos; aunque tampoco son demasiado poderosos.
Avanza hacia el suroeste según sales de Costa del Sol hasta que llegues a un río que no podrás atravesar a pie. Deberás rodear el monte de praderas y avanzar por el camino junto a las montañas para avanzar. Fíjate en la imagen para llegar sin problemas a tu destino.

Seguirás por un camino de tierra entre las montañas; aquí, además del Grangalán, te encontrarás con Beso Aguja (180 PG) que es inmune al Rayo y Cocatolis (420 PG) que te puede petrificar con "Niebla Petrificante". Te recomiendo que lleves en tu grupo de acción a Yuffie, más adelante agradecerás que tenga buenos niveles y límites.

Cuando pases el camino de tierra llegarás de nuevo a las praderas y verás una entrada a una cueva a la izquierda; pues cuando estés listo entra. Los enemigos de aquí en adelante son Bagnadrama (450 PG), Hongocorona (150 PG), Gordinflón (240 PG) y los antes citados Beso Aguja (180 PG) y Cocatolis (420 PG). El Bagnadrama es débil al Hielo y puede envenenarte, aunque le puedes robar el arma de Red XIII Aguja Diamantada, y a la Hongocorona puedes robarle Éter Turbo; esto último es muy interesante, pero te costará robárselo.

Aquí deberás avanzar en un bosque saltando unas rocas (Cloud las saltará solo cuando te acerques), hasta que te encuentres con un tipo que mencionará que se cruzó, hace poco, con un tipo con una capa negra... Sefirot otra vez.
Continúa hacia arriba hasta que veas un Reactor Mako al fondo. Baja el largo sendero hasta llegar al Reactor y luego cruza el puente hacia la derecha. Ignora las escaleras al sur (no llevan a ningún lugar ni a ningún objeto) y continúa por las vías hacia la derecha. Antes de seguir deberías guardar el juego en el Cristal Salvador; ahora, según avances, las vías cederán en 3 lugares y te caerás. Puedes pulsar, y mantener pulsado, una dirección con las crucetas, y a la vez, pulsar repetidas veces el botón "seleccionar" para evitar caer; pero si caes no te pasará nada y, al contrario, podrás obtener 2 tesoros ocultos. Para obtener los tesoros deja que Cloud se caiga por las vías cuando éstas se rompan y, cuando estés cayendo, mantén pulsada una dirección con las crucetas y a la vez, pulsa repetidas veces el botón "seleccionar". Si mantienes pulsada la cruceta a la izquierda obtendrás una Varita Mágica, un arma para Aeris, peor que la vara golpeadora, si la tienes, pero con crecimiento doble para las Materias equipadas en esa arma. Si mantienes pulsada la dirección derecha obtendrás un Medallón Estrella. Cuando caigas, y termine la escena de la caída, estarás en la zona izquierda o derecha, según la dirección que escogieras, entonces sólo tienes que subir y cogerás el tesoro correspondiente por el camino. Hay tres vías que se rompen por lo que puedes conseguir los dos objetos sin problemas. Avanza por las vías y ve por la vía superior para encontrar una Metralleta W (arma para Barret), luego ve por la vía inferior y cederá la vía por primera vez; ya sabes que hacer si quieres conseguir los objetos.
Cuando termines y vuelvas a subir, continúa avanzando y la vía volverá a ceder por segunda vez. Cuando termines continúa y escoge la vía superior de atrás para coger el Éter Turbo y la Materia "Transformar".

Esta Materia es mágica (verde) y te da los hechizos de "Pequeño" y "Rana" que puedes utilizar en aliados o enemigos, ya que además de transformar en pequeño y rana, también puedes lanzarla a un aliado que ya esté transformado para devolverlo a su estado normal.

Ahora vuelve a la derecha y escoge la vía superior para llegar a otra pantalla donde verás a tus otros aliados abajo, esperando que actives el puente que les permita pasar. Continúa derecho y entra en la pequeña cabaña para activar el puente y que tus compañeros pasen. Ahora acércate a la pared que hay frente a la cabaña (donde se escuchan los pájaros) y verás como Cloud puede escalarla. Hazlo y llegarás a un nido que guarda un tesoro; podrás dejarlo o llevártelo y, en este segundo caso, tendrás que luchar con un sencillo Cocatolis (420 PG) que es exactamente igual que los otros que rondan por esta zona y que ya habrás enfrentado; el tesoro en sí son 10 Plumajes Fénix.

Cuando termines retrocede hasta la pantalla anterior y escoge la vía inferior para llegar a donde estaban tus amigos antes. Continúa recto, y cuando llegues al cruce de caminos, escoge el de la izquierda para dar un rodeo y llegar a una cueva escondida donde encontrarás una Fuente Potencia, una Fuente Espíritu y una Carpa. También podrás conversar con un hombre que te hablará sobre la ciudad de Corel, que parece que era una importante ciudad en el pasado donde todos los hombres trabajaban en minas de carbón, pero los Shinra lo destruyeron todo.
Sal de la cueva, vuelve al cruce, y coge el camino de la derecha para llegar a un largo puente de madera donde puedes ser atacado por un nuevo enemigo: Bomba (600 PG) que cuando se siente amenazado, o le queda poco PG, explota desapareciendo del combate y dañando gravemente a un personaje, así que ten cuidado. Utiliza magias de Hielo para terminar con él rápido. Cuando llegues al final del puente, estarás en la ciudad de Corel del Norte.

Corel del Norte

El pueblo en sí es bastante triste, parece como si hubiera pasado un infierno por aquí. Todos están sumidos en la pobreza y Barret no recibe una bonita bienvenida precisamente.
Unos aldeanos le obstaculizan el paso y uno de ellos le golpea, recriminándole el que tenga la cara dura de volver.
Cuando hables con Barret te dirá que esta es su ciudad natal, pero que por su culpa fue destruida en el pasado; dicho esto se largará.

Hay nuevos objetos contra algunos estados alterados en el Almacén General que deberías comprar. También puedes conseguir el arma Ladrón de Cloud, si no la obtuviste en Junón, en el Almacén de Armas. En el Almacén de Herramientas puedes comprar otros objetos de utilidad.
También puedes preguntarles a los tenderos sobre la historia de Corel, aunque no te dirán nada demasiado útil. Compres lo que compres intenta dejar, como mínimo, 3000 Guiles en tu inventario por que los necesitarás en breve.

Si vas para la izquierda y subes la rampa, podrás hablar con un tipo que lleva un casco amarillo; cuando pregunte si están de moda los tatuajes respóndele "no se" y te dirá que vió a un hombre que llevaba un tatuaje con un "1" y que tenía una capa negra; otra vez Sefirot va por delante. En la casa de la izquierda puedes entrar pero no hay nada de interés. Más arriba esta la posada donde puedes, y debes, descansar por 50 Guiles.
Cuando termines baja y ve para la izquierda hacia un tranvía azul donde estará tu grupo esperándote; habla con Barret y te contará su historia:

Corel era una próspera ciudad de minas de carbón pero ya nadie utiliza carbón, es el signo de los tiempos; ahora todo es Mako. Hace unos años Escarlata, la Directora del Departamento de Desarrollo de Armas de Shinra, hizo una oferta a Corel, de parte del Presidente Shinra, para construir un reactor Mako a cambio de dar trabajo y seguridad a toda la población de Corel. El alcalde y los trabajadores estaban de acuerdo, ya que cada vez vendían menos carbón y la situación era peligrosa para sus economías; pero un influyente trabajador llamado Dyne se opuso argumentando que las minas de carbón eran la herencia de sus familias y no la iba a abandonar. Dyne era el mejor amigo de Barret y éste le intentó convencer de que era la mejor solución para todos.

Hace ya un tiempo que los mineros de Corel encontraron una fuente de energía del planeta, y esto llegó a oídos de Shinra que se apresuró a construir un Reactor para conseguir más energía Mako. Barret no quería que su mujer Myrna sufriera más por la escasez de dinero. Al final deciden dar el visto bueno, pese a la oposición de Dyne, por que eran mayoría. Creían que les haría la vida más fácil, pero mientras Barret y Dyne estaban fuera de la ciudad, Corel fue reducido a cenizas y todos sus habitantes murieron a manos de tropas Shinra.

Al parecer se produjo una explosión en el reactor, que produjo graves daños y pérdidas a Shinra. Los trabajadores decían que fue un accidente pero Shinra no les creía, pensaban que era un atentado rebelde y los mataron a todos destruyendo la ciudad.
Barret se culpa por ser el precursor de darle el visto bueno a la oferta de Escarlata, ya que él era una persona muy influyente en Corel y todos decidieron que seguir a Barret era lo mejor. Ahora todos le odian por provocar la destrucción de la ciudad y él asume su culpa sin dudar.

La historia concluirá aquí, de momento, y deberás entrar en el tranvía para llegar al Gold Saucer. Aunque debes tener los 3000 Guiles en tu inventario que te dije antes así que, si no los tienes, sal de la ciudad de Corel por la salida de la derecha y lucha con enemigos hasta tener la cantidad requerida.
Si hablaste con la guía turística de Costa del Sol, recordarás que te habló del Gold Saucer; es un enorme parque de atracciones con un montón de juegos donde todo el mundo disfruta dejándose el dinero y divirtiéndose.

Gold Saucer

Cuando el tranvía te deje en tu destino deberás pagar 3000 Guiles para entrar; aunque, si te sobra el dinero, puedes pagar 30.000 Guiles para conseguir un "pase de por vida" que te permitirá entrar cuando quieras en el Gold Saucer durante el resto de la partida. Si te llega el dinero, no sería una mala idea comprarlo ya que volverás por aquí muchas veces. También te explicarán que en el Gold Saucer no se utilizan los Guiles sino los GP. Los GP es el "dinero" del Gold Saucer y lo necesitarás para casi cualquier cosa que quieras hacer dentro. El límite de GP que puedes acumular es de 10000 GP, y los puedes conseguir apostando Guiles en las carreras de Chocobos o jugando en las máquinas de la Wonder Square. Hay un Cristal Salvador aquí en la entrada, pero deberás pagar 15 GP para grabar así que déjalo para cuando consigas GP.

Barret no parece estar de muy buen humor para divertirse así que se irá por su cuenta y deberás elegir un compañero para moverte por el Gold Saucer; elige el que quieras da igual. Si no escoges ninguno, se te unirá Tifa.
Ahora puedes elegir varios destinos, tirándote por el hueco correspondiente al título que tiene.
Dirígete a la Speed Square y te encontrarás con un excéntrico personaje llamado Dio al que le gusta mucho llamarte "muchacho" y que resultará ser el dueño de todo el Gold Saucer.
Presume de ser un luchador muy fuerte y rico, además de tener una chulería a prueba de bombas nucleares. Te comentará que un "muchacho de tu edad" estuvo hace poco haciéndole preguntas sobre una Materia Negra, y recordará que tenía una gran capa negra... Sefirot también estuvo por aquí. ¿Pero que sería esa Materia Negra de la que hablaba? Dio, finalmente, se marchará y deberás buscar, aquí mismo, la puerta donde pone "Wonder Square"; entra en ella.
En la Wonder Square te encontrarás con un ser extraño que te pedirá leerte el futuro y cuando lo vaya a hacer podrás renombrarlo. Su nombre por defecto es Cait Sith.
Este extraño personaje no es más que un gato mágico montado encima de un enorme muñecosaurus, al que le dió vida gracias a la magia. Es bastante torpe y siempre se mete donde no le llaman. Como luchador no es nada del otro mundo, siendo un personaje más bien equilibrado; no es fuerte pero tampoco débil en ningún aspecto, aunque lo que mejor se le puede dar es la magia de estado. Utiliza los poderosos puños del muñecosaurus como arma de corto alcance, aunque las armas a equipar son los Megáfonos que Cait Sith utiliza para dar las órdenes al muñecosaurus. Sus ataques límite son un poco absurdos, ya que dependen de las tiradas de dados o ranuras de máquinas tragaperras para averiguar el daño o ataque a realizar, pero pueden ser bastante efectivas si tienes suerte; algunos de sus ataques Límite son bastante poderosos.

Después de un par de intentos fallidos al leerte el futuro, finalmente dirá que: "Conseguiréis vuestro objetivo, pero perderéis algo querido". Esta frase llamará la atención de Cait Sith que decidirá ir contigo para saber que significa esa predicción; no importa lo que diga Cloud, irá sí o sí. Cait Sith tendrá equipadas la Materia "Manipular" y la Materia "Transformar". La Materia Manipular es una Materia de comando (amarilla) y te da el comando "Manipular" para poder controlar a los enemigos. Te será imprescindible para conseguir ciertas habilidades enemigas, además de reírte un rato controlando a los enemigos para atacar con ellos a sus aliados. Pero no todos los enemigos pueden ser manipulados, y algunos necesitarán de varios intentos para conseguirlo así que no desesperes.
La Materia "Transformar" que tiene Cait Sith viene ya con 7000 APs acumulados, así que aprovecha para equiparla y subirla a nivel 2 con solo 1000 APs más.

Si subes las escaleras de la izquierda y avanzas al fondo llegarás a la Wonder Square donde podrás jugar con diferentes juegos. Si quieres entretenerte un rato puedes probar; aquí te explico como va cada uno de los juegos:

  • - Lucha libre Mega Sumo.
    Precio 100 Guiles. Compite con un adversario a un pulso pulsando repetidas veces el botón "seleccionar". El luchador de Sumo es el más fácil y, si ganas, obtendrás 1 GP. El luchador de Wrestling es más complicado y recibirás 2 GP si vences.
  • - Partido de Baloncesto.
    Precio 200 Guiles. Intenta meter el balón en la canasta consiguiendo 1 GP por cada acierto. La partida terminará cuando falles una vez. Pulsa el botón "Seleccionar" una vez para ganar fuerza, y vuélvelo a pulsar para lanzar la pelota; cuanto más fuerza acumules, más fuerte lanzarás. Si consigues meter 10 canastas seguidas podrás jugar a doble o nada; si aciertas doblarás tus GP, si fallas los perderás todos.
  • - Cazador de Maravillas.
    Precio 100 Guiles. Juego muy simple y una auténtica perdida de dinero; paga los 100 Guiles y, dependiendo del azar, conseguirás unos pocos GP, una poción o nada en absoluto. No te recomiendo que malgastes tus ahorros aquí.
  • - Lucha 3D.
    Precio 200 guiles. Combate estilo boxeo, donde controlas un holograma que se enfrenta a diversos oponentes. El primero que logre 10 golpes gana el combate. Estos son los controles: Triángulo; ataque superior, gana al ataque inferior pero pierde frente al ataque medio. Cuadrado; ataque medio, gana al ataque superior pero pierde frente al ataque bajo. Equis; ataque bajo, gana al ataque medio pero pierde frente al ataque superior.
  • - La Buenaventura.
    Precio 50 Guiles. Sólo puedes jugar una vez por cada visita. Por 50 Guiles podrás saber algo más sobre tu futuro, aunque tampoco te dirá gran cosa la verdad.
  • - Casa de Mog.
    Precio 100 Guiles. En este juego la idea es que le des de comer nueces de kupó a un Mog para que éste pueda volar. Deberás hacerlo dos veces y si lo logras el tipo junto a la máquina se quedará tan impresionado que te dará 30 GP como premio. Si te quedas corto, o te pasas al darle las nueces, perderás la partida. Resumiendo; dale 5 nueces la primera vez y 3 nueces la segunda y ya está.
  • - Moto-G.
    Precio 200 Guiles. Persecución de motos similar al mini-juego del principio de la partida en Midgar. Avanza hasta el final y derriba las motos amarillas y rojas por el camino. Pulsa círculo para atacar a la derecha y cuadrado para atacar a la izquierda protegiendo el vagón. Si lo haces bien obtendrás una suma de GP; pero si lo haces muy bien, obtendrás muchos GP y, quizás, un objeto.
  • - Juego Sobre Nieve (de momento no está disponible).
    Precio 200 guiles. Escoge entre 3 pistas de Snowboarding y avanza hasta el final. La dificultad irá incrementándose a medida que juegas. Recoge los globos por el camino e intenta no caer de la tabla; los globos rojos valen 1 punto, los azules valen 3 puntos y los verdes 5 puntos. Debes llegar lo más rápido posible, cogiendo todos los globos que puedas, e intentando utilizar una buena técnica. Si estableces un tiempo récord competirás contra un oponente fantasma. Si lo haces muy bien puedes obtener varios GP y, quizás, algún objeto.
  • - Juego Submarino (de momento no está disponible).
    Precio 200 Guiles. Escoge la dificultad, entre 5 opciones, y destruye a todos tus enemigos a bordo de un submarino y evitando las minas y torpedos de los rivales. Puedes disparar hasta 4 torpedos en cualquier momento, y sonará un sonar cuando el enemigo esté cerca. Si ganas la batalla recibirás 20 GP y un objeto al azar.

También, nada mas entrar en la Wonder Square a la izquierda, hay una chica que te cambia tus GP por premios, pero los mejores premios valen muchos GP así que no te preocupes ahora por esto. Puedes volver en el CD2 y el CD3 o sea que no desesperes. Cuando termines en la Wonder Square, vuelve afuera (donde conociste a Cait Sith) y aprovecha para entrar en los demás sitios.

En la Event Square realizan funciones de teatro; pero ahora mismo no hay ninguna función, ni podrás obtener nada así que déjalo para otra visita.
En la Round Square por un módico precio de 3 GP puedes dar una vuelta turística por todo el Gold Saucer.
En el Hotel Fantasma puedes descansar por 5 GP y comprar objetos en el Almacén del Hotel Fantasma. Pero lo más importante aquí es el cartel que hay a mano izquierda, nada más entrar en el hotel, donde encontrarás el tercer anuncio del Paraíso de las Tortugas; te quedan 3.
En la Chocobo Square, podrás apostar en carreras de Chocobos con Guiles. Apuesta en la clase B (200 Guiles la apuesta) o en la clase C (100 Guiles la apuesta); cuanto mayor sea la clase mejores serán los premios; las clases más altas estarán disponibles más adelante. Puedes hacer un máximo de 3 apuestas por carrera, selecciona la posición por la que apuestas con los botones de dirección y utiliza los botones L1 y L2 para elegir un chocobo por el que apostar. Si ganas, podrás elegir entre un elemento o GP en efectivo.
En la Speed Square avanza hacia arriba para llegar a la Montaña Rusa, donde puedes conseguir varios premios.
Pulsa el botón "seleccionar" para disparar los cañones láser, pero deberás dar tiempo para recargarlo sino no hará gran daño. Los distintos objetivos dan diversos puntos:
Fantasma 40 puntos, Cactus 30-50 puntos, Avión Azul 50-60 puntos, Jet 50-60 puntos, Roca Amarilla 200 puntos, Nave Amarilla 60 puntos, Estrella 40 puntos, Carámbano 40-50 puntos, Bola Giratoria 70 puntos, Globo 30 puntos, Globo Grande 70 puntos, Ovni Pequeño 60 puntos, Cohete 50 puntos, Roca de Lava 70 puntos, Helicóptero 40-50 puntos y Ovni Grande 1000 puntos.
Si consigues más de 3000 puntos conseguirás un premio al azar, pero si lo haces extraordinariamente bien conseguirás el arma de Aeris Parasol.

Tu objetivo principal es la Battle Square así que cuando estés listo dirígete hacia allí.
Cuando llegues a la Battle Square verás un soldado de Shinra muerto; Cloud se alarmará y todos entraréis en el recinto. Esto es una masacre... Todos los empleados y luchadores están muertos. Todos piensan que es obra de Sefirot, pero cuando Cloud los registra descubre que han sido disparados; Sefirot jamás usaría un arma de fuego. Parece que uno de los trabajadores ha sobrevivido y habla sobre un hombre con un brazo arma que les disparó a todos... ¡¿Barret?! No puede ser; pero justo en ese instante aparece Dio con sus guardaespaldas y, creyendo que los responsables de la matanza sois vosotros, os atrapará con la ayuda de unos robots que os llevarán a la Prisión de Corel.

Prisión de Corel

Aterrizaréis en una desértica prisión que Cait Sith parece que conoce bien; te mencionará que es una prisión natural en medio del desierto y, una vez entras en ella, jamás se sale. Esta prisión no tiene muros ya que todo aquel que se adentra en el desierto nunca vuelve a ser visto.
Te encontrarás con Barret junto a un cadáver, pero cuando te acerques a él te pedirá que no te metas y se largará... ¿Qué le pasa a Barret? Aquí puedes ser atacado por nuevos enemigos: Dobles Caras (330 PG) y Bandido (360 PG). Ten cuidado con el Bandido que te hará el clásico "Robar" y "huir", y estos son mucho más rápidos que los otros. Al noreste hay un pozo al que puedes bajar pero sólo habrá un cofre vacío, así que ni te molestes.

Arriba verás a un tipo que no te deja entrar en el desierto, por lo que deberás ir hacia el sur y entrar en la siguiente pantalla. Cuando rondes por aquí te encontrarás con un tipo que no dejará de perseguirte allá por donde vayas; no le hagas ni caso y continúa aprovechando para guardar en el Cristal Salvador de la zona. Más abajo podrás hablar con varios presos; los 3 de abajo te dirán que vayas al suroeste para conocer al Jefe, y otro más a la izquierda te avisará de un ascensor que te permite salir de la prisión; pero sólo puedes subir si eres elegido como corredor de Chocobos por el Jefe del lugar.

En el camión del sur podrás hablar con el Sr. Coates que te dirá, de nuevo, que para salir necesitas ser elegido como corredor de Chocobos por del Jefe que está ausente pero... ¿Quién carajo es el Jefe?
Entra en la casa de la derecha y después de una charla, con susto incluido, Barret explicará lo sucedido.

Cuando Shinra destruyó el pueblo de Corel, Barret y Dyne, que volvían a la ciudad, cayeron en una trampa de Escarlata y soldados Shinra. Dyne cayó por un precipicio, por los disparos de los soldados, y Barret lo sujetaba con su brazo derecho.
Dispararon a ambos brazos y Dyne cayó; por eso Barret no tiene brazo derecho. El doctor que operó a Barret mencionó que hizo una operación similar a la suya en otro hombre, pero a su brazo izquierdo; parece que se refería a Dyne... Y Barret cree que él es el responsable de estas muertes en Gold Saucer ya que también tiene un brazo arma y ha sido visto por aquí.
Barret quiere solucionar esto él sólo, ya que es algo personal, pero Cloud y los demás decidirán ayudarle y finalmente tendrás que elegir un compañero para Cloud y Barret.
Recuerda equipar a Barret con Materia "Recuperar" y alguna Materia Mágica, ya que al jefe de este nivel se enfrentará él solo.

Según salgas de la casa, hacia el sur, hay otra cabaña con un Almacén General donde podrás comprar útiles de primera necesidad. Ahora vuelve al principio, hacia el norte, y al final gira a al izquierda; continúa al norte hacia la entrada del desierto que antes no podías visitar. El tipo que vigilaba la puerta está también muerto, a base de disparos, y ahora sí podrás adentrarte por aquí. Una vez traspases esa puerta puedes ir hacia el desierto a la izquierda, o al cementerio de coches a la derecha.
Ten cuidado de no perderte en el desierto; te aseguro que es muy fácil perderse y, si eso ocurre, te costará mucho regresar a la prisión.
En el desierto puedes ser atacado por dos peligrosos enemigos: Lombriz (1500 PG) y Cactuar (200 PG). La Lombriz es peligrosa y utilizará ataques que provocarán oscuridad, además de Magias de Tierra a todos los personajes a la vez. El Cactuar no es tan peligroso, pero te costará muchísimo alcanzarle con tus ataques y tenderá a huir del combate con facilidad.

Habla con el tipo de la derecha para que te avise de que si te pierdes vayas al noreste para, con suerte, regresar a la cárcel.
También puedes encontrarte con suerte con un carro tirado por un chocobo que te llevará de nuevo a la prisión de Corel. En realidad las pantallas son iguales, pero se repiten una y otra vez y es muy sencillo perder la orientación aunque memorices las pantallas.
Con mucha suerte te puedes encontrar con el carro de chocobo que te comentaban algunos presos que te dejará en la prisión si deseas subir.
De todas formas no tienes ninguna necesidad de ir al desierto así que una vez estés fuera de la prisión ve a la derecha para avanzar.
Sigue hacia la derecha y llegarás al cementerio de coches; aquí te puedes enfrentar a la Aplanadora (420 PG) y Garra Letal (400 PG). Ninguno es demasiado peligroso pero puedes obtener 2 habilidades enemigas: Magia de Matra, de Aplanadora (si no la conseguiste antes), que realiza daño mágico a todos los rivales y Láser, de Garra Letal, que reduce los PG del adversario a la mitad. También puedes robar interesantes Aros de Platino de los enemigos Garra Letal, por lo que te puede venir bien estar luchando por aquí un tiempo.
Cuando estés preparado cura a Barret, dale las Materias Mágicas y de Recuperar (si no lo hiciste antes) y avanza hacia el norte del cementerio de coches; aquí te encontrarás con Dyne.

Dyne está algo cambiado; Barret debería estar contento, porque le daba por muerto, pero sabe que algo extraño le pasa. Los acontecimientos de Corel, unido a la fatal caída, parece que han hecho mella en Dyne y ahora está un poco fuera de sí. Dyne no para de repetir que Eleanor le suplica que no odie a Barret. Eleanor era la mujer de Dyne y murió a mano de tropas Shinra en la destrucción de Corel. Dyne quiere destruirlo todo, por el odio de perder a su mujer Eleanor y su hija Marlene. Pero Marlene está viva... O sea que Marlene es la hija de Dyne y no de Barret. Dyne se sorprende de esta noticia, pero por otro lado le induce a luchar porque, según él, Eleanor esta sola y quiere llevarle a Marlene. Barret no tendrá más remedio que luchar con su antiguo amigo, por la seguridad de Marlene.

Dyne: PG 1200. Sin debilidad específica.
Dyne no es muy difícil de derrotar, sólo centra todos tus ataques en él y espera a que tengas los Límites disponibles para usarlos.
Cuando los PGs de Barret bajen demasiado recupéralo con Magias o con pociones. Dyne puede atacar dos veces seguidas con su ataque "Pistola Agujas", además de utilizar "Mina S" y "Cóctel Molotov" dos ataques más potentes.
No tiene más ciencia que atacar y curarse de vez en cuando, es un combate fácil.
Cuando le derrotes Dyne dejará 600 puntos de experiencia, 55 AP, 750 Guiles y un Aro de Plata.

Dyne, malherido, le dirá a Barret que no sabe donde se equivocó pero que con la pérdida de la ciudad, su mujer y todo, perdió algo más... Algo irreemplazable. Quiere destruirlo todo, incluso a él mismo, y ahora sus manos están demasiado manchadas para llevar a Marlene. Dyne le dará a Barret un colgante, recuerdo de su mujer Eleanor, para Marlene y se suicidará tirándose por un precipicio.
No es precisamente el mejor día en la vida de Barret, pero por lo menos ahora tiene otro motivo por el que luchar: llevar el honor a su amigo Dyne, que le ha dejado a su hija Marlene a su cuidado. Por lo tanto Marlene es hija adoptiva de Barret; quizás eso sea lo que menos importa ahora.

La acción pasará, automáticamente, al camión de la prisión donde Barret, a su manera, exigirá participar en la carrera de Chocobos para salir de la prisión. Según el Sr. Coates necesita el permiso del jefe, pero cuando Barret enseña el colgante de Dyne todo queda claro. Parece que el jefe era Dyne y ahora que está muerto el Sr. Coates accede a darles esa oportunidad a Cloud y sus amigos; aunque primero necesitan un manager.
En ese momento aparece una chica, de nombre Ester, que resultará ser una manager de corredores de chocobo, que se interesó por tu historia y se ofrecerá a ayudarte. Junto con ella Cloud accederá al ascensor para participar en la carrera de Chocobos y competir por su libertad y la de sus compañeros.

Durante el viaje en ascensor Ester te explicará los controles del mini-juego de las carreras de Chocobos. Cuando estéis arriba, Ester te dejará solo un momento con los demás corredores; aprovecha ese instante para coger la Materia "Ramuh" de la parte superior derecha de la pantalla (es una bola roja se ve bien).
Esta Materia es de invocación, y te permite invocar a un poderoso mago que lanza un potente hechizo elemental de Rayo; te será de utilidad así que dale buen uso.

Ahora debes participar en una carrera de Chocobos, aunque en ésta ocasión no es muy difícil ya que cuentas con un gran chocobo y tus rivales no son demasiado complicados de vencer. Los controles son los siguientes: Cuadrado para acelerar, Equis para frenar, círculo para acelerón, botones de dirección para mover el chocobo y Select para cambiar entre modo "automático" y "manual".

Si seleccionas el modo "automático", el chocobo se moverá solo y no necesitarás controlar nada; si seleccionas el modo "manual", serás tú el que dirija el chocobo con los controles antes dados. Deberías escoger la opción "manual" si quieres ganar esta carrera. El modo escogido aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla y la resistencia del chocobo en la esquina inferior izquierda de la misma.
Deberás competir con otros 5 corredores, a lomos de sendos Chocobos, en un circuito bastante especial. Pulsa y mantén pulsado el botón cuadrado para que tu chocobo vaya más rápido; esto hará bajar la resistencia de tu chocobo (la barra de abajo a la izquierda) y cuando la barra se vacíe tu chocobo andará a velocidad de tortuga; evita esto a toda costa.
Cuando creas que la resistencia baja demasiado, pulsa y mantén pulsado el botón equis, para disminuir la velocidad y recuperar la resistencia de tu chocobo. Si pulsas círculo tu chocobo hará un sprint que aumentará mucho su velocidad; pero también su resistencia bajará mucho mas rápido. Deberías dejar el sprint para el momento final de la carrera cuando entres en una zona que obligará a tu chocobo a ir muy lento; ése es el momento de usar el sprint para evitar que te alcancen los rivales.

De todas maneras, para que te sea más sencillo ahí va un truco: durante la carrera pulsa y mantén pulsados a la vez los botones R1 y R2 para evitar que baje tu resistencia en modo normal, y que baje más lento al sprint.
Después de ganar recibirás una carta de Dio, disculpándose por lo sucedido y concediendo una amnistía para ti y todos tus amigos, y además te regalaran un Buggy un vehículo para desplazarte rápidamente por el mapa del mundo y cruzar desiertos y ríos sin problemas ¡¡Genial!!

La carta de Dio también mencionará que Sefirot le dijo que se iba al sur hacia la ciudad de Gongaga; ya sabes cual es tu próximo destino.
Saldrás al mapa del mundo montado en tu Buggy; pulsa el botón "cancelar" para bajarte del Buggy y el botón "seleccionar" para volver a subirte a él. Puedes cruzar ríos (por la parte azul claro) y desiertos además de que puedes entrar en Costa del Sol y Junón, dentro del Buggy, para transportarlo a él y todo tu grupo entre los dos continentes utilizando el barco.

Antes de nada date una vuelta en Buggy por el desierto del Gold Saucer para enfrentarte a un enemigo llamado Arpía (800 PG) del que puedes conseguir la habilidad enemiga "Aqualung" (ataque elemental de agua), pero ten cuidado que es un ataque muy poderoso así que ten preparadas las magias de Cura o Cura 2 si la tienes disponible.
Ahora baja a las playas del sur del Gold Saucer para enfrentarte al conocido Calamón (200 PG) al que puedes manipular con la Materia "Manipular", para obtener la habilidad enemiga "En guardia" (Barrera, Barrera Mágica y Prisa a todos los aliados). Es una de las habilidades enemigas más útiles de todo el juego y te recomiendo encarecidamente que te tomes la molestia de conseguirla; aunque si no lo manipulas no la podrás obtener ya que, al ser una habilidad de apoyo, no la utilizará con sus enemigos, sólo con sus aliados.

Si quieres obtener otra habilidad enemiga muy útil deberás dar un rodeo, pero merece la pena. Ve al noreste para volver a Costa del sol, cruzando con el Buggy, el río que no podías cruzar al venir. Entra en Costa del Sol sin bajarte del Buggy y vete al puerto para montar en el barco como polizón, a cambio de 100 guiles, si hablas con el marinero de la entrada del barco. Una vez llegues a Junón, sal del puerto y en la siguiente pantalla habla con el marinero para que te deje en "las afueras de Junón", con un helicóptero, completamente gratis; te ahorrarás un paseo.
Saldrás al mapa del mundo montado en el Buggy, ve a la derecha y lucha por las zonas de praderas verdes hasta encontrarte con el conocido enemigo Zemzolett (285 PG) y manipúlale para conseguir la habilidad enemiga "Viento Albo" que cura a tus 3 aliados a la vez y, además, recupera sus estados alterados; todo en uno.

Si te diriges al norte, y cruzas el río que hay allí, llegarás a una cueva donde te encontrarás con un hombre dormido que balbucea información acerca de una Materia de alto nivel, y te dirá tus estadísticas de batalla. En este momento puedes acceder a una tarea opcional donde puedes conseguir algunos premios, entre ellos el Límite Nivel 4 de Aeris Gran Evangelio. Dirígete a la sección de Secretos para más información. Si realmente lo quieres hacer te recomiendo que lo hagas ahora en el CD 1 por que más adelante, aunque lo puedes hacer, no tiene ningún valor... Ya lo entenderás.
También puedes ir a Fuerte Cóndor para volver a participar en las batallas contra Shinra. Ahora serán más de 20 enemigos, con Bestias y dragones, a los que se les sumarán los bárbaros. Si ganas, sin que te conquisten la base, obtendrás un Anillo Paz (evita confusión, locura, furia y tristeza). Si un enemigo llega a la base lucharás con otro CMD Gran Cuerno (2000 PG) como la vez anterior. Recuerda dejar algo de dinero para la causa ¿ok?

También puedes ir a tomarte tu revancha contra la Midgar Zolom (4000 PG) en el pantano del rancho de Chocobos; quizás ahora si puedas vencerlo, y de paso, conseguir una nueva habilidad enemiga llamada "Beta".
Esta habilidad te será enormemente útil ya que hace un gran daño a todos los enemigos en batalla quitando entre 1000 y 1500 PG (aproximadamente) excepto a los enemigos afines al fuego. Muy recomendada si eres capaz de derrotar a la Midgar Zolom. Utiliza el enlace Elemento Básico con Fuego en la defensa y utiliza magias de Hielo y los límites más poderosos. Sería bueno si contaras con el segundo límite nivel 2 de Aeris "Marca furia" que pone en estado límite a los otros dos personajes. Te recomiendo que lleves a esta batalla a Cloud, Aeris y Barret.

Si has subido tus materias mágicas a nivel 2 mejor que mejor y utiliza las invocaciones de Shiva, Ramuh e Ifrit. Si aun así no te ves preparado, déjalo para después; siempre puedes volver más tarde.
Cuando hayas terminado de hacer todo esto, deberás regresar. Al volver por Junón deberás pagar 10 guiles al soldado de la puerta y una vez dentro, si vas a los vestuarios, podrás ver una simpática secuencia de los dos soldados que te ayudaron en el desfile practicando el movimiento final de Cloud.
Te toca caminar hasta el puerto de nuevo para meterte en el barco y volver a Costa del Sol y de ahí al desierto del Gold Saucer donde estabas al empezar todo esto.

Gongaga

Ahora debes ir a Gongaga y, aunque visitar este lugar es opcional, te recomiendo que lo hagas.
Por la zona que rodea el desierto del Gold Saucer y la zona del norte, camino de Corel, te encontrarás con nuevos enemigos: Joker (370 PG), Bofetada (330 PG) y Spencer (250 PG). Ten cuidado con "Hoz Volante" de Bofetada, que hace bastante daño, y con el ataque "Joker" del Joker, valga la redundancia, que mata a un personaje del tirón.
Recuerda que cruzando el desierto en Buggy, te puedes encontrar con la Arpía (800 PG) que dispone de la habilidad enemiga "Aqualung"; pero ten precaución que es un enemigo un pelín duro.
Avanza por el río al sur del Gold Saucer (recuerda cruzarlo por la parte azul claro), y llegarás a una nueva zona inaccesible antes de disponer del Buggy.

En esta zona habrán, nuevamente, otros enemigos disponibles: Gran Cuerno (460 PG), Gaghigandi (480 PG) y el conocido Calamón (200 PG) en las playas, como suele ser habitual. Ten mucho cuidado con la "Piromirada" del Gaghigandi, que iniciará una cuenta atrás, tras la cual, el personaje afectado acabará petrificado. También los ataques físicos de Gran Cuerno son de armas tomar; por lo que cúrate a menudo.
Si te adentras en los bosques de la zona, te encontrarás con un pesado y peligroso enemigo: las ranas Tócame (300 PG), que transforman a tus personajes en rana con su ataque "Golpe de anillo", y los duermen y transforman en rana a la vez con la habilidad enemiga "Canto de Rana"; muy fácil de obtener por que la utilizan mucho en combate.
Estas ranas suelen estar junto con los Gaghigandi, que petrifican con el ataque "Piromirada", y juntos te darán varios quebraderos de cabeza con piedra, sueño y rana; ten mucho cuidado.

En el peor de los casos te pueden atacar hasta 6 ranas Tócame, 3 por delante y 3 por detrás, así que anda con precaución y evítate problemas equipando en tus personajes el amuleto Capa blanca y la Diadema, si los conseguiste o compraste, ya que te protegen de los estados de sueño y rana que serán muy abundantes por aquí; aunque si te atacan 6 ranas Tócame te darán 1020 puntos de experiencia y 138 APs, por lo que quizás merezca la pena el riesgo. Te recomiendo que luches mucho por aquí para subir niveles y, de paso, conseguir la habilidad enemiga "Canto de Rana" que te puede ser útil. Eso sí, recuerda grabar a menudo y no escatimes en utilizar las magias de cura todas las veces necesarias.
Si vas hacia el este, te toparás con una cabaña azul donde no podrás entrar todavía porque no habrá nadie. Tranquilo que ya volverás más tarde.

Ve al sur desde el Gold Saucer, tras cruzar el río, y llegarás a un gran bosque con una construcción en medio; es Gongaga. Antes de entrar equípate con tus mejores Materias ya que se avecina un jefe; lleva la Materia Recuperar con Todos, y Materias de Fuego, Hielo y Rayo. Entra en ese bosque y te encontrarás con Reno y Ruda hablando de chicas; parece que a Ruda le gusta Tifa, a Elena le gusta Tseng y a Tseng le mola Aeris... Vaya panda.
Al final te descubrirán y tendrás que luchar con ellos para poder avanzar, ya que tienen órdenes explícitas de atraparte y eso no nos interesa nada ¿no?

Reno: PG 2000. Sin debilidad específica.
Ruda: PG 2000. Sin debilidad específica.
Estos dos tipejos utilizarán tanto ataques físicos como mágicos: Reno dispone de "Luz de Turco" y "Electrópodo"; mientras que Ruda atacará con "Fuego", además de los respectivos ataques físicos de cada uno. Ninguno de estos ataques te quitará el sueño así que no tengas piedad de ellos y machácalos con tus magias más poderosas y tus ataques límite.
Si luchas con Aeris puedes utilizar su Límite "Sello Maldito" para paralizar a ambos.
Es un combate muy fácil así que no deberías de tener demasiados problemas, sobre todo si empleas las invocaciones de Ramuh, Ifrit y Shiva.
Cuando los derrotes a ambos, obtendrás 720 puntos de experiencia, 70 AP, 2000 Guiles, una Poción X y un Cuento (arma para Aeris).

Después de la pelea Cloud sospechará de un espía en el grupo, ya que siempre los turcos andan un paso por delante. ¿Quién podría ser? Mejor no pensar en ello. Aquí, en el bosque de Gongaga, te pueden atacar la Kimara (700 PG) y Púa de Flor (550 PG). La Kimara paraliza a tus personajes con "Red Congelante" y dispone de potentes ataques por lo que ten mucho cuidado con ella. También puede aparecer la conocida rana Tócame (300 PG) así que ármate de paciencia.
Nada más terminar el combate avanza por el camino de arriba; aquí aparecerá el enemigo Tanque Pesado (1600 PG) que dispone de ataques muy potentes, por lo que ten precaución.

Al final del trayecto llegarás a un reactor Mako destruido y, en breve, aparecerán en un helicóptero Tseng y Escarlata, la Directora del Departamento de Desarrollo de Armas de Shinra. Parece que Escarlata esta buscando una "Materia Enorme"; según ella, ahora que Hojo ha dimitido, el departamento de desarrollo de armas, que preside Escarlata, recibe mayores presupuestos y tienen planeado terminar un arma de dimensiones gigantescas con un poder aterrador ¿Qué estará planeando Shinra ahora? Cuando Escarlata y Tseng se marchen, registra la zona central de los escombros de arriba, pulsando "Seleccionar", para encontrar la Materia "Titán"; mira la imagen para encontrarla sin problemas.

Esta es otra Materia de Invocación, y con ella podrás invocar a un poderoso y musculoso Titán que realizará un ataque elemental de Tierra; recuerda que este ataque, así como todos los ataques elementales de Tierra, no tiene efecto con los enemigos que no tocan el suelo, es decir, con los que vuelan. Vuelve al cruce de caminos, donde luchaste con Reno y Ruda, y ve por la izquierda. Camina por debajo del tronco y recoge del suelo la Materia "Golpe Mortal" que se encuentra a mano izquierda.
Esta es una Materia de comando (amarilla) y permite, al personaje que la tenga equipada, realizar un ataque crítico que hará el doble de daño de lo normal; eso sí, este ataque tiene un porcentaje muy bajo de efectividad, por lo que lo normal, es que falles muchas veces. Cuanta más Suerte y % Ataque tenga el personaje, más posibilidades tendrás de acertar con Golpe Mortal; por lo que esta Materia se hará más efectiva cuando tus personajes tengan niveles altos.

Luego coge el camino de arriba y llegarás al pueblo de Gongaga, un pueblo triste y sombrío lleno de tumbas y muy pocos ciudadanos.
En cada caseta donde entres puedes pedir que te cuenten una historia, y si lo haces así, se te explicará lo que le ocurrió a la ciudad de Gongaga; el resumen vendría a ser que los Shinra convencieron a todos los ciudadanos para construir un Reactor Mako junto a la ciudad a cambio de trabajo y protección. Pero el Reactor explotó en un accidente y muchos ciudadanos, que eran trabajadores del Reactor, murieron dejando a la ciudad huérfana de maridos y padres; los jóvenes se fueron y el pueblo se quedó sin recursos. Algo parecido pasó con la ciudad de Corel; parece que los Shinra coleccionan ciudades destruidas por ellos.

Encontrarás el Almacén de Accesorios en la tienda central; aquí, además de varios accesorios, podrás hacerte con dos Materias nuevas: Materia "Tiempo" y Materia "Mitificar".
La Materia Tiempo es una Materia mágica (verde) y te otorgará las magias de Prisa, Lento y Alto; aunque deberás subirlas de nivel para disponer de las dos últimas. La Materia Mitificar es también mágica (verde) y te dará las magias de Confusión y Locura; puede serte útil pero no deberías abusar demasiado de ella ya que muchos enemigos son inmunes a la Confusión y la Locura.

Cuando termines de comprar, pulsa "Seleccionar" en el palo de dentro de la tienda, para subir al piso de arriba que es el Almacén de Armas; compra todo lo que creas que vas a necesitar.
Sal de la tienda y, más abajo, encontrarás el Almacén de Elementos; aprovisiónate bien de Pociones S y Plumajes Fénix si no tienes muchos, ya que te pueden venir bien.
En la casa de la esquina superior izquierda está la posada; donde puedes recoger una Poción X de un cofre, además de descansar por 80 Guiles. Otro cofre puedes encontrar en la casa de arriba a la derecha, donde conseguirás un M-fono Blanco, un arma para Cait Sith.

En la caseta de más al sureste te encontrarás con unos padres que te preguntarán por su hijo, ya que reconocerán el brillo en tus ojos de SOLDADO; dicen que él también era un miembro de SOLDADO y se llamaba Zack. Hace 10 años que abandonó el campo para unirse a Shinra y SOLDADO y, desde entonces, no han vuelto a saber más de él; a excepción de unas cartas en las que decía que se echo una novia. Dependiendo de quién lleves en tu grupo, Cloud descubrirá que alguien (Tifa o Aeris) le conoce mejor de lo que daba a entender; pero el asunto no llegará a más de momento. Cloud recordará el momento en el que Aeris, en Midgar, le contó que tenía un novio que era primera clase en SOLDADO. ¿Podría ser él? ¿Y Aeris su novia? Quien sabe... De momento te tocará esperar y abandonar el pueblo por donde viniste; no hay nada más que hacer aquí.

Ahora que has "desbloqueado" la ciudad de Gongaga, te recomiendo que te entretengas en subir unos niveles luchando en los bosques de alrededor, y cuando necesites recuperarte, vuelve a la posada de Gongaga donde podrás dormir por 80 ridículos guiles. Intenta encontrarte todas las veces que sea posible con las 6 ranas Tócame que dan 1020 puntos de experiencia para subir de nivel lo más rápido posible. Si conseguiste la habilidad enemiga Beta de la Midgar Zolom, te será mucho más sencillo ya que no tendrás más que utilizarla una vez y derrotarás a todos los enemigos.