Minijuegos Final Fantasy X

Blitzbol

Es el deporte favorito de Spira. Se juega en una esfera llena de agua. El objetivo es meter más goles que el otro equipo, para meter un gol se debe de introducir el balón en el arco contrario.

Tu equipo consta de 6 miembros:

  • 2 delanteros.
  • 1 medio campista.
  • 2 defensas.
  • 1 arquero.
Blitzbol

A excepción del medio campista, cada jugador esta hecho para una posición determinada, el medio campista en ciertas ocasiones también podrá ejercer como delantero o defensa pero por lo general no será tan eficiente.
Los jugadores, a excepción del arquero, tendrán las siguientes funciones:

Cuando la pelota está bajo el control de tu equipo:

  • Pase: Consiste en darle la pelota a otro miembro del equipo, si esta muy lejos tal vez el pase le llegue mal. El pase depende de el PS de cada jugador. A medida que el balón avanza. se irán perdiendo PS si antes que el balón alcance al jugador objetivo (al que se le envió el pase). el contador de PS llega a 0 el pase se volverá imposible de atrapar y por ende se perderá y cualquier jugador cercano podrá tomar el balón. En caso de estar marcado, sino se libera de la marca de todos los jugadores se corre el riesgo de que el pase sea atrapado por alguno de los jugadores del otro equipo. Esto depende de los puntos CP de los rivales; si son mayores a los PS del jugador que manda el pase, es muy probable que el pase sea interceptado, si son iguales, hay un 50% de probabilidades de pasar el balón y si los CP de los rivales son menores que los SP del jugador que manda el pase, es muy probable que ningún rival lo pueda detener.
  • Chutar: Patear la pelota hacia el arco contrario, cuanto más cerca estés, con más potencia llegará al arco y será más probable que logres anotar un gol. Esto depende de los puntos de CH, los cuales bajan a medida que avanza el balón, si al llegar al arco los puntos de CH son muy superiores a los puntos PR del portero rival es muy probable que se logre el gol. Los puntos CH también pueden bajar si el jugador está marcado en el momento de chutar, esto depende también de los puntos CP de los rivales y sigue la misma lógica que los pases.
  • Hacia algún jugador: Este comando sólo aparece cuando el jugador con la pelota está marcado por los rivales. Sirve para liberarse de la marca de 1 o más jugadores, esto depende de los puntos de RES del jugador que carga la pelota y de los puntos de AT de los rivales (los cuales pueden aumentar con algunas habilidades). Si las RES es mayor que el AT de los jugadores de los cuales se va a desmarcar, es probable que retenga el balón, de lo contrario, lo más probable es que lo pierda.

Cuando la pelota está bajo el control del otro equipo:

  • Golpes: Son habilidades que mejoran el AT para así tener más posibilidad de robar el balón o simplemente poner un estado alterado. Ejemplos: Golpe fatiga, Golpe sopor, Golpe Toxis, etc.

Habilidades de pase: aumentan los puntos de PS y a veces provocan algún estado alterado

Nombre Descripción Gasto de VIT Probabilidad de fallar
Pase Fatiga Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 40 Generalmente falla.
Pase Fatiga S Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 180 50% de probabilidad de fallar.
Pase Fatiga X Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 400 Generalmente no falla.
Pase Sopor El oponente cae dormido. 40 Generalmente falla.
Pase Sopor S El oponente cae dormido. 200 50% de probabilidad de fallar.
Pase Sopor X El oponente cae dormido. 510 Generalmente no falla.
Pase Toxis Envenena al rival que toque el balón. 40 Generalmente falla.
Pase Toxis S Envenena al rival que toque el balón. 120 50% de probabilidad de fallar.
Pase Toxis X Envenena al rival que toque el balón. 250 Generalmente no falla.

Habilidades de chute: Aumentan los puntos de CH y a veces provocan algún estado alterado

Nombre Descripción Gasto de VIT Probabilidad de fallar
Chut Fatiga Daña los puntos de CP y PR del portero. 40 Generalmente falla.
Chut Fatiga S Daña los puntos de CP y PR del portero. 70 50% de probabilidad de fallar.
Chut Fatiga X Daña los puntos de CP y PR del portero. 100 Generalmente no falla.
Chut Sopor Duerme al portero. 40 Generalmente falla.
Chut Sopor S Duerme al portero. 70 50% de probabilidad de fallar.
Chut Sopor X Duerme al portero. 100 Generalmente no falla.
Chut Toxis El portero es envenenado. 40 Generalmente falla.
Chut Toxis S El portero es envenenado. 70 50% de probabilidad de fallar.
Chut Toxis X El portero es envenenado. 100 Generalmente no falla.
Chut de Jecht Elimina a 2 bloqueadores y chuta. 120 Nunca falla.
Chut de Jecht S Elimina a 3 bloqueadores y chuta. 999 Nunca falla.
Chut Esfera Aumenta los puntos de CH. 90 Nunca falla.
Chut Invisible El balón se vuelve invisible pero se puede manejar con el stick izquierdo. 220 50% de probabilidad de fallar.
Voleo Tiro imparable. 10 Generalmente falla.
Voleo S Tiro imparable. 40 50% de probabilidad de fallar.
Voleo X Tiro imparable. 250 Generalmente no falla.

Habilidades de ataque: Aumentan los puntos de AT y a veces provocan algún estado alterado, también en algunos casos nos recupera VIT

Nombre Descripción Gasto de VIT Probabilidad de fallar
Golpe Fatiga Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 8 Generalmente falla.
Golpe Fatiga S Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 80 50% de probabilidad de fallar.
Golpe Fatiga X Daña los puntos de RS, AT y Cp del oponente. 250 Generalmente no falla.
Golpe Sopor El oponente cae dormido si pierde el balón. 40 Generalmente falla.
Golpe Sopor S El oponente cae dormido si pierde el balón. 90 50% de probabilidad de fallar.
Golpe Sopor X El oponente cae dormido si pierde el balón. 180 Generalmente no falla.
Golpe Toxis Envenena al rival si pierde el balón. 30 Generalmente falla.
Golpe Toxis S Envenena al rival si pierde el balón. 70 50% de probabilidad de fallar.
Golpe Toxis X Envenena al rival si pierde el balón. 160 Generalmente no falla.

Habilidades de protección: Evitan los estados alterados o que perdamos puntos de VIT

Nombre Descripción Gasto de VIT Probabilidad de fallar
Anti Fatiga Previene daño de puntos. 30 50% de probabilidad de fallar.
Anti Fatiga S Previene daño de puntos. 200 Generalmente no falla.
Anti Drenaje Previene el robo de VIT. 10 50% de probabilidad de fallar.
Anti Drenaje S Previene el robo de VIT. 50 Generalmente no falla.
Anti Sopor Previene el caer dormido. 40 50% de probabilidad de fallar.
Anti Sopor S Previene el caer dormido. 210 Generalmente no falla.
Anti Toxis Previene el ser envenenado. 5 50% de probabilidad de fallar.
Anti Toxis S Previene el ser envenenado. 20 Generalmente no falla.
Acumular Fatiga Acumula fatiga para el siguiente turno. 30 Generalmente no falla.
Acumular Toxis Acumula veneno para el siguiente turno. 30 Generalmente no falla.
Acumular Sopor Acumula morfeo para el siguiente turno. 30 Generalmente no falla.

Otras habilidades: Causan distintos efectos en los personajes como que recuperen la VIT más rápido, que atrapen balones lejanos, que puedan marcar a un jugador de lejos, o simplemente que mejoren sus oportunidades para un buen juego

Nombre Descripción Gasto de VIT Probabilidad de fallar
Buenos Días Aumenta puntos de AT al despertar. 80 50% de probabilidad de fallar.
Alto Riesgo Puntos a la mitad pero EXP x2. 300 (cada jugador) No falla.
Efecto Le dificulta al portero detener el balón. 30 No falla.
Brazo de Oro Aumenta puntos de CH y PS. 30 (cada jugador) No falla.
Modo Oteador Intercepta de lejos. 5 (cada jugador) No falla.
Espíritu de los Aurochs Aumenta puntos de CH. 600 No falla.
Jugada Arriesgada Mejora atributos de manera aleatoria. 300 50% de probabilidad de fallar.
Modo Matón Hace encuentros de lejos. 10 50% de probabilidad de fallar.
Regate Ayuda al portero a parar el balón. 30 No falla.
Súper Portero Aumenta los puntos PR del portero. 30 50% de probabilidad de fallar.
Drenaje Roba VIT. 30 50% de probabilidad de fallar.
Drenaje S Roba VIT. 150 50% de probabilidad de fallar.
Drenaje X Roba VIT. 500 No falla.
Revitalia Recupera la VIT cuatro veces más rápido si esta sin el balón. 50 No falla.

Esquiva los rayos [ Llanura de los rayos ]

Este es uno de los pocos minijuegos que podrás completar durante el transcurso de tu aventura, es decir, sin necesidad de poseer el Barco Volador.
Puedes completarlo nada más salir de Guadosalam, pero es más recomendable realizarlo cuando poseas un arma con la habilidad Ningún encuentro.

El objetivo de este minijuego es conseguir esquivar el mayor número de rayos posibles.
Cuanto más rayos esquives, mejores objetos recibirás del cofre que se sitúa en la puerta de la Casa del Viajero (entre la primera y la segunda zona de la Llanura de los rayos).

No debes darle continuamente al botón X ya que con eso es más probable que le caiga el rayo. La forma correcta es pulsar el botón X en el momento justo, esto es cuando la pantalla se pone clara por un segundo. Aquí están los premios que puedes recibir:

Rayos esquivados Premio
2 Éter x1
5 Poción X x2
10 Omnipoción x2
20 Esfera PM x2
50 Esfera de Fuerza x3
100 Esfera de VIT x3
150 Omnielixir x4
200 Emblema de Marte

Los rayos que esquives solo se contarán si son seguidos. En el momento en el que seas golpeado por un rayo la cuenta volverá a empezar desde cero. También ocurrirá esto si tocas una Esfera del Viajero, si entras en la Casa del Viajero, si abres el cofre que contiene los correspondientes premios o si se te ocurre salir de la Llanura de los Rayos.

Dependiendo del lugar, la posibilidad de que caigan rayos con mayor o menos frecuencia varía.
La mayoría de rayos caen en las zonas abiertas, siempre y cuando estén lejos de una antena pararrayos, claro está. Las zonas con mayor frecuencia de caída de rayos son las siguientes:

  • En un pequeño montículo, justo antes de la Esfera del Viajero.
  • A la derecha del último punto mencionado (cuidado porque aquí caerán los rayos de dos).
  • Un poco más adelante de la Casa del Viajero, en una bifurcación.

Como yase ha mencionado, sin tener la habilidad Ningún encuentro es imposible completar una búsqueda con los puntos que he mencionado, pero por suerte y si quieres conseguirlo la primera vez que vayas a la Llanura de los Rayos, puedes dirigirte a uno de los monolitos de Cactilios que hay en la llanura de los Rayos, en un recoveco a la derecha. Si te colocas al final de éste, cuando Tidus esquive un rayo no retrocederá ya que la pared está justo detrás suyo.
Lamentablemente, en esta zona la posibilidad de que caigan rayos se reduce bastante. Yo recomiendo completar este minijuego al poseer la susodicha habilidad y sobre todo, mucha paciencia.

Cazador de mariposas [ Bosque de Macalania ]

Este curioso minijuego se divide en tres partes, dependiendo de los momentos del juego en los cuales puedas realizarlo.
La primera vez es antes de derrotar al enemigo Esfera Amorfa (consulta la sección guía). La segunda es después de vencer a éste. Y por último volviendo al bosque cuando el Barco volador esté a tu entera disposición.
El minijuego en cada uno de estos momentos es diferente y del mismo modo, recibirás distintos premios. Al igual ocurre con la zona donde lo realices: zona centro del Bosque de Macalania o bien zona norte de éste.

Para empezar, deberás hablar con un... ¿Señor? ¿Pájaro? En fin, sea lo que sea o quien sea, está al final de la zona del bosque.
Después de haber hablado con el, bastará con que toques una mariposa azul para que el juego comience.
El objetivo del minijuego es tocar tantas mariposas azules mientras puedas en un límite de tiempo bastante escaso. También encontrarás mariposas rojas, estas producen una batalla obligatoria de la que es imposible huir, además de hacerte perder un segundo aproximadamente. En la tabla siguiente podrás observar el momento con su correspondiente tiempo límite y el premio dependiendo de la zona (centro/norte):

Momento Tiempo Premio (centro) Premio (norte)
Antes de pelear contra la Esfera Amorfa 40 segundos. Esfera de PM x1. Éter x1.
Tras derrotar a Esfera Amorfa 30 segundos. Omnielixir x2. Elixir x2.
Tras llegar al Barco Volador 30 segundos. Esfera warp x1. Esfera warp x1.
" " * Emblema de Júpiter. * Emblema de Júpiter.

* Emblema de Júpiter: Para conseguir este emblema imprescindible para activar el arma de los siete astros de Kimahri: el Longinus, necesitarás tener éxito en la zona centro y norte del bosque.

A la caza del Cactilio [ Sanubia ]

Este es uno de los muchos minijuegos que solo te será posible realizar cuando poseas el Barco volador.
Antes de nada recomendaría que buscaras un arma con la habilidad Ningún encuentro, ya que los enemigos aquí son más bien estorbos y su PH apenas contribuirá a tu, se supone, avanzado grupo.
También sería recomendable que grabaras cada vez que vieras una Esfera del Viajero. Tu eliges.
Todo dicho pues, comencemos:

Para jugar a este minijuego con los Cactilios deberás ir hasta el monolito con la imagen de uno de estos habituales de la saga Final Fantasy, justo enfrente de la tormenta de arena que te impide el paso. Al investigarlo, te dará el nombre del Cactilio y una pista sobre donde encontrarlo.
Cada vez que encuentres a uno de estos seres deberás jugar a un curioso juego con él.
Empezarás bastante alejado del Cactilio, lo que debes hacer es alcanzarle por la espalda, eso sí, siempre y cuando no se de la vuelta y tenga probabilidades de verte. Si esto ocurre, una de las tres oportunidades de pillar al Cactilio se habrá malgastado.

A continuación dispones de una completa tabla en la que ver el orden y la ubicación del Cactilio que busques:

Nombre Lugar Tiempo límite
Torme Al lado de la Esfera del Viajero, en el Oasis. 10 segundos.
Robilio Zona noroeste, junto al cofre que contiene cuatro Ultrapociones. 13,6 segundos.
Chaba Investiga el cartel que anuncia un 20% de descuento en todas las Casas del Viajero. En la zona oeste. 13 segundos.
Alec y Aloya En la Zona central, al oeste del cofre que contiene 10.000 guiles. Esta, además, será la única oportunidad de conseguir dos tesoros que se ubican a ambos lados de los Cactilios (son fácilmente visibles). Uno contiene una Piedra luz y el otro una Piedra sacra. 13 segundos.
Vachera Examina la Esfera del viajero de la cabaña, al este. 14 segundos.
Robeile En el sudoeste, te encontrarás una sorpresa en el cofre que contenía dos Omnipociones. 14 segundos.
Islaya En la Zona este, dentro del remolino que contiene tres Omnielixires. 13 segundos.
Elio En primer lugar estará en la Esfera del viajero del Oasis (donde encontraste tu primer Cactilio). Usará ésta para teletrasportarse al Barco volador. Lo encontrarás en la cubierta, en el mismo lugar donde luchaste contra Efrey. 11 segundos.
Frey Al investigar el monolito del Cactilio. 13 segundos.

Cada vez que alcances a un Cactilio por la espalda lucharás contra él, con una excepción del número 9.
Para esta batalla deberías tener personajes con un valor de Puntería alto. También te vendría bien la habilidad Afinar puntería. Aún así, puede que te cueste acertarle. Puedes robarle valiosas Plumas de Chocobo. Si quieres terminar rápido esta batalla usa un eón y despídete de tu enemigo.
Independientemente de que ganes o pierdas la batalla, recibirás una Esfera con el nombre del Cactilio. Tu objetivo es llevar todas y cada una de estas esferas al monolito que está enfrente de la Tormenta de arena. Solo cuando lo hagas tendrás oportunidad de buscar el nuevo Cactilio.
Así hasta tener cada esfera de los diez puntiagudos seres.
Una vez que lo hayas hecho, la Tormenta cederá y podrás bajar a recoger tus premios.
En uno de los cofres que encontrarás se encuentra el Emblema de Venus, necesario para activar una parte de las habilidades de la Mano de Dios, el arma de los siete astros de Rikku. En el segundo encontrarás un objeto dependiendo del número de Cactilios que hayas derrotado:

Cactilios capturados Premio
1-2 Poción x1
3-5 Elixir x1
6-7 Omnielixir x1
8-9 Esfera amiga x1

Entrenando Chocobos [ Llanura de la calma ]

Chocobos

Puedes completar este minijuego nada más llegar a la Llanura de la Calma. Para ello habla con la entrenadora que se sitúa al noroeste de la llanura. Su posición cambia si dispones del Barco Volador, en este caso la encontrarás al sur de la Casa del Viajero.
Al hablar con ella, insiste en querer entrenar un chocobo y te propondrá cuatro tipos de entrenamientos, a cada cual más duro:

  1. Chocobo vacilante: Tienes 12’8 segundos para pasar entre la entrenadora y su chocobo. Tu animal está sin entrenar, por lo que le costará mantener un rumbo fijo. Para ayudarte un poco a evitar los zigzag de tu Chocobo puedes mantener pulsadas las teclas L1+L2+R1+R2. Cuando completes esta prueba podrás manejar a tu propio Chocobo con total libertad por la Llanura de la Calma.
  2. Chocobo esquivador: Exactamente igual a la prueba anterior solo que esta vez deberás esquivar balones de blitzbol. Aquí hacer zigzag te podría resultar útil.
  3. Chocobo más esquivador: Similar a Chocobo esquivador pero también deberás encargarte de esquivar pájaros.
  4. Chocobo codicioso: Esta prueba consiste en una carrera contra la entrenadora. Cada globo que cojas reducirá tres segundos al tiempo total, si en cambio chocas con un pájaro se te sumarán segundos de penalización. Un consejo: En la zona final ve por el camino izquierdo.

Obtendrás un premio cuando completes un entrenamiento y otro si superas o igualas el actual:

Prueba Premio inicial Premio por superar un record anterior
Chocobo vacilante Elixir x1. Poción X x1.
Chocobo esquivador Esfera llave nv. 1 x1. Omnipoción x1.
Chocobo más esquivador Esfera llave nv. 2 x1. Éter x1.
Chocobo codicioso Esfera llave nv. 3 x1. Éter + x1.

Con esta última prueba puedes conseguir el Emblema del Sol, te servirá para activar una parte del Arma Artema, el arma de los siete astros de Tidus.
Para ello, debes llegar a la meta con un tiempo de 0:00 en la prueba del Chocobo Codicioso.
No podrás conseguirlo si eres golpeado por más de un pájaro o si tu cifra de globos cogidos es inferior a 10 unidades.
También influirá la distribución de globos por el recorrido, sobre todo al principio. Con un poco de práctica y suerte acabará sucumbiendo.

Carrera de Chocobos [ Templo de Remiem ]

Una vez puedas manejar tu Chocobo por la Llanura de la Calma podrás subir por el barranco por donde entraste a dicha Llanura y a la derecha de la puerta que te conduce al bosque de Macalania encontrarás un puente derrumbado, bien, al lado de éste observarás un extraño objeto amarillo en el suelo; es una pluma de Chocobo. Pulsa el botón X cerca de ésta y el Chocobo realizará un pequeño vuelo hacia el otro extremo del puente. Sigue por el único camino que tienes en este lado. Lamentablemente tendrás que abandonar tu Chocobo aquí (no te preocupes, seguirá allí cuando vuelvas).
Estás delante del Templo de Remiem. Cruza sin miedo por el gran puente, hasta llegar a las puertas del templo, no entres aún, eso no es tu objetivo ahora mismo. En la bifurcación, si te diriges a la izquierda verás una esfera tirada en el suelo, mírala y verás que te explica las reglas sobre una carrera. Ignora al Chocobo que hay allí.

Si vas por la derecha y "hablas" con el Chocobo, éste te invitará a montar para iniciar una carrera.
Durante la carrera, encontrarás cofres y postes. Los primeros producen atajos, además contabilizarán para darte el premio. Los postes restan un cofre abierto en la contabilización. No deberías tocar ninguno.
Dependiendo del número de cofres abiertos recibirás los siguientes objetos:

Cofres Premio
0 Espejo empañado
1 Elixir x1.
2 Omnielixir x1.
3 Alas misteriosas x30.
4 Péndulo x30.
5 Tres estrellas x60.

Cada vez que repitas el mismo resultado más de una vez, recibirás una Poción como recompensa.