Guia Final Fantasy IX - CD2 Parte 1

Índice de capítulos

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Camino a Alexandria

Recuperaremos el control de Daga en su camino a Alexandria. Entra dentro de la estación para encontrar un moguri, una tienda y un cofre que contiene una Cola de Fénix. Habla con el hombre que está en la parte izquierda y oirás unas voces en el exterior que te resultarán familiares. Se trata de Cinna y Marcus. Entra de nuevo en la sala de espera y estarán discutiendo con Steiner. Habla con los tres y justo cuando termine llegará el tren que se dirige a Alexandria.

Daga decide acompañar a Marcus a Treno y ayudarle a encontrar una Aguja de Platino para volver a la normalidad a Blank, que quedó petrificado en el nombre al comienzo del juego.

En tu camino a Treno, el Vals Negro 3 aparecerá paralizando el tren.

Vals Negro 3 Vals Negro 3 (Vit 1292).
Objetos: Sombrero, Bastón rayo, Vara fuego.
Táctica: No puedes perder en este combate ya que el Vals Negro 3 no puede atacar a Daga y si mueren Marcus y Steiner, éste se atacará a si mismo. Ataca con Steiner, cura con Daga y procura robar con Marcus.

Compra si necesitas algo en la tienda y dirígete al norte cuando estés listo. Encontrarás una bifurcación en el camino: el camino de la derecha te lleva a Treno y el de la izquierda a Dalí. Si vuelves ahora a Dalí podrás coger el cofre que antes estaba bloqueado y que contiene un Elixir. Cuando decidas continuar ve por el camino de la derecha, pasa el puente y baja las escaleras para hacerte con 1610 guiles en el cofre. Sigue el camino y atraviesa la puerta para salir al mapa del mundo.

En los bosques alrededor de Treno encontrarás el primer monstruo amistoso. Sin embargo, como suelen dar muchos PH lo ideal sería volver más adelante cuando tengas más personajes en tu grupo. Cuando entres a Treno controlarás a Steiner y aparecerán varias secuencias STA. Tienes que seguir a la princesa por lo que tendrás que prestar atención a estas secuencias. Si tiras 10 guiles 13 veces a la fuente de la izquierda en la entrada conseguirás el stellazio Géminis.

Es hora de seguir a la princesa, para ello ve a la izquierda, baja las escaleras, luego ve al sur, a la derecha y finalmente al norte para entrar en la subasta de Treno. Aquí encontrarás a Daga y volverás a recuperar el control de este personaje. En la columna de la izquierda encontrarás 2225 guiles. Ahora vuelve donde estaba el borracho, pasa por el arco y verás a un moguri. Guarda la partida y justo enfrente tienes un edificio donde encontrarás una tienda de armas. Aparte de comprar lo que necesites, puedes enfrentarte al monstruo para conseguir la carta Tomberi, aunque te resultará algo difícil de vencer en este punto.

Puedes aprovechar para darle a la Stella Queen los stellazios que has conseguido hasta ahora. También puedes comprar objetos útiles en la orfebrería y también en la subasta si tienes suficiente dinero. Ve al bar para buscar a Marcus, quien te pedirá que vayas en busca de Bakú. Lo encontrarás en el sótano del bar en el que estás. En la casa donde tienes que robar la aguja te encontrarás con el Profesor Toto, quien nos dará la Aguja de Platino en su torre tras explicarle lo sucedido (se encuentra a la derecha de donde robaron a Daga, subiendo por la escalera de caracol). También te contará una forma de alternativa de llegar a Alexandria.

Pasaje de Gargán

Habla con el moguri para grabar la partida. Para llegar a tu destino sigue estas instrucciones usando el mapa: Mueve la manivela, vuelve y ve a la estancia de la derecha. Aquí encontrarás a Toto y deberás tirar de la cadena. Luego sigue al profesor y acciona la palanca de la comida. Por último, sube al Gargán. Por el camino encontrarás un Peto de cadena, una Cola de Fénix y algo de dinero.

De repente el Gargán se detendrá y aparecerá un enemigo que deberás derrotar para seguir avanzando.

Larválida Larválida (Vit 2296).
Objetos: Manilla hueso, Tenedor mitrilo.
Táctica: Los objetos que posee son de gran utilidad, por lo que tendrás que robarle primero. Ataca continuamente con Steiner, y usa a Daga para curar el Veneno a tu grupo.

La Larválida huirá y el Gargán se pondrá de nuevo en marcha hasta llegar a Alexandria. Aquí aparecerán Ton y Son que te detendrán por orden de la Reina.

Burmecia

Seguiremos a continuación con el grupo de Yitán, al que veremos aún recuperándose del ataque de Beatrix. Decidirán poner rumbo a Cleyra, al que puedes acceder en el desierto al oeste de Burmecia. Puedes detenerte un momento y volver a la Gruta de Gizamaluke para darle Nueces Kupó al moguri y conseguir un Ala de Fénix.

Dirígete a la base de Cleyra, guarda tus progresos y descansa para continuar luego hacia el norte.

Tronco de Cleyra

Tras una secuencia volveremos a tomar el control de Yitán. Verás que hay una puerta cerrada que puedes abrir accionando la palanca que hay a la derecha. Cuando atravieses la puerta encontrarás una Cola de Fénix en la parte central derecha. En la siguiente estancia hay unas Botas de mago en la parte inferior del árbol y un Bastón de Hielo junto a la zona donde cae la arena. Sal por la puerta que hay a la derecha sube por la cuesta. Aquí habrá un Éter y un interruptor que tendrás que accionar. Vuelve a la habitación anterior y sube por las ramas adonde hay un agujero en la pared. Llegarás a la sala del árbol pero ahora estará cubierta de arena. Dirígete a la parte izquierda y entrarás en una sala en la que encontrarás un Tenedor Aguja en la parte donde cae la arena y una Tienda de Lona en la columna derecha del arco que forma el árbol. Habla con el moguri que encontrarás y continúa hacia la siguiente estancia. Sube por las escaleras y la izquierda y llega al final para conseguir una Vara de fuego. Luego sube por las escaleras de la derecha y pasa por el puente. En la siguiente pantalla encontrarás un Chaleco mitrilo detrás de la cascada de arena. Detrás del tronco en el centro encontrarás unas Botas de caza y en la parte este una Panacea. Sal por la puerta del centro y sigue avanzando para localizar unos Guantes de mitrilo. Al final del pasillo hay una manivela que deberás activar. Vuelve a la sala anterior y sal por la puerta de la izquierda esta vez. Recoge la Poción y atraviesa la puerta derecha. Coge el Elixir y vuelve. Ahora sal por la puerta izquierda y verás tres remolinos de arena. Intenta no caer en ellos ya que pueden llevarte casi al principio del área. En los huecos cercanos a los remolinos encontrarás una Ultrapoción y 900 guiles. Ve por la puerta de la izquierda y avanza por el pasillo hasta llegar a las escaleras. Al lado de éstas hay una Verdura Gysalh. Subes las escaleras y llegarás al pueblo de Cleyra.

En el pueblo puedes pedir que te hagan un tour para que te lo muestren. Cuando termines volverás a controlar a Yitán para poder coger el Ala de Fénix y la Gema en bruto desperdigadas por el pueblo. Ve adonde está Dhan y habla con él y su familia. Entra en la posada y guarda la partida. Al parecer, el monstruo Antoleón estará atacando a un niño y deberemos ayudarlo.

Antoleón Antoleón (Vit 3938).
Objetos: AntiMolestia, Casco de oro, Chaleco mitrilo.
Táctica: Usa hechizos de Hielo e intenta robarle con Yitán. Puedes usar a Quina con su habilidad Viento Blanco y Viento de Reis de Freija para curar.

Cuando le derrotes te enterarás de que el niño que corría peligro es en realidad el ratoncito Puck que conociste al principio del juego en Alexandria y que a su vez es el Príncipe de Cleyra. Los habitantes del pueblo pedirán a Freija que les ayuda a mantener la tormenta de arena. Sin embargo, no lo conseguirán y ésta se desvanecerá, perdiendo así la protección que tenían ante ataques.

Alexandria

Volverás a controlar a Daga y tendrás que ir a hablar con la Reina. En este momento aparecerá Kuja, quien te dormirá y te extraerá los epíritus de invocación.

A continuación controlarás a Freija. Ve al Gran Templo y coge el Ala de Fénix del arpa, la Gema en bruto del trono, el Éter de la columna izquierda y la Esmeralda del Sumo Sacerdote. Guarda la partida y Stilzkin te ofrecerá una Ultrapoción, un Éter y una Ala de Fénix por 444 guiles. Luego dirígete hacia la entrada y continúa hacia la base del tronco para hacer frente a las tropas de Alexandria.

Cuando llegues al puente, aparecerá Puck y te dirá que los magos negros han iniciado su ataque sobre Cleyra. Tendrás que regresar al pueblo y defenderlo de los ataques. Los pasos que deberás tomar son:

  • Derrota al primer mago negro, ve a la derecha para guardar la partida y el moguri te dará una carta. Luego vuelve al principio.
  • Sube las escaleras y ataca a los enemigos que aparezcan.
  • Sube de nuevo por las escaleras.
  • Dile a las sacerdotisas que usen el camino de la derecha.
  • Síguelas y envía a Lali a la izquierda.
  • Sigue a la familia y diles que vayan hacia la derecha por el puente.
  • Ve al gran templo.

Cuando te rodeen, aparecerá Flatley quien no recuerda nada para salvaros. Verás como Beatrix roba la Gema ancestral y logra escapar. Graba la partida y habla con los aldeanos que has salvado para recibir una Carta Ninfa, Carta Dodo, Elixir, Éter y Ala de Fénix. Cuando estés listo sal para volver a enfrentarte a Beatrix.

Beatrix Beatrix (Vit 4736).
Objetos: Sable de hielo, Guantes de Tor, Cola de Fénix.
Táctica: Utiliza la misma estrategia que antes, el resultado será el mismo. Se acabará cuando use su habilidad Devastación.

Tras el combate, Beatrix y los magos negros volverán al barco volador Red Rose. Sígueles y aparecerá una secuencia en la que Cleyra es destruida. Camina tras Beatrix para conocer tu nuevo objetivo: salvar a la princesa. Usa el teletransportador que va a Alexandria.

Ahora controlaras a Steiner y Marcus, que están enjaulados. Balancéate para conseguir liberarlos usando la cruceta izquierda y derecha siguiendo la dirección en la que se mueve la celda. Cuando los liberes, ve a la izquierda por las escaleras y de nuevo a la izquierda. Te toparás con Yitán, Freija y Vivi.

Tendrás que encontrar a Garnet antes de 30 minutos. Para ello tienes que ir a la biblioteca de la Reina. Ve al piso inferior y reta a Dantarián examinando el libro que hay en la parte inferior izquierda, justo encima de la estantería. Si lo prefieres puedes volver en el disco 3 para vencerlo con mayor facilidad.

Dantarián Dantarián (Vit 21997).
Objetos: Malla del diablo, Tenedor de plata, Éter, Elixir.
Táctica: Tendrás que inflingirle un daño total de 150 a 200 de Vitalidad para que se abra. En ese momento usa sólo magia para atacarlo. Recuerda robarle y equípate la habilidad Antiveneno. Si lo enfrentas en el disco 3, puedes usar Luminaria de Yitán cuando tengas el trance y el libro esté abierto. Cuando le derrotes obtendrás 30 PH y unas Botas Hermes que te darán Autoprisa, una habilidad muy poderosa.

Ve a la puerta que no podías usar al principio del juego y continúa recto hasta llegar a la habitación de la Reina. Aquí mueve el candelabro izquierdo al fondo.

En la plataforma que gira salta encima para pasar al otro lado y continuar bajando por las escaleras. Puedes coger de los cofres un Sable de hielo y una Tienda de Lona. Sigue bajando y entra por la primera puerta para encontrarte con Ton y Son y enfrentarte a ellos.

Castillo de Alexandria - Capilla

Ton Ton (Vit 4896).
Objetos: Partisano, Vara estrellada.

Son Son (Vit 2984).
Objetos: Coraza mitrilo, Brazal mitrilo.
Táctica: Roba sólo a Ton y ataca siempre al que recibe el ataque del otro. La habilidad Comehombres es muy útil aquí. Procura no dejarles usar muchas magias ya que pueden causar mucho daño, especialmente Meteo.

El combate acabará con Ton y Son escapando por lo que tendremos vía libre para buscar a Daga. Graba en el moguri y usa una Tienda de Lona si lo necesitas. Regresa al castillo y sube por las escaleras para enfrentarte de nuevo a Beatrix.

Beatrix Beatrix (Vit 3709).
Objetos: Cola de Fénix, Chaleco safari, Sable de hielo.
Táctica: Como en los otros combates, no podrás ganar a Beatrix, aunque esta vez entrará en razón y te ayudará a rescatar a la princesa.

Beatrix y Freija te protegerán para poder escapar. Baja por las escaleras derrotando a los enemigos que encuentres a tu paso. Casi al final del camino, Steiner decidirá volver para ayudar a Beatrix y Freija. Sigue bajando y te encontrarás con Marcus y Blank que te ayudarán a salir.

Treno

Súbete al Gargán para iniciar el viaje a Treno. Por el camino el Gargán será atacado de nuevo por la Larválida.

Larválida X Larválida X (Vit 3352).
Objetos: Bastón de roble, Chaleco rígico, Cola de Fénix.
Táctica: Usa a Yitán para robar y a Garnet para curar. Vivi debería usar Hielo+. Si le atacas físicamente se protegerá y no podrás dañarlo, pero él tampoco a ti por lo que puedes usar esta estrategia para curar a tus personajes si te ves en peligro. Eso sí, ten en cuenta que contraatacará cuando vuelva a la normalidad.

Tras la lucha, la Larválida perseguirá al Gargán haciendo que todo el grupo caiga fuera de las vías y pasándonos de parada. Verás una secuencia en la que Brahne contrata a dos cazarecompensas para recuperar al colgante de Garnet y a Vivi.

Pinnacle Rocks - Lindblum

El espíritu de invocación Lamú aparecerá y Garnet le pedirá su ayuda. Éste le contestará que debe encontrar a los cinco Lamú escondidos.

Cuando los encuentres, tendrás que organizarlos. El orden correcto es el siguiente: Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo o Humanidad. En estos dos últimos no importa el orden.

Lamú te obsequiará con un Olivino, el cual contiene su poder. En tu camino a Lindblum verás como el Red Rose aparece para destruir la ciudad usando el ejército de magos negros y a Átomos.