Secretos Final Fantasy VII - Parte 3

Índice de secretos

Los Bidones de la Iglesia
La elección del Don
La contraseña del Alcalde Domino
El secreto de los Cupones
El puzzle de la Maqueta de Midgar
Las batallas del Fuerte Cóndor

¡Adelante Sr. Delfín
El desfile despedida de Rufus
La Ceremonia de despedida de Rufus
El maravilloso Gold Saucer
Comprar GPs por Guiles
La Cueva del Hombre Dormido

La Cabaña del Orfebre
La Caja Fuerte de Nibelheim
La Pagoda de Wutai
Perdidos en el Templo de los Ancianos
Sala del reloj del Templo de los Ancianos
Al escondite en el Templo de los Ancianos

Excavando en Ciudad de Huesos
La Materia Contener
El anillo de la Mala Suerte
Cloud y Zack
El cuarto Aro
La Cueva de Wutai

La Materia Cura Total
Las Materias Enormes
La llave de los Ancianos
El Avión Hundido
La Cueva de la Cascada
El Bosque de los Ancianos

Las Llaves de Midgar
El Viajante de Kalm
Los Monstruos Arma
Conseguir a Yuffie
Conseguir a Vincent
Las Armas Finales de los personajes

Los Límites Nv.4 de los personajes
Los Carteles del Paraíso de la Tortuga
El Golpe Aletazo
Compra tu propia Villa
El Olvidadizo Sabio Chocobo
Súper Chocobos

Apuesta a Chocobo Ganador
Grandes Premios con el Chocobo
Las escondidas Cuevas de Materia
La Isla de los Cactus
El truco del Elemento W
El truco de la pasta (sólo para PC)

Otro truco de la pasta
El truco de las Marmitas Mágicas
3 Magias por el precio de 1
Esos Suertudos Sietes
El otro Submarino
Los mareos de Cloud
El Gran Glaciar

La Cabaña del Orfebre

Y aquí se hace el intercambio. Esta es la cabaña donde se encuentra el orfebre que os dará la información sobre la Piedra Angular; pero más importante es saber que éste tipo tiene el límite Nv. 4 de Aeris Gran Evangelio. Habla con él y, cuando te de las opciones, respóndele: “Cambiemos de tema”, para que se dé cuenta de que tienes el Mitrilo.

Por tan valioso elemento te dará a elegir entre lo que esconde la caja pequeña de arriba, subiendo las escaleras, o la enorme caja de abajo, a la derecha de la entrada.
No te dejes engañar por el tamaño, y no va con segundas tintas xD; la caja grande contiene un interesante Aro de Oro, pero la caja pequeña de arriba es la que tiene lo que buscamos: el Gran Evangelio.
Cabe destacar que si escoges la caja grande, y te quedas con el Aro de Oro, puedes obtener otro Mitrilo de la cueva del hombre dormido para volver a intentarlo.

La Caja Fuerte de Nibelheim

Dentro de la Mansión de Shinra en Nibelheim, encontrarás una caja fuerte que necesita de varios números para ser abierta. Esta es una tarea secundaria que no hace falta completar para avanzar en el juego; pero hacerlo te surtirá de grandes premios que merecen mucho la pena tu esfuerzo.
Nada más entrar en la Mansión Shinra, ve a la izquierda y te encontrarás con una misteriosa carta que contiene las pistas para encontrar los números de la caja fuerte. Las pistas que aparecerán en la carta son las siguientes, y deberás volver a leer la carta para ver las otras pistas:

  • - 1. La tapa de la caja con mas oxígeno.
  • - 2. Detrás del piano.
  • - 3. La Tabla del suelo que cruje junto a la silla de la segunda planta; luego a la izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos pasos, y arriba 6 pasos.
  • - 4. (Baja entre las pistas para seleccionar una opción invisible; la pista esta escrita con tinta invisible y dice que el código es 97).

Debes registrar toda la mansión y, ayudándote de las pistas, encontrar los cuatro códigos de la caja fuerte del piso superior. Por si no te apetece buscarlos, te diré que los códigos son: derecha 36, izquierda 10, derecha 59 y derecha 97. Pero te recomiendo que investigues a fondo la Mansión, para hacerte con todos los objetos desperdigados por ahí.
Empecemos por la planta baja, entra por la puerta de la izquierda y sigue el corredor. Cuando llegues al final, entra por la puerta y busca detrás del piano el primer código (derecha 36). Luego entra por la puerta de arriba a la derecha.
Baja por el pasillo y entra en la habitación al otro lado. En la estancia que da al norte encontrarás un cofre con una Serpiente Bicéfala (arma de Yuffie). Ahora regresa a la entrada principal y registra la habitación situada al pie de las escaleras, a la derecha de la pantalla; aquí encontrarás un cofre con un M-fono Plata (arma de Cait Sith).

Sal de la habitación y sube las escaleras del fondo hasta el primer piso. Sube las escaleras pequeñas y gira a la izquierda. Verás que hay tres habitaciones en este lado del edificio; en la del medio encontrarás un cofre con un Lanza Enemigos (arma de Barret). Fíjate en la tapa y descubrirás el segundo código (izquierda 10).
En la habitación de abajo no hay nada, pero en la de arriba estará la caja fuerte donde puedes introducir los códigos, que te mencioné antes, si así lo deseas (aunque esto provocará la batalla con el jefe de éste nivel).
Vuelve al pasillo anterior y continúa a la derecha. Dentro de la habitación que hay al final de él, hallarás otro cofre con una Fuente Magia. Sal al corredor y sube el volumen del televisor; cuando escuches crujir el suelo, avanza a la izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos pasos, y arriba 6 pasos. Pulsa “seleccionar” al final del trayecto y encontrarás la tercera pista (derecha 59). Recuerda que la cuarta estaba escrita en la nota con tinta invisible (derecha 97), por lo que ya tienes los cuatro códigos.
Antes de empezar a introducir los códigos, prepárate para una dura batalla. Equípate con Materias de “Recuperar” y llévate “ Hielo”, ”Fuego”, y “Relámpago”; pero no te lleves la Materia “Gravedad” ni la Materia “Envenenar”. Tampoco te olvides de la Materia “Habilidad Enemiga” y tus Materias de invocación más poderosas.
Vuelve a la habitación de la caja fuerte e introduce los códigos que tienes. El mecanismo es simple: tienes 20 segundos para introducir los códigos, pulsando derecha o izquierda, dependiendo de lo que aparece junto al código. Pero si te pasas, deberás volver desde el principio, es decir, si vas a poner “derecha 59” y pulsando derecha te pasas al 60 o más, no puedes pulsar izquierda para ir al 59; sino que deberás seguir a la derecha hasta llegar de nuevo al 59.
Si no llegas a tiempo puedes volver a empezar sin problemas, no hay límite de intentos así que no te preocupes. Cuando la abras te enfrentarás a un poderoso jefe.

Número Perdido: PG 7000 Sin debilidad específica.

Número Perdido no es un enemigo demasiado complicado, pero dependiendo de cómo le ataques puede hacerse fácil o difícil.
Número perdido tiene dos partes, la física (violeta) y la mágica (rojo); aunque sólo puedes atacarle a una y, dependiendo de la técnica utilizada en combate, una de las dos morirá quedándose la otra pero multiplicando su poder por dos.
Si atacas con magias, su parte física morirá, quedándose la mágica con la que atacará con poderosas magias como Rayo2, Sismo2 o Bio2. Si le enfrentas con ataques físicos, morirá su parte mágica y quedará la física, que atacará con poderosísimos ataques físicos que pueden quitar hasta 1500 PG dependiendo de los niveles de tus personajes.
Es muy difícil llegar a este combate con unos niveles de defensa física tan altos como para resistir sus golpes; pero sus magias, pese a que son poderosas, se pueden resistir sin demasiados problemas.
Por todo ello, mi consejo es que ataques sólo con magias; y, cuando su parte física muera, ataca a la parte mágica con ataques físicos y tus Límites más potentes. Aunque su poder se multiplica por dos, las magias de Número Perdido se pueden contrarrestar con magias de Cura y la habilidad “En Guardia”.
Mientras estén las dos partes unidas, enlazará sus magias con ataques físicos; pero no serán tan poderosas como cuando se queda una parte sola. No utilices “Semi” en el jefe, ya que no funciona contra él; y “Bio” tiene poco efecto.
Cuando le derrotes, Número Perdido te dejará 2000 puntos de experiencia, 80 AP, 2000 Guiles y la Memoria Cósmica, Límite Nv. 4 de Red XIII.
Después del combate coge la Materia “Odín” del suelo, y la Llave del sótano de la caja fuerte.
Con las llaves del sótano puedes abrir la puerta de la bodega que hay en el sótano de la mansión, y así poder conseguir un nuevo personaje: Vincent Valentine. Para más información échale un vistazo a la parte titulada “Conseguir a Vincent” en ésta misma sección de secretos.

La Pagoda de Wutai

En Wutai, ve al templo principal que se encuentra a la izquierda del Almacén de Elementos; pasa los puentes de la ciudad y, cuando estés en el Almacén de Elementos, ve a la izquierda para llegar a otra pantalla donde verás el templo al fondo del todo.
Aquí verás una enorme Pagoda al fondo de la pantalla; entra allí y te encontrarás con Gorky, que parece ser un conocido de Yuffie. Éste le preguntará que si está preparada para su prueba final y Yuffie le vacilará un poco; no parece que se lleven muy bien.
Ésta Pagoda es una especie de santuario donde se encuentran los 5 guerreros más fuertes de Wutai; y además, sirve de prueba final para Yuffie que, como hija del líder de Wutai, debe hacer honor a su pueblo. Sólo cuando supere su reto estará preparada para la batalla. Jamás nadie ha superado los cinco niveles de la Pagoda; y ahora Yuffie tiene la oportunidad de hacerlo y, de paso, conseguir buenos premios si lo logras.

Podrás curar a Yuffie y cambiar su equipo entre batalla y batalla, además de que, si te marchas en un momento dado, cuando vuelvas no tendrás que repetir las batallas ya ganadas. Antes de luchar prepara bien a Yuffie ya que, recuerda, que debe luchar ella sola.
Colócale su arma más poderosa y la armadura que de más defensa. No necesitarás más de 4 o 5 materias así que no te preocupes por las ranuras. Colócale Materia “Recuperar”, “Habilidad Enemiga” y “Contraataque”; si lo deseas puedes ponerle alguna Materia mágica o de invocación, pero no es realmente necesario.
Si optas por ponerle Materias de invocación, llévate a Odín que te será de gran utilidad. Cuando estés preparado comienza tu primera batalla; que será contra el mismo Gorky, pero algo transformado.

Gorky: PG 3000 Débil al viento.

Éste enemigo no es muy complicado; sólo hay que saber llevarlo nada más.
Formula rápido la habilidad enemiga “En Guardia” y atácale con ataques físicos. Utiliza las magias de cura cuando estés en apuros, y emplea los Límites sin piedad.
Gorky utilizará “Barrera” para protegerse de los ataques físicos y “Regenerar” para ir recuperando PG poco a poco; ambas cosas harán el combate un pelin largo, pero puedes contrarrestarlo con potentes Límites y constantes ataques.
Sólo deberías dejar de zurrarle para curarte, nada más.
Tampoco te olvides de tus habilidades enemigas más potentes como “Aqualung”, “Trino” o “Beta” si las conseguiste en su momento.
No utilices magias de “Sismo” ni “Semi”, ninguna de las dos funcionan.
Cuando le derrotes te dará 1550 puntos de experiencia, 50 AP, y una Poción X.
Una vez derrotado Gorky, éste reconocerá la valía de Yuffie y te dejará pasar al segundo nivel donde te espera Shake. Antes de empezar la pelea, no te olvides de curar a Yuffie, y a ser posible con otro personaje para no gastar los PM de Yuffie, y equípala con lo que creas conveniente; aunque, en mi opinión, no deberías de cambiar nada respecto a la batalla anterior. Lo único que te recomiendo es que lleves contigo la invocación de Choco/Mog, que en ésta pelea te será útil.

Shake (Sacudón): PG 4000 Sin debilidad específica.

Éste enemigo es todavía más fácil que el anterior, ya que sus ataques no son demasiado poderosos.
Sólo deberías de preocuparte de su “Bombardeo Rabia” pero, aun así, es fácil mantenerte en pié con magias de recuperar.
Utiliza la habilidad enemiga “En Guardia” y emplea tus ataques más potentes contra él.
Si empleas la invocación de Choco/Mog, podrás ser capaz de aturdir unos instantes a Shake, cosa que deberías aprovechar para zurrarle de lo lindo.
Tampoco tendrá mal resultado invocar a Odín.
No utilices magias de “Semi” en éste enemigo, porque no tendrá resultado.
Cuando le derrotes te dejará 2200 puntos de experiencia, 50 AP y un Éter Turbo.
Una vez sea derrotado Shake, podrás avanzar al siguiente nivel donde te espera Chekhov. Antes de empezar la pelea, te recomiendo que equipes a Yuffie con el accesorio Anillo Gema; ya que si no, la batalla será bastante complicada. Tampoco te olvides de recuperar a Yuffie con magias de cura.

Chekhov: PG 5000 Sin debilidad específica.

Ésta batalla puede ser fácil o difícil: fácil si equipaste el Anillo Gema que te recomendé; ya que te protegerá del ataque “Mirada Cegadora” de Chekhov, que paralizará a Yuffie si no estás protegido con el accesorio mencionado antes.
Difícil si no equipaste el Anillo Gema, ya que Chekhov paralizará constantemente a Yuffie y casi no te dejará actuar en batalla, cayendo con facilidad ante sus ataques.
De nuevo emplea “En Guardia” y mantente alerta ante sus ataques, que absorberán tu PG para dárselo a Chekhov.
Habilidades enemigas como “Beta”, “Aqualung” y “Trino”, si las tienes disponibles, funcionan de maravilla aquí.
Cuando le dejes por los suelos recibirás 2900 puntos de experiencia, 50 AP y el Anillo Hielo (protección contra el elemento frío).
Ya sólo te quedan dos batallas más, así que coge aire y continúa al siguiente piso donde te espera Staniv.
Todos están muy impresionados por la destreza de Yuffie en combate, y se preguntan hasta donde podrá llegar.
Para el siguiente combate equipa a Yuffie con el Anillo Paz, y utiliza las Materias habituales.

Staniv: PG 6000 Sin debilidad específica.

Empieza utilizando la habilidad enemiga “En Guardia”, y vigila mucho tus PG ya que los ataques de Staniv son más bien potentes.
Su “Ataque de Hierro” quita bastantes PG, y el “Grito de Guerra” causa confusión en Yuffie; aunque si la equipaste con el Anillo Paz, como te dije antes, serás invulnerable al grito.
No intentes dañarlo con magias de “Semi”, ni intentes aturdirlo con “Choco/Mog” ya que no conseguirás ninguna de las dos cosas.
Formula constantemente “En Guardia” y cúrate a menudo sin mirar tus PM; no es momento de guardar reservas.
Cuando consigas vencerle recibirás 3600 puntos de experiencia, 50 AP y un valioso Elixir.
Ahora deberás subir al piso más alto de la pagoda, donde te espera… ¡Godo!
Equipa a Yuffie con Materia “Recuperar”, “Habilidad Enemiga”, “Bio”, “Contraataque” y la invocación de “Odín”. También te recomiendo equipar el accesorio Capa Blanca, para estar protegido contra el estado pequeño, la Diadema para protegerte del sueño o el Medallón Estrella para protegerte del veneno. También si haces una combinación en la armadura de “Efecto Añadido” con la Materia mágica correspondiente, estarás protegido del estado que elijas; pero no podrás protegerte de todo así que deberás elegir de que te defiendes: sueño, pequeño o veneno. Te recomiendo que te protejas de pequeño y veneno que son más molestos que sueño.
También deberías realizar un enlace en la armadura de “Elemento Básico” con “Relámpago”, para protegerte de la habilidad enemiga “Trino” que utilizará Godo contra ti.
Si te quedas sin ranuras de Materia, no sería mala idea cambiar de arma a una menos potente, pero con más ranuras de Materia; en ésta batalla te puede venir bien ese cambio.
El padre de Yuffie es el guerrero más poderoso de Wutai, y jamás nadie ha llegado allí para enfrentarse a él.
Yuffie se sorprende de que su padre sea tan fuerte, y no entiende por qué lo ha mantenido en secreto; pero Godo no está por la labor de escuchar a Yuffie, y le pide que luche contra él como si fuera realmente un enemigo.
Yuffie duda al principio, pero Godo la hace reaccionar transformándose y obligándola a luchar en una complicada batalla.

Godo: PG 10.000 Sin debilidad específica.

No hay una manera definitiva de acabar con Godo, así que tendrás que utilizar tus ataques más potentes e intentar mantener tus PG por encima de 1000.
Godo tiene 3 caras y cada una de ellas tiene diferentes ataques.
La cara blanca utiliza “Vaciar” para absorber tus PG, “Bio2” y “Semi3”; ten mucho cuidado con éste último ataque y recupérate lo antes posible.
Si te lanza “Bio2” puede envenenarte así que haz uso de los antídotos; a no ser que llevaras el Medallón Estrella.
La cara roja atacará con ataques físicos y su “Espada Bestia” que es un ataque, más o menos, poderoso.
Pero lo más peligroso es cuando utiliza la habilidad enemiga “Trino”, que hace bastante daño. Si te protegiste como te dije anteriormente, lo aguantarás más fácilmente; y también, si no la aprendiste antes, puedes hacerlo ahora llevando equipada la Materia “Habilidad Enemiga”.
El careto de oro atacará con sueño y pequeño; además de que utilizará “Cura2” cuando pierda muchos PG, y te adelanto que lo utilizará muy a menudo.
Utiliza rápidamente “En Guardia” y “Regenerar”, si lo tienes disponible, y si tienes “Bio3” lánzaselo a Godo; tiene un efecto devastador. La invocación de “Odín” funciona de maravilla con su “Lanza Gunge”, y no te olvides de tus habilidades enemigas como”Beta”, “Aqualung” y “Trino”.
En el caso de que no dispongas de nada, o de poco, de lo anteriormente dicho tendrás muchos problemas. Los ataques físicos y los Límites funcionan muy bien; pero estarás muy ocupado intentando que Yuffie no se quede sin PG, y te aseguro que tienes muchos PM menos que Godo, el cual, puede aguantar varios minutos lanzando hechizos hasta quedarse sin PM.
Lo importante es estar protegido de los estados que altera, por que si no, estas más que muerto. Y si te protegiste de “Trino” aguantarás sin problemas un poco más.
Si te quedas sin PM no dudes en utilizar tus Éter Turbo, que no es hora de guardar elementos; y utiliza constantemente la habilidad enemiga “En Guardia” y “Viento Albo”, si te altera algún estado del cual no estuvieras protegido.
Si no eres capaz de vencerle, será por tener niveles muy bajos o Materias poco desarrolladas; mejor déjalo para después y regresa más tarde cuando Yuffie sea más fuerte. Recuerda que si pierdes, la partida no se acabará.
Si le consigues derrotar recibirás 5000 puntos de experiencia, 60 AP, 40000 Guiles y el Límite nivel 4 de Yuffie “Toda Creación”.
Tras el combate Godo y Yuffie acabarán extenuados, pero se partirán el culo de risa juntos en el suelo; vaya dos.
Una vez recuperados padre e hija, Godo le entregará a Yuffie la Materia “Leviatán”.

Perdidos en el Templo de los Ancianos

Son muchos los jugadores que me han declarado que la pantalla principal del Templo de los Ancianos es un auténtico laberinto; y la verdad es que no les falta razón.
Para todos aquellos que se atasquen en aquel lugar, y quieran conseguir todos los elementos ocultos en el Templo, he elaborado éste mapa donde aparecen los 3 caminos que debes tomar, por orden, y los elementos que puedes conseguir por el camino.
Sólo destacar que el accesorio Cinta no se puede coger desde ésta pantalla, sino desde la sala del reloj entrando en la Sala V.
Primero deberás tomar el camino en rojo, luego el camino azul y, por último, el camino naranja.
Espero que os sea útil ;).

Mapa del Templo de los Ancianos:

Haz click en la imagen para ampliarla.
  • Leyenda:
    • * 1 - Tridente (arma de Cid).
    • * 2 - Fuente Espíritu.
    • * 3 - Éter Turbo.
    • * 4 - Golpe Cohete (arma de Barret).
    • * 5 - Materia “Super Suerte”.
    • * 6 - Accesorio Cinta (se llega a él desde la sala del reloj).

La Sala del Reloj del Templo de los Ancianos

En ésta sala debes pulsar el botón círculo para hacer girar las manecillas aleatoriamente, y pulsar otra vez círculo para detenerlas. Pulsa el botón Triángulo para hacer girar las manecillas tú mismo; si lo haces así, pulsa el botón círculo para hacer avanzar el minutero y triángulo para hacerlo retroceder. Cada vez que avances o retrocedas una hora, la manecilla de las horas se moverá una hora adelante o atrás, dependiendo de si vas avanzando o retrocediendo los minutos. Debes colocar ambas manecillas de forma que hagan un puente hacia la puerta deseada; pero cuidado con el segundero, que no dejará de moverse, y te puede tirar al vacío. Si te tira deberás luchar con 2 Dragones Ancianos (2400 PG) enemigos bastante poderosos; aunque si caes, y los derrotas, puedes recoger la Garra (arma de Cloud).
Cuando hayas colocado las manecillas, pulsa el botón Equis para avanzar. Desde el sentido de las agujas del reloj la puerta de arriba es el 12, a la derecha el 1, a la derecha el 2, y así sucesivamente.
Aquí tienes una lista de lo que te encontraras en todas las habitaciones:

  • Sala I – Enemigos: Jemnezmy (800 PG) y 2 Rana Tóxica (500 PG).
  • Sala II – Nada.
  • Sala III – Enemigos: 2 Cien ojos (500 PG).
  • Sala IV – Guarda Princesa (última arma de Aeris).
  • Sala V – Accesorio “Cinta” (protege de casi todos los estados alterados).
  • Sala VI – Laberinto de entrada a la Materia Negra.
  • Sala VII – Armazón (arma de Cait Sith).
  • Sala VIII – Megaelixir.
  • Sala IX – Nada.
  • Sala X – Las rocas rodantes.
  • Sala XI – Nada.
  • Sala XII – Salida del Templo.

El enemigo Jemnezmy utilizará su “Fascinación”, que crea confusión, y Cien ojos dispone de su ataque “Absorber” con el que absorberá muchos PG de tus personajes; ten cuidado con esto último.
El accesorio “Cinta” es muy útil, y te recomiendo que lo lleves, en por lo menos un personaje, siempre que te sea posible.
Si dejas que el segundero te tire al fondo de la estancia podrás luchar contra dos Dragones Ancianos. Cada uno de ellos tiene 2400 PG y disponen de ataques poderosos como “Cuerno” y “Cruz del Sur”; utiliza “En Guardia” y tus ataques físicos y mágicos más potentes. Cuando los derrotes coge del cofre la Garra (arma de Cloud), que es un arma muy poderosa y útil; lo único malo es que deberás volver de nuevo a la sala del reloj desde la pantalla laberíntica del templo de los ancianos.

Jugando al Escondite en el Templo de los Ancianos

Cuando entres en la Sala VI del la sala del reloj del Templo de los Ancianos, te encontrarás en una pantalla repleta de cuevas donde un hombrecillo no dejará de entrar y salir por éstas cuevas.
El objetivo es “jugar” al escondite y ser capaz de alcanzar al bicho ese en cuestión. El hombrecillo se meterá por una cueva al azar y tú deberás elegir otra por la que meterte, pero cuando entras en una cueva sales por otra muy distinta; si da la casualidad de que entras en la misma cueva por la que él iba a salir le habrás cazado y ganarás.
Lo normal es que el hombrecillo se meta en una cueva, tú te metas en otra, y ambos acabéis en otras cuevas distintas para volver a empezar de nuevo y, así, hasta que lo pilles.
Es difícil saber por que cueva saldrá el hombrecillo, por lo que en muchas ocasiones la única posibilidad de atraparlo era por medio de la suerte... Hasta ahora.
Aquí abajo he elaborado una imagen donde tienes todo lo que necesitas saber para poder atrapar al bichejo cuando quieras; incluso a la primera opción.
Fíjate en la imagen y, luego, en la explicación de más abajo.

La forma de interpretar la imagen es sencilla: verás que junto a las cuevas hay una “S” y una “E” de diferentes colores; las “S” significa “Salida”, y las “E” significa “Entrada”. Lo único que tienes que hacer es relacionar los colores, para saber por qué cueva saldrás dependiendo de por cual entres.
Por ejemplo, en la cueva de arriba del todo a la izquierda la “E” es de color rojo; ahora no tienes más que buscar una “S” de color rojo para saber por donde saldrías, si te metieras por esa cueva. Si buscas bien verás que la “S” en rojo está en la tercera cueva central contando desde la izquierda; ya sabes por que cueva saldrías. O sea que si te metes en la cueva de arriba del todo a la izquierda, saldrás por la tercera cueva central, contando desde la izquierda. En esa misma cueva la “E” es de color amarillo; busca la “S” amarilla (primera cueva central, contando desde la izquierda) para saber donde saldrías.
Una vez sepas como interpretar la imagen, sólo tienes que fijarte en ella para saber por que cueva entrar y, así, pillar al tipo que se detendrá en el piso inferior. Recuerda que si pulsas el botón “Seleccionar” en la parte de la izquierda de la plataforma central, podrás bajar de un salto a la parte inferior de la pantalla.