Jefes Final Fantasy VI

Batalla Final

PRIMERA RONDA

Orden: Short Arm, Face, Long Arm.
Shorm Arm Nivel 73 Guiles 0 HP 27000.
Short Arm Exp 0 MP 10000.
Debilidad Agua.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

Brazo derecho. El extraño aborto de marciano mutilado deforme que lo parió, este miserable brazo puede acabar con todo tu grupo sin que te escosques de que ha empezado la batalla. A cambio tiene poca vida y no mucha defensa, usa todo tu arsenal para acabar con él (pero reserva un poco para Girl, otra de su familia). Su estúpida debilidad, Agua, es inexplicable, como ya habrás observado.

Face Nivel 74 Guiles 0 HP 30000.
Face Exp 0 MP 10000.
Debilidad Fuego.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

Cabeza. Peligroso, pero no tanto como Short Arm. Aniquílalo con Fire 3. Por cierto, ¿has equipado Fire Shields? Merton es una de las magias más útiles en las batallas finales, y ésta no es la excepción, mas bien al contrario. Otra cosa es que tus personajes actuales tengan Merton... ¿Echas de menos a Gogo?.

Long Arm Nivel 73 Guiles 0 HP 33000.
Long Arm Exp 0 MP 10000.
Debilidad Viento.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

Brazo izquierdo. Viento es una debilidad aún más frustrante que Agua, pero esta vez no necesitas una liquidación urgente. Mátalo con tranquilidad y procura estar en buen estado para la siguiente batalla.

SEGUNDA RONDA

Orden: Tiger, Magic, Hit, Tools.
Tiger Nivel 70 Guiles 0 HP 30000.
Tiger Exp 0 MP 10000.
Debilidad Hielo.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

La cabeza de tigre, debajo de Hit. Sus ataques zombificantes son un auténtico dolor de huevos.

Embístele con todo lo que tengas antes de que todo tu grupo se convierta en una versión pixelada de Resident Evil. Sus ataques de Fuego no serán un problema gracias a tus Fire Shields convenientemente equipados... ¿VERDAD?.

Magic Nivel 72 Guiles 0 HP 41000.
Magic Exp 0 MP 10000.
Debilidad Tierra.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

El del centro. Muchas y poderosas magias pero las usa sin control y algunas de ellas son auténticas estupideces. Puede fulminarte en dos turnos si tienes mala suerte, pero normalmente no lo hará. Por si acaso date prisa acabando con él. No hace nada al morir.

Hit Nivel 73 Guiles 0 HP 28000.
Hit Exp 0 MP 10000.
Debilidad Veneno.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

Tío de la derecha, el azul. El más fácil, pero no es recomendable matarlo en último lugar porque su último ataque hace un considerable daño (por una vez...). Machácalo con Bios y mantén a Tools con vida.

Tools Nivel 73 Guiles 0 HP 24000.
Tools Exp 0 MP 10000.
Debilidad Rayo.
Al robar Elixir.
Al ganar ---
Descripción

El tío normal nudista de la izquierda. Sus ataques no son especialmente malos al principio, pero cuando se debilita adquiere la destructora costumbre de usar el máximo hechizo de ataque, la magia favorita de la Parca, el Kamasutra en verso para entendernos... ¡DISPEL! Em, vale, eso no causa muchos muertos al año, pero es que cuando muera lo hará ¡varias veces! Sin comentarios. Esa es la razón por la que es recomendable guardarlo para el final: en la siguiente batalla ya empezarás como nuevo.

TERCERA RONDA

Orden: Girl, Sleep.
Girl Nivel 58 Guiles 0 HP 9999.
Girl Exp 0 MP 10000.
Debilidad ---
Al robar Ragnarok.
Al ganar ---
Descripción

La tía de arriba a la izquierda. De sus 4 ataques dos le recuperan toda la vida (Pearl Wind y Life 3). Por lo demás no es un peligro... Pero también tiene Life 2. Es decir, que debes cargarte a esta antes de ni siquiera tocar a Sleep. Muy poca vida y mucha recuperación, así que atácale rápido y bestia. Offering + Genji Glove es una opción cojonuda aquí.

Sleep Nivel 71 Guiles 0 HP 40000.
Sleep Exp 0 MP 10000.
Debilidad ---
Al robar Atma Weapon .
Al ganar ---
Descripción

El de abajo a la derecha. La cosa se pone chunga... Tiene la costumbre de matarlos a todos con cada ataque y, sí, eso no es muy divertido desde tu perspectiva. Por suerte las reliquias para evitar magia mortal existen, y aquí son casi imprescindibles. Su Merton no es un problema gracias a tus Fire Shields, que te están solucionando todas las batallas. ¿VERDAD QUE LOS TIENES?

Este es el penúltimo jefe y el último no es para tanto. Descarga toda tu artillería pesada.

CUARTA Y ÚLTIMA RONDA

Único objetivo: Kefka.
Kefka Nivel 71 Guiles 0 HP 62000.
Kefka Exp 0 MP 38000.
Debilidad ---
Al robar Megalixir.
Al ganar ---
Descripción

Por fin... Pedazo de diseño, ¿eh? Lo de los ángeles ya está un poco visto, pero de todas formas se sale. Ésta es la última batalla y no tiene ningún sentido guardar todos esos Elixires, X-Potions y demás gilipolladas, por lo que si afrontas esta lucha como el despelote total te lo cargarás casi sin darte cuenta. Ha heredado (o mas bien al revés) Fallen One de Sephi, esa que te dejaba con la vida en un mínimo irrisorio, pero tus objetos curativos extremos te dejarán como nuevo... Si es que te queda alguno. No deberías tener problemas con este último: poderoso pero sólo uno. Hala, disfruta del final y si es en la versión PSX de la FMV. Y un reto: si te pasas el juego con los 4 personajes imprescindibles, es decir, en cuanto consigues la aeronave, el final cambia radicalmente. Tatatachaaan...