Rompesferas
Para mi personalmente el Rompesferas es el minijuego más divertido de Final Fantasy X-2, aquí tienes las reglas para aprender a jugar al Rompesferas.
¿Qué es el Rompesferas?
El Rompesferas es un juego que consiste en combinar los números de las 16 medallas que hay sobre la mesa para formar dentro de un tiempo límite, múltiplos
del número núcleo que aparece en la esfera núcleo del centro.
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¿Qué son las esferas núcleo y las medallas?
La esfera ubicada en el centro de la mesa se denomina esfera núcleo. El número que aparece en la esfera núcleo se llama número núcleo y adopta
valores de 1 a 9, en este ejemplo es 5.
La esfera núcleo es la que he puesto de color rojo en el tablero anterior.
Las cuatro medallas que rodean la esfera núcleo se denominan medallas de entrada. Las medallas de entrada pertenecen al jugador, quien las utiliza para jugar, por lo
tanto, sino tienes medallas de entrada no puedes jugar.
Se requiere un mínimo de cuatro medallas de entrada de distintos tipos. Las medallas de entrada que utilizas en el juego desaparecen y no las recuperas tras la partida.
Sin embargo, es posible encontrar medallas de entrada en ciertos lugares y también obtenerlas al ganar partidas. Si te sobran medallas de entradas, puedes venderlas en la pantalla de selección de medallas.
Las medallas de entrada, son las que he puesto de color verde en el tablero anterior.
Las doce medallas que rodean las medallas de entrada se denominan medallas base. Se utilizan en combinación con las medallas de entrada. Hay un total de 16 medallas entre
las medallas base y las medallas de entrada.
Estas medallas también tienen asignados números del 1 al 9. El objetivo del juego es combinar estos números para formar múltiplos del número
núcleo.
Estas medallas base, son las que he puesto de color azul en el tablero anterior.
Reglas básicas:
Hay que combinar los números de las medallas para formar múltiplos del número núcleo. En este ejemplo, el número de la esfera núcleo
será el 8.
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Si la esfera núcleo es 8, entonces tendremos que combinar los números de las medallas de manera que su suma iguale uno de los múltiplos, por ejemplo:
8, 16, 24...
En este ejemplo, tendréis que ir combinando los números de las medallas de manera que sumen 8, 16, 24 o cualquier otro múltiplo de 8.
Primero hay que seleccionar las cuatro medallas de entrada. Mientras est&eaacute;is jugando a este minijuego, en la ventana de información aparece el mensaje "Elegir
medalla de entrada". Ahora elijamos la medalla de entrada con el número 5 (la que he puesto en color negro).
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Ahora habrá quedado seleccionada la medalla con el número 5, la suma mostrada en la ventana de información ha aumentado, al principio había un 0 y
ahora ha aparecido un 5 debido a que hemos cogido un número 5 y esto se suma, cuando has hecho una selección ya no puedes cancelarla.
Una vez que hayáis seleccionado una medalla de entrada, puedes elegir las siguientes medallas libremente entre las medallas base y de entrada. En la venta de
información aparecerá el mensaje de "Elegir medalla". Actualmente, la suma es 5 y en el objetivo aparecen los números 8, 16 y 24. Si la suma
aumentara 3 unidades obtendríamos un total de 5 + 3 = 8, equivalente a uno de los múltiplos.
Una de las medallas base, tiene el número tres, pues la seleccionamos (la que he puesto en color negro, y también la medalla de entrada número 5,
está en color negro seleccionada).
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Después de seleccionarla, nos daremos cuenta de que la suma ha alcanzado el valor que buscábamos, es decir, 5 + 3 = 8.
Cuando la suma de las medallas seleccionadas iguala uno de los múltiplos del número núcleo, se rompe el núcleo (el 3 en color negro de la medalla
base, ha desaparecido).
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Ahora bien, en nuestro ejemplo hemos seleccionado una medalla base con el número 3, pero, ¿Qué hubiese sucedido si hubiéramos seleccionado una
medalla con el número 1? (la que he puesto en color negro en medallas bases).
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La suma de la ventana de información ha aumentado a 5 + 1 = 6. Ahora seleccionamos la medalla base de la derecha cuyo número es 2 (la he puesto también en
color negro en medallas bases).
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El número de la medalla de entrada es 5. La primera medalla base tiene el número 1, y la segunda el 2.
El total es 5 + 1 + 2 = 8, es decir, igual a uno de los múltiplos, de esta manera también puede romperse el núcleo.
La primera vez hemos utilizado dos medallas para romper el núcleo. En nuestro segundo intento, hemos utilizado 3.
Como podéis ver, no hay restricciones en cuanto a la cantidad de medallas que utilices para romper el núcleo.
Observemos pues, que sucede si, después de seleccionar la medalla de entrada con el número 5, seleccionamos la medalla base con el número 6 (la he puesto en
color negro también en medalla base).
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La suma ha aumentado a 5 + 6 = 11. Nos hemos pasado del primer objetivo, el 8, pero podemos intentar alcanzar el segundo, 16. Si lo logramos, romperemos el núcleo. Para
llegar a 16, quedan 5, ahora seleccionaremos otra medalla base con el número 5 (la he puesto en color negro).
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5 + 6 + 5 = 16. Nuevamente hemos logrado romper el núcleo, podéis observar que para romper el núcleo sirve cualquier múltiplo del número
núcleo.
Sin embargo, si utilizas demasiadas medallas puedes verte en aprietos.
Al romperse el núcleo, desaparecen las medallas base que has utilizado. Las medallas de entrada, por el contrario, permanecen en su lugar. Al quedarte pocas medallas para
elegir, puede resultarte difícil continuar el juego, pero tras cierto tiempo vuelven a aparecer medallas en los lugares vacíos.
Ten en cuenta que no desaparecen solo las medallas que has utilizado. A veces desaparecen también otras medallas. Sucede que las medallas base tienen una vida limitada.
Las medallas base con el número 1 son las más jóvenes, las que tienen el número 9 ya están a punto de desaparecer.
A medida que avanza el juego, los números de las medallas base van aumentado una unidad cada vez hasta que llega al 9 y desaparecen.
Las rondas:
Una partida de Rompesferas consiste en un cierto número de rondas. Observad la ventana de arriba a la izquierda, os aparecerá algo como esto:
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Fijaos en Ronda y a la derecha aparecen dos números. Indica que estamos en la ronda 1 de una partida de 15 rondas.
El número núcleo esta vez es un 3, y ahora rompamos el núcleo con la medalla de entrada de número 5 y una medalla base de número 1, ya
sabéis, 5 + 1 = 6, es decir, es múltiplo de 3, (señalo en color negro las medallas).
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Ahora, cuando se rompa el núcleo, termina la ronda y os aparecerá esta vez el siguiente cuadro.
Ronda: 2/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 1/20.
Si os dais cuenta, el marcador de Ronda, ha aumentado, debido a que hemos completado una ronda.
De esta manera, cada vez que el jugador rompe el núcleo, avanza una ronda.
Ahora supongamos que ya estamos en la última ronda, es decir, en la ronda 15/15.
Rompamos el núcleo final, como es evidente, al pasar ronda, el núcleo cambia, ahora ha cambiado a 9, y ahora, tenemos que formar un múltiplo de 9.
Vamos a elegir en esta ocasión, el número 5 de la medalla de entrada y los números 3 y 1 de las medallas base (lo pongo en color negro para diferenciarlo).
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5 + 3 + 1 = 9, eso significa, que habremos roto el núcleo, y ahora hemos completado la última ronda, de modo que aquí termina la partida.
Como ganar:
¿Cuándo se pierde?
Esto se determina de la siguiente manera:
Si ganas, puedes obtener diversos premios según lo que haya ocurrido durante la partida, por el contrario, es decir, si pierdes, no obtienes compensación alguna
por las 4 medallas de entrada que has utilizado.
Para ganar una partida, no basta con romper el núcleo una vez. Hay que hacerlo muchas veces, hasta llegar a la última ronda. Además, es necesario consumir
un número mínimo de medallas.
Por otra parte, si una ronda termina sin que el jugador pueda formar un múltiplo del número núcleo, pierde inmediatamente la partida.
Supongamos que hemos eliminado casi todas las medallas bases de la tabla que he puesto siempre arriba, esta vez, el núcleo será el 8, cuando desaparezcan casi
todas las medallas base, el tablero quedará de esta manera (es solo un ejemplo).
Las medallas base que hemos utilizado para romper el núcleo desaparecen del tablero, si en una ronda utilizas demasiadas medallas, en la siguiente tendrás pocas
para elegir y será difícil romper el núcleo. Ahora sumemos las cuatro medallas de entrada con una medalla base (las pongo en color negro para
diferenciarlo).
En este ejemplo, la suma actual es 19 y el número núcleo es 8. El siguiente múltiplo es 24, sin embargo, solo queda una medalla base con el número
1, si seleccionamos la medalla 1, tendremos solo 19 + 1 = 20: observad que no llegamos a los 24, eso significa que la partida está perdida.
En casos como este, la partida termina antes de llegar a la última ronda.
El consumo mínimo:
Las medallas base utilizadas para romper el núcleo desaparecen de la mesa. Para evitar que nos falten medallas, convendría utilizar la menos cantidad posible,
pero existe una regla que obliga al jugador a consumir una cantidad mínima de medallas base durante la partida.
El número mínimo de medallas base que el jugador tiene que utilizar hasta que termine la última ronda se denomina consumo mínimo. Su valor puede
verse en la ventana de arriba a la izquierda.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Podéis observar como pone consumo y a la derecha pone 0/20 en este ejemplo. El número de la derecha es el consumo mínimo, 20 en este caso. Quiere decir que
el jugador debe utilizar 20 medallas base en las 15 rondas que dura la partida. El número de la izquierda indica la cantidad de medallas base que el jugador ha utilizado
en lo que va de la partida. Aún no hemos utilizado ninguna, por lo tanto el número es 0.
Pero si nosotros seleccionamos una medalla base, el consumo se nos pone en 1/20, cada vez que seleccionemos una medalla base, aumentará ese número, ahora hemos seleccionado dos, por lo que pone 2/20.
Cabe señalar que el número de medallas consumidas sube solo al utilizar medallas base, las medallas de entrada pueden utilizarse para romper el núcleo,
pero no aumentan el consumo, es decir, que si solo utilizas medallas de entrada para romper el núcleo, nunca alcanzarás el consumo mínimo.
Si el número de medallas base utilizadas iguala o supera el consumo mínimo el jugador gana la partida. Si por el contrario, termina la última ronda y el
jugador no ha logrado alcanzar el consumo mínimo, pierde la partida.
Para alcanzar el consumo mínimo, conviene utilizar la mayor cantidad posible de medallas base. Sin embargo, como las medallas utilizadas desaparecen, en la siguiente
ronda tendrás menos medallas para elegir y existe el riesgo de que no puedas romper el núcleo. Es necesario elegir las medallas teniendo en cuenta la siguiente ronda.
El tiempo límite:
Una partida de Rompesferas se compone de cierto número de rondas, y existe un límite de tiempo para completar cada una de ellas.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Su valor viene determinado por la esfera núcleo. El tiempo límite de la esfera núcleo número 3 que vamos a poner en este ejemplo, tiene 60 segundos,
de modo que hay que romper cada núcleo antes de que transcurra ese tiempo.
El reloj siempre se pone en movimiento al comenzar la ronda, si no se rompe el núcleo a tiempo pierdes la partida automáticamente. Las esferas núcleo que
tienen un tiempo límite corto os exigen decisiones más rápidas, por lo que hay que estar muy pendiente de este factor tan importante.
Los atributos.
Explicaremos ahora sobre que trata los atributos de las medallas.
Los atributos base:
Los atributos base son poderes que poseen algunas medallas base. Cuando coloquéis el cursor sobre una medalla, os daréis cuenta de que sus datos aparecen en la
ventana de abajo a la izquierda, os saldrá una pantalla como esta:
Medalla Base.
Número: 3.
Atrib: --.
Esta medalla base lleva el número 3 y no tiene atributo, hemos elegido de los anteriores ejemplos de la tabla de esferas, el número 3, y como he dicho antes, no lleva atributo alguno (en color negro el 3 que hemos elegido).
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1 |
En cambio, si elegimos la otra medalla base con el mismo número, es decir, el 3, nos daremos cuenta de que posee el atributo base +50 guiles (en color negro la medalla
base número 3 que hemos seleccionado ahora mismo y la ventana de información de cómo os debería salir y dato que cambia).
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1 |
Medalla base.
Número: 3.
Atrib: +50 guiles.
Aunque dos medallas parezcan iguales y tengan el mismo número, pueden diferir en su atributo. Probemos a combinar esta medalla con una medalla de entrada.
Al colocar el cursor sobre una medalla de entrada, también aparecen sus datos. Puede verse que el valor de esta medalla es de 200 guiles (en color negro la medalla base
anterior con el número 3, la medalla de entrada número 3 y como sería en estos momentos la ventana de información).
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1 |
Medalla de entrada.
Número: 3.
Valor: 200 guiles.
Atrib: --.
Hemos seleccionado como podréis observar más arriba en la tabla del rompesferas, que hemos combinado la medalla base número 3 y la medalla de entrada
número 3, al combinarlas estas dos, ha aparecido el aviso +50 guiles.
Medalla Base.
Número: 3.
Atrib: +50 guiles.
Después de observar los datos de la medalla base, ahora si os fijáis bien, y observáis con atención los datos de la medalla de entrada, verás
que su valor ha aumentado de 200 a 250 guiles.
Medalla de entrada.
Número: 3.
Valor: 250 guiles.
Tienes: 10.
Atrib: --.
Del mismo modo, si la combinamos con una medalla base que posee el atributo "-100 guiles", el valor de la medalla de entrada disminuirá 100 guiles (en color
negro el 1 que hemos seleccionado y la ventana de información con los datos de la medalla base número 1).
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Medalla Base.
Número: 1.
Atrib: -100 guiles.
Del mismo modo, si la combinamos con una medalla base que posee el atributo "-100 guiles" el valor de la medalla de entrada disminuirá 100 guiles.
Medalla de Entrada.
Número: 3.
Valor: 150 guiles.
Tienes: 10.
Atrib: --.
Si la combinas con medallas base que poseen atributos del tipo "+ X medallas" o "- X medallas", variará la cantidad de ese tipo de medalla de entrada
que tienes en tu poder.
Como puedes ver, algunos atributos base afectan a los datos de las medallas de entrada. Utilízalos hábilmente para multiplicar o mejorar tus medallas de entrada.
Recuerda que solo la primera medalla de entrada que seleccionas en cada ronda es afectada por los atributos base.
También hay otros tipos de atributos base aparte de los ya mencionados.
Los atributos de entrada:
Podréis observar en una ventana que os sale a la izquierda inferior de la pantalla, ahí se ven los datos de una medalla de entrada. Como atributo, figura
"Consumo x 2". Se trata de un atributo de entrada. Para eso hemos seleccionado la medalla de entrada número 5 (en color negro la medalla de entrada y los datos
del atributo).
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6 |
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1 |
Medalla de Entrada.
Número: 5.
Valor: 100 guiles.
Tienes: 15.
Atrib: Consumo x 2.
Hemos seleccionado ya la medalla que posee el atributo "Consumo x 2". Ahora Seleccionemos la medalla Base número 1 (en color negro la que hemos seleccionado y
los datos de la misma).
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1 |
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8 |
6 |
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6 |
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8 |
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1 |
Medalla base.
Número: 1.
Atrib: --.
Normalmente, el consumo indicado en la ventana de arriba a la izquierda, aumentará solo en 1, pero como hemos utilizado una medalla con el atributo "Consumo x
2", hemos obtenido un aumento de 2.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 2/20.
Utilizando el atributo "Consumo x 2" es posible alcanzar más fácilmente el consumo mínimo. De esta manera, muchos de los atributos de entrada os
otorgarán ventajas durante la partida.
Hay muchos rivales que os encontraréis en este juego, en los que serán bastante difíciles de vencer en el Rompesferas y que no podrás vencer sin
utilizar hábilmente los atributos de entrada.
Y por último, cabe señalar que hay medallas de entrada que no poseen atributo alguno.
Los combos.
Ahora aprenderemos los combos, una técnica avanzada del Rompesferas.
El combo por números de medallas:
Bajo ciertas condiciones, si rompes el núcleo utilizando el mismo número de medallas que en la ronda anterior, se suma una cantidad extra al consumo, lo que te
permite alcanzar más fácilmente el consumo mínimo.
Esta técnica se la denomina, "combo por números de medallas"
Si en la tabla hay una medalla de entrada con el atributo "combo número", en la ventana del centro a la izquierda aparecer la indicación "combo por
n.".
Combo por número: 0.
0 Combo(s).
El número de arriba indica la cantidad de medallas que has utilizado en la ronda anterior. El de abajo, el número de rondas consecutivas en que has logrado un
combo por número de medallas.
Actualmente, ambos son 0.
Primero rompamos el núcleo de la manera usual, como la esfera núcleo es del número 3, tendremos que buscar los múltiplos de 3 (en color negro pongo
las dos medallas bases y la medalla de entrada que vamos a seleccionar para que nos de un número múltiplo de 3).
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6 |
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6 |
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3 |
1 |
Hemos roto el núcleo utilizando un total de tres medallas, dos de base y una de entrada. Como en esta ronda hemos utilizado 3 medallas, en la ventana del centro a la
izquierda se lee Combo por número 3.
Combo por número: 3.
0 Combo(s).
Si en la siguiente ronda también utilizamos 3 medallas, obtendremos un combo. Comencemos con la siguiente ronda.
Tratemos de romper el núcleo utilizando 3 medallas. En esta ocasión la medalla base número 3 y 1, han desaparecido al romper el núcleo
anteriormente, por lo que no podremos seleccionar esas. Esta vez, seleccionaremos la medalla de entrada número 5, y las medallas bases número 5 y 2, el
núcleo sigue siendo esta vez el número 3 (en color negro selecciono las 3 medallas en total que hemos seleccionado).
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6 |
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5 |
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6 |
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3 |
1 |
Hemos roto de nuevo el núcleo con tres medallas en total, dos de bases y una de entrada. Por lo tanto, hemos logrado el primer combo y aparece la indicación
"¡Premio por combo!" en la parte superior de la tabla del Rompesferas.
Normalmente, en esta ronda se registraría un consumo de dos medallas base. Sin embargo, como hemos logrado un combo, se suma una cantidad extra igual a: Medallas
consumidas x número de combos.
El combo por número de medallas otorga una cantidad de puntos extra igual a medallas consumidas x número de combos. Por lo tanto, si rompes el núcleo
usando solo medallas de entrada, no conseguirás ningún punto.
Combo por n: 3.
1 Combo(s).
Si en la siguiente ronda, también logramos un combo, los puntos extras se calcularán así: 2 medallas x 2 combos = 4 puntos. Si sigues marcando combos en
rondas posteriores, ganarás 6, 8, 10 puntos y más.
Sin embargo, si en alguna ronda no logras un combo, el número de combos volverá a 0 y tendrás que empezar de nuevo.
Seleccionemos ahora la esfera de entrada 3 (como siempre, la pongo en color negro).
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1 |
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6 |
6 |
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5 |
3 |
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6 |
2 |
6 |
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5 |
8 |
3 |
1 |
Teníamos que romper el núcleo con un total de 3 medallas para obtener el combo, pero solo hemos usado una. Hemos fallado el combo y el número de combos ha
vuelto a 0. Esta vez hemos roto el núcleo con una medalla; por lo tanto, para obtener un combo en la siguiente ronda tendremos que utilizar también una medalla.
El combo por factor:
Y ya por último, el combo por factor.
Bajo ciertas condiciones, si rompes el núcleo con el número que se obtiene multiplicando el número núcleo por el mismo factor que en la ronda
anterior, se suma una cantidad extra al consumo, lo que te permite alcanzar el consumo mínimo con más facilidad. Y a esta técnica la denominamos,
"combo por factor".
Si en la tabla hay, una medalla de entrada con el atributo "Combo factor", en la ventana del centro a la izquierda aparece la indicación "Combo
Factor".
Combo Factor: 0.
0 Combo(s).
El número de arriba indica el factor que has utilizado en la ronda anterior. El de abajo, el número de rondas consecutivas en que has logrado un combo por factor.
Actualmente, ambos son 0.
En este ejemplo, el número núcleo va a ser el 2, por lo que ya sabéis, ahora hay que ir buscando múltiplos de 2 (en color negro la selección
de medallas).
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1 |
2 |
6 |
6 |
3 |
5 |
3 |
2 |
6 |
2 |
6 |
9 |
5 |
8 |
3 |
1 |
Hemos roto el núcleo con el número 8, ya que 5 + 3 = 8 y eso significa que hemos conseguido un múltiplo de 2.
El número 8, es el cuádruple del número núcleo de esta ronda, por lo tanto, si en la ronda siguiente también rompemos el núcleo con el
cuádruple del número núcleo que salga, obtendremos un combo por factor.
Combo factor: 4.
0 Combo(s).
En esta ronda, el número núcleo va a ser el 3 (en color negro lo que vamos a seleccionar).
3 |
1 |
2 |
6 |
6 |
3 |
5 |
3 |
3 |
6 |
2 |
6 |
9 |
5 |
8 |
3 |
1 |
3 x 4 = 12, es decir, "número de la esfera núcleo" x "el cuádruple". Si rompemos el núcleo con el número 12, lograremos
un combo por factor.
Ahora seleccionaremos las medallas bases necesarias para hacer este combo por factor (en color negro las pongo).
3 |
1 |
2 |
6 |
6 |
3 |
5 |
3 |
3 |
6 |
2 |
6 |
9 |
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8 |
3 |
1 |
Hemos roto el núcleo con el número 12.
Hemos logrado el primer combo y ha aparecido la indicación "¡Premio por combo!" en la parte superior del tablero del Rompesferas. En este ejemplo,
debíamos formar el cuádruple del número núcleo, de modo que los puntos extra serán: 4 (factor) x 1 (número de combos) = 4 puntos. Esta
es la cantidad que se ha sumado al consumo.
Los puntos extras aumentarán mientras sigas obteniendo combos, pero si fallas una vez tendrás que empezar de nuevo.