Guia Final Fantasy X-2 - Capitulo 3

Índice de capítulos

Las Gaviotas Serviciales

Tras ver la escena en el Barco Volador, y antes de seguir con la historia deberás guardar el juego en el Celsius y descansar en la zona de recreo para ver una escena extra en el capítulo 5 y así poder pasarte el juego al 100%.
Cuando accedamos al menú del Barco Volador nos daremos cuenta de que ahora hay mucho por hacer. Pero antes de nada vuelve a echar una mano a los habitantes de Spira. Es un buen momento para seguir recaudando por ejemplo, puntos para la Agencia de viajes y para hacer de Cupido.

Antes de ir a ningún sitio, investiga una esfera de color azul situada al lado del sitio de Shinra; te explicará muy bien el funcionamiento de este invento. Ahora tendrás que ir a todos los rincones de Spira para que Shinra pueda colocar las telesferas. Bueno, pues para que no se os haga tan complicado, os diré exactamente donde tenéis que ir y lo que te encontrarás.

Ve a la Senda de las Rocas Hongo para que Shinra coloque la primera telesfera; habla con Yaibal y Lucil a la izquierda del camino y avanza por el camino hacia el norte hasta el Templo de Djose. Obersvarás una escena de Gippal. Tras la conversación, el te dará un ejemplar del Diccionario Albhed. Regresa al principio del camino de la Senda de las Rocas Hongo y sigue esta vez hacia el sur para llegar hasta el Camino de Miihen.

Cuando llegues al Camino de Miihen, verás que las malditas máquinas (Hover) que convivían con la gente del camino, se han rebelado; ayuda a los albhed a destruirlas. En total hay 13, pero si no las destruyes todas no pasa nada. Los albhed también harán parte del trabajo sucio. Coge los cofres del camino, elimina a las máquinas que salgan al paso y obtendrás 10.000 guiles.

Cuando hagas esto, continúa y viaja hasta el Río de la luna para ver otra escena que te ayudará a completar el 100% del juego. Habla con Tobli y cuando veas la escena prepárate para un minijuego de Luca.

Al llegar a Luca una escena nos mostrará lo que sucede ahí y además recibirás los objetos necesarios para participar en este juego del Rompesferas. Tienes que ganar en el juego a 3 participantes y al finalista, Shinra (bastante bueno por cierto). Guarda la partida según vayas ganando para que en caso de perder puedas resetear tu juego y volver a intentarlo. Fíjate sobretodo en el nivel de dificultad de los participantes para ver si son más fáciles de ganar o no. Solo si llegas a la final y ganas a Shinra, obtendrás la Vestisfera Tahúr (esta Vestisfera la tenéis que conseguir porque es muy útil).
Un gran consejo que os doy es que tenéis que hacer este minijuego y ganar a Shinra, porque si no lo haces no podrás ver una escena cuando lo ganas y eso significará que no podrás completar el juego al 100%.

Ve ahora hasta Guadosalam y entra en la sala que hay bajo la escalera de la mansión de Leblanc. Tras la escena con Logos y Ormi, sube a la habitación de Leblanc y habla con ella; regresa a la sala debajo de la escalera y tras una escena nueva, entra en el pasadizo secreto. Avanza por el pasillo a la izquierda del punto para salvar y sube a las cajas a la izquierda para llegar a una zona secreta con un cofre y una esfera. Desde el pasillo de entrada ve a la sala al final del pasillo a la derecha. Al llegar, Logos nos contará la historia de la esfera; tras ver el contenido de dos esferas, investiga otra en la estantería para ver su contenido. Después, escucha TODO lo que tenga que contarte el anciano Maechen; habla de nuevo con él y contesta que quieres seguir escuchando más cosas. Luego regresa al Barco Volador.

Viaja hasta el Bosque de Macalania, cuando llegues verás que la casa del viajero se encuentra en problemas. Elimina a todos los enemigos en 6 combates, sin parar para descansar entre combate y combate; al final las chicas entrarán en la tienda y nos darán la Vestisfera Berserker. Eso si ayudaste a Oaka a saldar su deuda antes de acabar el capítulo 2.

Ahora tendréis que ir al Desierto de Bikanel, cuando llegues habla con Nhadala para llegar a la Nación Cactilio; una vez Benzo se una al equipo, habla con el conductor del Hover y pon rumbo a la Nación Cactilio. Allí Benzo te ayudará a entender a la mamá cactilio; escoge íSÍ, SÍ! Para seguir con la escena y ayudar a proteger su pueblo. Tendrás que encontrar a 10 vigías en los rincones de toda Spira para levantar una muralla de arena que proteja al pueblo. Habla primero con la madre señalada en el mapa de la pantalla con un recuadro verde; después busca al cactilio y llévalo hasta el desierto con su madre. De este modo, en el mapa aparecerá otro recuadro verde; habla con la siguiente madre para que aparezca el cactilio en el siguiente lugar.
Os diré donde está cada cactilio para que no os compliquéis tanto la vida, ya que las mamas cactilio cuando te dicen donde está su hijo, te lo dicen en forma de acertijo. Hay un total de 10 vigías, pero solo podrás encontrar en este capítulo a 6 Vigías, para conseguir a los otros 4 vigías, debemos esperar hasta el capítulo 5.

Vigía Lugar en el que se encuentran
Número 1 Este lo encontrarás en el Oasis.
Número 2 Se encuentra en la playa de Besaid.
Número 3 Este se encuentra en Guadosalam, en el cuarto de Ormi en un cofre.
Número 4 y 5 Ambos se encuentran entre el Monte Gagazet y la Llanura de la Calma.
Número 6 Ve a la Llanura de los Rayos, en el lado derecho del camino, cerca de los ronso.
Número 7 Lo encontrarás en la Isla de Kilika, en un camino secreto por el lado derecho del bosque (capítulo 5).
Número 8 En el Monte Gagazet, en el camino del sendero hacia las termas (capítulo 5).
Número 9 Isla Kilika, en el interior de la casa de Dona.
Número 10 El último lo encontrarás en el Desierto de Bikanel, en el interior de la gruta secreta (donde están las mamas Cactilio).

Para capturar a los 10 vigías tendrás que jugar con ellos; dispara cuando veas al cactilio en la pantalla; cuando reduzcas sus puntos de VIT a 0 te seguirán de vuelta a casa. No hace falta que les ganes para que te sigan.

Vete ahora Bevelle para que Shinra coloque otra telesfera.

Ahora viaja hasta la Llanura de los Rayos, avanza por el camino a la derecha para encontrar a Cid; habla con él para ver una breve escena en la que pide perdón a Yuna por todo. Sigue avanzando más allá de la Casa del viajero hasta encontrar en el lado izquierdo del camino a los niños ronso perdidos. Habla también con ellos y recomiéndales cualquiera de los lugares que aparecen en pantalla.

Tendrás que llegar hasta el Monte Gagazet y hablar con Kimahri. Si anteriormente le has contestado correctamente, este te dará la Vestisfera de Domadora. Vuelve a hablar con Kimahri y escoge "SÍ" para seguirle a intentar parar a Garik. Te darás cuenta de que el teletransportador está estropeado, de modo que avanza monte arriba hasta encontrarte con la primera plataforma transportadora. Monta sobre ella para activarla y después sigue subiendo. Al llegar a la pared de rocas, avanza a la izquierda para entrar en la cueva, en el interior tendrás que activar otro transportador. Avanza por el camino de la izquierda, sube las escaleras y en la bifurcación sigue por el camino de la izquierda; continúa por las rocas en forma de puente a la izquierda y al final activa el tercer transportador. Guarda la partida por si acaso y continúa avanzando hacia el exterior, luego toca pelear contra Garik y Joven Ronso. Tras acabar esta batalla recibirás una Losa de atuendos como premio y aparecerás directamente en el Barco Volador.

Garik Ronso
Especie - Lugar Monte Gagazet. Capítulo/s 3
Garik Ronso Ultraesencia No Nivel 33 VIT 6880 PM 238
Estado Auto. Ninguno EXP 380 PH 3 Guiles 90
Fuerza 43 Def. Física 34 Poder Mág. 56 Def. Mágica 3
Rapidez 102 Suerte 2 Evasión 0 Puntería 0
Fuego - Rayo - Gravedad Inmune
Hielo - Agua - Sacro -
Robar 25% Normal Halo de hielo. Soborno Normal -
Guiles 130 Raro Halo de hielo. Raro -
Abandono Normal Anillo de luz.
50% Raro Anillo de luz.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Locura, Maldición, Expulsión, Autolázaro, Freno, Paro, Condena, Danño y Daño %.
Resistencia Ceguera (8%), Veneno (8%) y Justicia (8%).
Estrategia:

Lucha junto con Joven Ronso, primero tenéis que matar al más fácil, es decir, a Joven Ronso, luego iréis a por este. A Garik Ronso le afecta mucho la Vestisfera Pistolera y todas las habilidades de la misma, usadla muchísimo, aunque tampoco biene mal que os pongáis, Escudo, Coraza y Espejo.

Joven Ronso
Especie - Lugar Monte Gagazet. Capítulo/s 3
Joven Ronso Ultraesencia No Nivel 24 VIT 4060 PM 170
Estado Auto. Ninguno EXP 220 PH 2 Guiles 20
Fuerza 51 Def. Física 23 Poder Mág. 48 Def. Mágica 3
Rapidez 78 Suerte 2 Evasión 0 Puntería 0
Fuego - Rayo - Gravedad Inmune
Hielo - Agua - Sacro -
Robar 25% Normal Aro de mitrilo. Soborno Normal -
Guiles 80 Raro Aro de mitrilo. Raro -
Abandono Normal Panacea.
100% Raro Panacea x2.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Maldición, Autolázaro, Condena y Daño %.
Resistencia Ceguera (8%).
Estrategia:

Muy fácil, lucha junto a Garik Ronso, pero primero derrota a este, con solo unos cuantos ataques físicos con cualquier Vestisfera, como por ejemplo, Guerrera o Pistolera, estará acabado.

Dirígete a las Ruinas de Zanarkand para recoger los cofres y hacer que Shinra coloque sus telesferas. También deberás hablar con Isaaru, insisto, habla con Isaaru para completar el juego al 100%.

A partir de este momento, los enemigos que te vuelvan a salir en el juego (jefes), serán bastante fuertes y si no subes algo de nivel te costará muchísimo derrotarlos.
Os aconsejo que os vayáis a entrenar un poco para subir de nivel, y no exagero cuando digo que si queréis, es preferible que subáis por lo menos 10 niveles. Entrénate preferiblemente en un lugar con una Esfera del Viajero al lado; como por ejemplo la Isla de Besaid o la Llanura de los Rayos.

Ahora al dirigirte a la Llanura de la Calma, verás en el menú del Barco dos misiones, una es la Granja de chocobos y otra es en la propia Llanura de la Calma. Escoge primero la de la Granja de chocobos porque es la que menos tiempo os va a llevar. Asegúrate bien de que Shinra coloque otra Telesfera y regresa al Barco Volador. Ahora sí, avanza hasta la Llanura de la Calma para enfrentarte a una dificilísima misión.
Habla con la gente alrededor de la Esfera del viajero (donde se consigue a Yojimbo en Final Fantasy X) para que comience la misión; tendrás que salvar a 15 personas que se han quedado encerradas en las ruinas del templo. Puedes hacer esta misión de dos maneras diferentes; o bien reclutas gente una a una y la llevas hasta la salida o los intentas coger todos a la vez teniendo en cuenta sus preferencias.

Aquí os pongo como podéis hacer esta misión:

  1. Un turista sentado en el suelo en la primera sala.
  2. Un turista en un pequeño pasillo frente al primer turista.
  3. Avanza hacia la izquierda y pulsa X en la siguiente bifurcación a la izquierda.
  4. En la anterior bifurcación a la derecha.
  5. Al principio del todo en la bifurcación a la derecha.
  6. En el lugar donde encontraste al primer turista.
  7. Desde la primera bifurcación a la izquierda y después todo recto hasta un pasillo en curva (hay dos turistas).
  8. Retrocede hasta el cruce de caminos y por la izquierda hasta el final de la cueva (hay dos niños).
  9. Desde el lugar donde estaba el segundo turista, sigue a la derecha (hay tres turistas).
  10. Los siguientes turistas se encuentran en las salas anexas al fondo de la gruta (pero antes de salvarlos hay que conseguir un accesorio que más abajo os explico).

Antes de conseguir a los dos últimos turistas, debes llevar a todos los demás turistas hasta la entrada y recibirás varios bloques de energía para activar el transportador y la Llave de Besaid (que luego explicaré para que sirve). Sal fuera y habla con uno de los turistas que está fuera para recibir otro bloque de energía. Utiliza ahora el transportador para llegar hasta el fondo de la gruta; una vez allí podrás salvar a los dos turistas que faltan, primero dirígete a la sala anexa de la izquierda y cuando lo salves llévalo hasta la salida de la cueva, repite este proceso pero esta vez con la sala anexa de la derecha, lo llevas al final de la cueva y después de hacer todo esto, salva la partida en el exterior, coloca accesorios contra veneno y utiliza el transportador para llegar hasta el final de la cueva de nuevo; ahora úsalo de nuevo para acceder a la Sala del Orador, y prepárate para un durísimo combate contra el eón Yojimbo. Como os dije anteriormente, los enemigos subirán bastante de nivel a partir de ahora, por lo que si subisteis como mínimo 10 niveles, ahora os alegraréis un montón.
Recibirás una Vestisfera como recompensa y aparecerás de nuevo en el Barco Volador.

Yojimbo
Especie - Lugar Llanura de la Calma (Cueva Orador). Capítulo/s 3 y 5
Yojimbo Ultraesencia No Nivel 36 VIT 22000 PM 9999
Estado Auto. Ninguno EXP 2000 PH 15 Guiles 1500
Fuerza 44 Def. Física 50 Poder Mág. 61 Def. Mágica 106
Rapidez 120 Suerte 7 Evasión 0 Puntería 0
Fuego - Rayo - Gravedad Inmune
Hielo - Agua - Sacro -
Robar 50% Normal Brazal de poder. Soborno Normal -
Guiles 2000 Raro Brazal de poder. Raro -
Abandono Normal Anillo de vigor.
100% Raro Anillo de vigor.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, Confusión, Locura, Maldición, Expulsión, Autolázaro, Freno, Paro, Fuerza +/-, Poder Mág. +/-, Def. Física +/-, Def. Mág. +/-, Puntería +/-, Evasión +/-, Suerte +/-, Condena, Daño y Daño %.
Resistencia -
Estrategia:

Usa la Vestisfera Berserker y la habilidad Embestir, también la magia Oscuridad de Lord Oscuro y Maga Blanca desarrollada a poder ser para curarte con Cura + o Cura ++.

Monstruos en Besaid

Ve a la Isla de Besaid y entra en la aldea; habla con Lulú en su casa para que te explique como está la situación. Al salir observa la escena con Shinra y la posterior escena con Beclem y Wakka. Dirígete al interior del templo y habla con Beclem en la puerta del recinto de la prueba. Ya dentro, baja las escaleras y sigue hasta un entrante a la izquierda; allí encontrarás a Wakka y saltará una escena.
Sigue al final de ese camino y baja al nivel inferior para encontrar otro eón y luchar contra él, se llama Valefor.

Valefor
Especie - Lugar Templo de Besaid. Capítulo/s 3
Valefor Ultraesencia No Nivel 22 VIT 8430 PM 9999
Estado Auto. Ninguno EXP 1500 PH 15 Guiles 1200
Fuerza 97 Def. Física 76 Poder Mág. 11 Def. Mágica 20
Rapidez 125 Suerte 3 Evasión 25 Puntería 0
Fuego - Rayo - Gravedad Inmune
Hielo - Agua - Sacro -
Robar 50% Normal Fluido vitalizante x4. Soborno Normal -
Guiles 1500 Raro Fluido vitalizante x4. Raro -
Abandono Normal Anillo de luna.
100% Raro Anillo de luna.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, Confusión, Locura, Maldición, Expulsión, Autolázaro, Paro, Condena, Daño y Daño %.
Resistencia Justicia (31%).
Estrategia:

Ataques físicos de Pistolera, Guerrera, Lord Oscuro o incluso Berserker, la Vestisfera Tahúr y su golpe letal si es que tenéis desarrollada esa habilidad, le harán mucho daño.

Cuando le ganes, ve a la sala de la derecha del templo para abrir un cofre con la Llave de Besaid que conseguiste en la misión de los Turistas. Dentro del cofre conseguirás una Esfera Detectora y un objeto bastante interesante en la cueva misteriosa de la playa (el juego en sí, te explica muy bien como usar la Esfera Detectora y que hay que hacer para hacer este minijuego).
De todas formas yo los explicaré mejor y os diré donde desenterrar las telesferas y averiguar el número de la contraseña.

Con la Esfera detectora podrás encontrar las cifras que abren un nuevo pasillo en la cueva de la playa. Al salir del templo, aparece en la pantalla un dibujo de una esfera en la esquina inferior derecha. Cuando este medidor se ponga de un color rojizo, pulsa X para excavar y descubrir una telesfera. Gracias a ella podrás enfocar a distintos paisajes y descubrir las cifras que abren la puerta de la cueva. Éstas son aleatorias, por eso os pongo como os he dicho anteriormente, donde encontrar las telesferas.

  1. En el cobertizo entre dos cabañas.
  2. En una esquina al lado de la esfera del viajero.
  3. Antes de llegar al puente de madera.
  4. En el mirador antes de llegar a la playa.
  5. Cerca del acantilado.

Con la contraseña lista y preparada, entra ya en la cueva e investiga la pared a la derecha para introducir los dígitos, después ve por el camino al exterior y busca el cofre con tu recompensa.

Misión en Isla Kilika

Antes de hacer la misión, investiga cada rincón de la isla para coger los cofres del muelle; no olvides hablar con el hombre de la cámara en el lado derecho del pueblo (así conseguirás el 100% del juego). Ve a la casa de Dona para saber como están las cosas en el templo. Acepta su ayuda para pasar el control del bosque.

Observa el comportamiento de los guardas; antes que nada salva la partida, porque sólo tendrás una oportunidad para hacerlo bien. Usa los ángulos de la cámara para ver a los guardas; estas son las escenas que tienes que ver; un soldado de Nuevo Yevon llega hasta la puerta, el guarda de la derecha le abre la puerta, cuando escuches el sonido de la puerta abrirse, cambia la cámara de modo que veas a Dona con el tercer guarda. Si está mirando a Dona pulsa X para entrar, sino está mirando hacia la puerta espera al siguiente turno. Repítelo cuantas veces sea necesario. Practica antes de intentarlo en serio para reducir fallos.

Una vez te cueles en el bosque, abre el cofre que aparecerá si lo has hecho bien y avanza por el sendero. Salva la partida e intenta acceder al templo por los distintos caminos (hay un total de tres caminos) para que salgan las escenas de todas las barreras que han puesto los soldados. Regresa a la esfera del viajero y ve a la primera bifurcación a la izquierda; saltará otra escena y las chicas avanzarán por las copas de los árboles. Al otro lado, deshazte de los soldados y sigue hasta las escaleras que llevan al templo.
Entra en el templo, utiliza la Esfera del Viajero para salvar la partida y entra en la cámara. Baja al nivel inferior y enfréntate a unos cuantos Devas para avanzar hasta el siguiente jefe final. Una vez derrotes al primer Deva, verás una escena con Barthello. Acércate a la llama azul de la sala para enfrentarte a otro Deva más y avanzar en el templo; en la siguiente sala verás tres llamas azules. Toca las tres llamas en este orden; primero la llama derecha, luego la llama de la izquierda y por último la llama del centro.
Después vence de nuevo a otros Devas y entra en la siguiente habitación para enfrentarte a otros dos Devas más.

Al hacerlo el camino se quedará libre; baja por las escaleras al interior del gran escalón, coge la Vestisfera Samurai del suelo y, antes de seguir, prepárate para un combate contra otro eón Ifrit. Cuando lo derrotes irás al barco y verás una escena, luego guarda la partida.

Ifrit
Especie - Lugar Templo Kilika. Capítulo/s 3
Ifrit Ultraesencia No Nivel 23 VIT 8820 PM 9999
Estado Auto. Ninguno EXP 1800 PH 15 Guiles 1300
Fuerza 82 Def. Física 98 Poder Mág. 22 Def. Mágica 49
Rapidez 114 Suerte 2 Evasión 14 Puntería 0
Fuego Absorbe Rayo - Gravedad Inmune
Hielo x2 Agua - Sacro -
Robar 50% Normal Halo de fuego. Soborno Normal -
Guiles 1800 Raro Halo de fuego. Raro -
Abandono Normal Aretes de ángel.
100% Raro Aretes de ángel.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, Confusión, Locura, Maldición, Expulsión, Autolázaro, Paro, Condena, Danño y Daño %.
Resistencia Justicia (31%).
Estrategia:

Es bastante fácil, usad si tenéis la habilidad de Hielo ++ y acabaréis con él enseguida, o si lo preferís, usando ataques físicos de Samurai o Berserker.

Más posibilidades

Ahora estaos quietos y no sigáis con la historia, daos una vuelta por Spira para completar misiones paralelas y hacer más minijuegos en los que os darán accesorios bastante útiles.

Ve otra vez a la Isla de Besaid para realizar dos minijuegos: es el de matar o morir pero en dos lugares distintos. Intenta superar el récord hablando con Beclem para hacer el recorrido de la playa y obtener Losas de atuendos. También puedes hablar con el monje del templo y entrar en la zona de la prueba para jugar a lo mismo pero con otro recorrido evidentemente. Dispara a los monstruos en el templo en primera persona y combina las balas para hacerlas más potentes.

En la Llanura de la Calma siguen estando disponibles todos los juegos de las agencias de viajes. Elige una u otra agencia para obtener puntos y cambiarlos por objetos. Puedes apostar en el lupódromo, jugar a lagarto a la fuga o Alas de la fortuna. Los tres requieren bastante táctica. El lupódromo y Alas de la fortuna es más de azar que otra cosa, pero para ganar en Lagarto a la fuga tendrás que hacer tus cálculos y pensar rápidamente tu próximo movimiento. También puedes mandar de expedición a los Chocobos (que no se te olvide) en la Granja de Clasko para obtener objetos; en el capítulo 5 os explicaré como criarlos y como hacer que investiguen sitios ocultos y secretos.

Avanza ahora mismo hasta el Bosque de Macalania y entra en la zona del lago. Habla con los tres músicos y después con el Gel Gigante para obtener una Losa de Atuendos.

Si te interesa mejorar tu puntuación para completar el juego al 100% (que seguro que si quieres) entonces no dudes ni un solo segundo en visitar ahora mismo Bevelle. Al aterrizar verás a Gippal en una escena. Entra en el templo, sube en la góndola frente a la puerta y habla con los dos monjes en el exterior para recibir dos accesorios; inspecciona la góndola de ese lugar y colócala en modo directo. Regresa a la entrada del templo y ve por el pasillo de la izquierda para modificar los parámetros de la góndola. Monta en ella para bajar al recinto de la prueba. Sigue el camino hacia la derecha y en la siguiente sala volverás a ver a Gippal. Salva la partida por si acaso y entra en el agujero; tendrás que avanzar de nuevo hasta la cárcel mecánica y desde allí por el pasillo de la izquierda para llegar a la zona con las tres góndolas. Sube primero en la góndola de la derecha, acciona los dos bloques y monta en la góndola que verás en la sala.

Ahora guarda el juego y avanza por el pasillo en el que te enfrentaste a Baralai. Al llegar al final podrás observar una escena entre Nooj, Gippal y Baralai.
Durante la escena tendrás que enfrentarte a un Molbol normal y corriente, no os asustéis, es fácil de vencer, ya que el Molbol es igual que los que te salen en los pueblos de Spira. Coge la Esfera del suelo y regresa al Barco para ver su contenido con ayuda de Shinra.

El Templo de Djose y los silbidos

Y por último, acabaremos el capítulo 3 viajando a otro lugar más.
Viajemos hasta el Templo de Djose; tras hablar con la gente frente al templo recibirás un Diccionario albhed.

Protege a Yuna, Rikku y Paine contra el efecto Piedra y Maldición, (aunque si conseguisteis el accesorio Cinta en el capítulo anterior, a una de ellas no le hará falta ninguna protección, solo pónselas a las dos que no tienen el accesorio Cinta). Guarda la partida y entra en el templo. Sube las escaleras hasta la puerta de entrada y avanza dentro por el pasillo hasta una plataforma elevadora. Úsala para llegar al piso superior y avanza a la siguiente sala. Acciona los cinco pedestales de la sala para desbloquear el camino de la izquierda junto a la plataforma. Sube las escaleras a la izquierda para otro combate, esta vez contra el eón Ixion.

Ixion
Especie - Lugar Templo de Djose. Capítulo/s 3
Ixion Ultraesencia No Nivel 28 VIT 12380 PM 9999
Estado Auto. Ninguno EXP 2600 PH 15 Guiles 1800
Fuerza 62 Def. Física 106 Poder Mág. 21 Def. Mágica 82
Rapidez 138 Suerte 4 Evasión 35 Puntería 0
Fuego - Rayo Absorbe Gravedad Inmune
Hielo - Agua x2 Sacro -
Robar 50% Normal Botines raudos. Soborno Normal -
Guiles 3000 Raro Botines raudos. Raro -
Abandono Normal Alma de Thamasa.
100% Raro Alma de Thamasa.
Características Inmunidad Muerte, Piedra, Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, Confusión, Locura, Maldición, Expulsión, Autolázaro, Paro, Condena, Daño y Daño %.
Resistencia Justicia (31%).
Estrategia:

Ixion es débil al agua, por lo tanto, con Maga Negra y con Agua + o Agua ++ si es que la tenéis desarrollada claro, aunque cuando luchas contra Ixion, a esas alturas, ya la tendrías que tener, pero no pasa nada, si quieres, usa Cuatro dados de Tahúr y ataques físicos de Guerrera o Lord Oscuro.

Cuando derrotemos a Ixion, veremos una escena donde Yuna se cae por un agujero. Lo que tendrás que hacer ahora es imprescindible para ver uno de los finales buenos del juego. Yuna aparecerá en un jardín precioso y en esta misma escena le acompañará alguien ¿Quién será?
Durante la escena recibirás dos Esferas; una de manos de Nooj y la otra de Gippal (que no se te olvide verlas luego en el barco volador). Hay que pulsar el botón X en varios momentos de la escena para que Yuna oiga cuatro silbidos. Te aconsejo que no pares de pulsar la X, es decir, pulsa la X constantemente durante la escena por si te equivocas, pero hay otra manera de hacerlo pero esta no es la más recomendable. Aunque si os gusta el riesgo aquí os pongo en que momento debéis de pulsar la X (aunque insisto en que es mucho mejor el estar pulsando la X constantemente):

  • Cuando diga "estoy tan sola" y caiga al suelo. Pulsa rápidamente la X, se oirá el primer silbido.
  • Cuando después de hablar cambie la vista de la cámara. Pulsa X otra vez, se oirá el segundo silbido.
  • Cuando deje de correr, pulsa X de nuevo, se oirá el tercer silbido.
  • Y por último, al detenerse al borde del precipicio. Pulsa X rápidamente y se oirá el cuarto silbido.

Después, verás una escena muy bonita y con esto, ponemos fin al capítulo 3 y comenzaremos con el capítulo 4.