Guia Final Fantasy III

Índice de capítulos

Introducción
La villa de Ur
Kazus
Castillo de Sasoon
Cave of the Seal
Kazus
(2ª vez)
Canaan
Camino hacia la Cumbre
Tozas
Base Vikinga
El Templo de Nepto
Valle Gurgan
Torre Owen

Cueva Dwarf
Lago Subterráneo
Ancient's Village
Gisahl
Cueva de Fuego
Tokkle
Castillo de Argass
Canaan
(2ª vez)
Shipwreck
Templo y cueva del Agua
Amur y Cloacas
Mansión de Goldor
Leprit

Dastar
Salonia
La casa de Dorga
Templo del Tiempo
Cueva de Unne
Dorga Village
Ancient Ruins
Fargabaab
Cueva Darkness
Casa de Dorga
(2ª vez)
Ancient's Labyrint
Sylx Tower
Dark World

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Introducción

Introducción

Empezarás el juego cuando caes por la ladera de una montaña, aquí todos los monstruos son facilísimos y caerán casi siempre a la primera.

Abre los cofres que encontrarás nada más entrar y equípale el escudo al personaje que creas conveniente. Cuando llegues a un callejón sin salida, busca en la piedra para encontrar un pulsador y poder seguir. El siguiente cofre tiene otro escudo.

En la siguiente zona a verás tres caminos, por el de la izquierda encontrarás un SouthWind y por el de la derecha una Potion. Luego tira por el camino que va hacia arriba y encontrarás otra Potion. Sigue por la derecha y encontrarás un lago con agua curativa, tócalo para curarte. Al lado del lago hay otro SouthWind. Cuando estés, tira por la izquierda hasta llegar a una puerta.

Ahora estarás en la sala del primer cristal, el del viento, acércate para luchar contra:

Landturtle
Landturtle Vida 120 HP
Debilidad Ninguna
Resistencia Ninguna
EXP 132
Dinero 500 Gils
Nivel Recomendado 3
Ataque Especial Ninguno
Descripción

Atácalo sin parar y si quieres usa un SouthWind, pero no hace falta. Si te has curado en el lago no tendrás ningún problema.

Cuando lo hayas matado toca el cristal para que te elija como los caballeros de la luz y te de tus primeros jobs, que serán: el Fighter, el Monk, el White Wizard, el Black Wizard y el Red Wizard.

Luego toca el símbolo que hay al fondo para llegar a las afueras de Ur.

La villa de Ur

Aquí descansa en la posada y luego cambia los jobs de tus personajes si todavía no lo has hecho. Antes de comprar nada hay que registrar el pueblo entero, porque muchas de las armas y armaduras las podemos encontrar sin necesidad de comprarlas (esto es aplicable a todos los pueblos).

La villa de Ur

Bueno, vamos a empezar, en la posada hay un piano que hay que tocar si quieres mejorar tu técnica con el Bard (Bailarín). Luego, al lado de la posada hay un pozo que esconde 3 pociones. Después, por el camino sin salida encontrarás un cofre escondido entre la hierba.

A continuación, entra en la casa del tejado gris donde hay dos pozos uno es para resucitar a tus personajes y el otro para curarte, en las sala central estará Elder, que te dirá que el cristal te ha elegido y que tu viaje acaba de empezar.

Ahora regresa a la cueva del cristal y podrás encontrar nuevos ítems como la magia Sleep, dos espadas largas y un Copper.

Casa

Luego dirígete por el camino que hay al norte de las tiendas hasta llegar a una casa, pero vigila porque está repleto de monstruos. Antes de entrar en la casa busca por la hierba y encontrarás una Potion. Dentro inspecciona las jarras para encontrar dos Antidote y toca una vela para revelar un pasadizo secreto donde encontrarás un par de Leathers, otra espada larga y una magia Cure.

Ahora compra todo lo que necesites y dirígete a Kazus.

Kazus

Aquí todo el mundo es fantasma por una maldición, por lo que no podremos comprar nada aún.

Kazus

Primero entra en la posada, en ella encontrarás a un fantasma que te dirá que se llama Cid y te dará su nave con la condición de que venzas a Jin y deshagas la maldición. La posada es gratis, osea que descansa.

Arriba de la posada hay una casa con jarras y en una de ellas se esconde una Potion.

Luego dirígete al desierto para sacar el barco volador.

Castillo de Sasoon

Castillo de Sasoon

Aquí la gente también está maldita. Dirígete a hablar con el rey que te pedirá que derrotes a Jin. Luego baja dos escaleras y verás que un muro tiene otro color, atraviésalo y coge las escaleras que suben para encontrar una magia Ice y un Escudo. Por las otras escaleras, encontrarás 2000 gils.

Ahora entra en la torre de la izquierda y vigila los zombis, en el tercer piso encontrarás unas flechas y en el cuarto un cofre vigilado por un Griffon que contiene una espada que sólo el Red Wizard puede equipar. En la otra torre hay más flechas y un arco.

Cave of the Seal

Cave of the Seal

Aquí todos los monstruos son débiles al hechizo Cure, así que ya sabes.

Primero baja hasta llegar a un cofre con una Potion, luego tira por el camino que había detrás y llegarás a un cofre con un hechizo Cure. Avanza más y llegarás a la siguiente sala.

Al entrar, verás un cofre el cual contiene 500 gils, luego registra en los huesos de arriba a la derecha y se te abrirá un pasadizo secreto. Aquí te encontrarás con la princesa Sara que se unirá al grupo y te dirá que tiene el anillo de Mythril, el cual es el único que puede sellar a Jin.

En la siguiente sala avanza y en el primer cruce baja, te encontrarás un SouthWind, luego vuelve hacia atrás y sube hasta llegar a otro cofre que contiene un EyeDrop. Avanza más y te encontrarás con Jin.

Jin
Jin Vida 480 HP
Debilidad Ice
Resistencia Fire
EXP 700
Dinero 500 Gils
Nivel Recomendado 6
Ataque Especial Fire, Fire2
Descripción

Acostumbra a atacar solo con Fire que te sacará unos 20 o 25 de vida a un solo personaje por turno, osea que no es muy difícil. Con el Mago Blanco ve curando a los que te vaya hiriendo, con el Negro usa Ice y con los luchadores, ataques físicos. En unos cuantos turnos caerá.

Ahora regresarás automáticamente al castillo, habla con el rey y te dará la canoa. Luego regresa a la entrada de la cueva con la canoa para recoger el barco volador.

Kazus (2ª vez)

Cid

Al entrar, Cid se te unirá, para que le lleves a Canaan.

Ahora ya podrás comprar armas de mythril y el hechizo Fire. Pero antes dirígete a la cueva y al final de ella toca la pared para que se te abra un camino y encontrar dos espadas de mythril.

Luego entra en la casa que hay arriba en la posada y habla con el viejo, el te equipará el barco volador con un arco de mythril.

Cuando estés listo sal del pueblo y dirígete a la roca que bloquea el camino, choca el barco con ella y podrás reventarla, pero el barco también explotará.

Sigue hacia Canaan.

Canaan

Canaan

Primero Cid se irá de tu grupo, luego entra en su casa y verás que su mujer está enferma. Bueno, ahora sal y métete dentro del lago y avanza hasta encontrar un poco de hierba donde se esconde un Elixir. Dáselo a la mujer de Cid y luego habla con él para que se aparte y te deje acceder a un pasadizo secreto que se abre al tocar una vela.

Aquí no habrán armas nuevas, pero si hechizos nuevos como el Bolt o el Venom.

Camino hacia la Cumbre

Camino hacia la Cumbre

Aquí hay que tener cuidado con los pájaros que petrifican, por lo que no vendría mal llevar unos cuantos Softs encima.

Avanza hasta el primer cruce y gira hacia abajo para encontrar un Soft. Luego sube hasta que no puedas más y encontrarás un cofre con una magia Aero, la cual va muy bien con monstruos voladores. Luego tira por el camino que queda, el de más abajo y encontrarás otro Soft.

Nido de Bahamut

Al final sube y llegarás a la cima donde Bahamut te capturará y te llevará a su nido. Busca una especie de humo el cual es Desh, que ha perdido la memoria, luego lucharás contra:

Bahamut (1ª vez)
Bahamut (1ª vez) Vida 60000 HP
Debilidad Ninguna
Resistencia --
EXP --
Dinero --
Nivel Recomendado --
Ataque Especial --
Descripción

No puedes ganarle de ninguna forma, has de huir.

Ahora Desh se unirá a tu grupo y te dará la magia Mini.

Luego entra en un bosque cuadrado para encontrar agua curativa y resucitadora. Usa la magia Mini en todos tus personajes, y busca por el bosque para encontrar el pueblo de Tozas.

Tozas

Tozas

Aquí busca una casa con un hombre enfermo y dale un Antidote. Él te abrirá un camino subterráneo para seguir avanzando. Pero cuidado porque está lleno de monstruos y eres Mini, por lo que te tocará huir todo el rato.

Cuando salgas vuélvete a hacer grande y métete en la Base Vikinga.

Base Vikinga

Al entrar verás un cofre escondido en la pared, debes buscar un trozo de pared más oscuro para poder atravesarla y llegar al cofre que contiene un Soft.

Base Vikinga

Ahora habla con la gente para enterarte de que Nepto, un dragón marino, se ha descontrolado. Bueno pues nos tocará ir a averiguar que pasa.

En la puerta hay una posada donde también venden objetos y magias. Cuando hayas descansado entra en la siguiente sala (la que tiene vistas al mar) tira hacia la izquierda para encontrar una pared que se puede traspasar, baja las escaleras y encontrarás 600 Gils y agua resucitadora. Ahora vuelve a la sala con vistas al mar y donde hay bombas apiladas también puedes atravesar la pared para encontrar las magias Ice2, Bolt2 y Fire2.

Ahora dirígete hacia arriba a la derecha y saldrás al mapa donde verás un barco, no lo cojas, ya que si lo haces, Nepto te matará. Lo que tienes que hacer es ir hacia arriba y meterte en el templo.

El Templo de Nepto

Al entrar verás una cabeza de dragón a la que le falta un ojo. Para entrar tienes que hacerte mini y colarte por el.

El Templo de Nepto

Esto es bastante cansino porque tienes que ir todo el rato como mini, osea que ponle paciencia al asunto.

Avanza hasta llegar a dos agujeros, tírate por el de la izquierda y encontrarás un casco y un escudo Honorshell.

Ahora vuelve atrás y salta por el otro agujero, en el cofre encontrarás una espada Serpent.

En la siguiente sala avanza hasta al final y llegarás al siguiente jefe (al menos ha sido corto :P).

Big Rat
Big Rat Vida 450 HP
Debilidad Ninguna
Resistencia Ninguna
EXP 240
Dinero 1000 Gils
Nivel Recomendado 10
Ataque Especial Fire2, Ice2, Bolt2
Descripción

Este es muy difícil, te atacará con magias elementales como Fire2 e Ice2 y además su ataque físico te sacará unos 100 de HP. Como estas en estado mini no pruebes de atacarle con ataques físicos, osea que con tus luchadores usa el SouthWind, con el mago negro Fire2 y con el blanco Aero, pero cuando lo necesites cura.

Cuando lo hayas vencido dejará caer el ojo de dragón y tras cogerlo, como si fuera poco, tendrás que volver a la entrada a patita. Cuando estés junto a la cabeza de dragón tendrás que usar el ojo en ella para que todo vuelva a la normalidad y para que Nepto se tranquilice.

Cúrate en la Base Vikinga y coge el barco, dirígete a la izquierda y cuando veas un castillo baja del barco. Ahora sigue a la izquierda hasta llegar a una cueva.

Valle Gurgan

Valle Gurgan

Baja las escaleras y verás a un sabio. Habla con el y te dirá que Desh tiene algo que hacer en la torre, pero Desh no se acordará de lo que es por culpa de su pérdida de memoria. Además, recibirás la magia Toad.

Luego coge el barco y tira para el norte hasta que veas una torre y un remolino.

Torre Owen

Entra y dirígete al centro de la sala en un sitio en forma de cruz donde te dirán que para pasar tienes que convertirte en rana; haz lo que te dicen.

Torre Owen

Una vez dentro podrás hacerte normal otra vez. Sigue hasta la siguiente habitación y en el cofre encontrarás un MaidKiss.

Avanza un par de salas más y te encontrarás la Tyrving, una espada que solo puede ser equipada por el Red Wizard.

En la siguiente sala no parece haber salida pero si pulsas en la pared, justo encima de la primera bifurcación se abrirá un pasadizo. En el cofre hay un MaidKiss, luego sigue subiendo.

Unos pisos mas arriba encontrarás dos cofres, uno con una EchoHerb y el otro con una BombShard. En el piso de arriba hay otra EchoHerb, y en el siguiente una espada Salamand, una Flamemail y un Zeus Rage.

En el 10º piso te encontrarás con Medusa.

Medusa
Medusa Vida 980 HP
Debilidad Ninguna
Resistencia Todas las magias
EXP 360
Dinero 1200 Gils
Nivel Recomendado 12
Ataque Especial Break
Descripción

Este sí que es fácil, su único ataque te convierte en piedra a un personaje, pero casi nunca funciona, además, si lo hace no tienes más que usar los Soft. Atácale con ataques físicos porque le dolerán mucho y también Ice2. Es resistente al fuego.

Cuando la hayas matado Desh se acordará de todo y te dirá que el es el guardián de la torre y para que no se apague la llama se sacrificará.

Luego aparecerás fuera la torre y el remolino habrá desaparecido, por lo que nos dirigiremos hacia el norte y a la izquierda hasta la cueva de los enanos.