Guia Final Fantasy I

Índice de capítulos

Corneria
Templo de Garland
Cueva de Matoya
Pravoka
Elfland
Cueva del Pantano
Castillo en Ruinas
Cueva de Matouya
(2ª vez)
Elfland (2ª vez)
Cueva Dwarf

Melmond
Cueva de la Tierra
Cueva del Titán
Cueva de Sarda
Cueva de la Tierra
(2ª vez)
Lago Creciente
Caverna del Hielo
Desierto
Volcán Gurgu
Gaia

Onrac
Oasis
Gaia & Onrac
(2ª vez)
Templo del Agua
Melmond
(2ª vez)
Lefein
Torre Mirage
Castillo Flotante
Lago Creciente
(2ª vez)
Templo de Garland

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El Templo de la Tierra

Melmond

Melmond

Al entrar al pueblo te darás cuenta de que la tierra esta podrida, y que la clínica y la tienda de pociones están derrumbadas, por lo que no podrás resucitar a los personajes ni comprar pociones.

Hablando con los habitantes te enterarás de que un vampiro les ha atacado y esta absorbiendo el poder de la tierra. Además te dirán algo sobre un sabio llamado Sarda que vive detrás de la cueva del Titán, y que dicho monstruo se alimenta de rubíes.

Al suroeste esta la cueva del Titán, el cual no nos dejará pasar.

Entrena hasta llegar al nivel 14 ó 15 y compra todo lo necesario en el pueblo, antes de dirigirte a tu siguiente destino.

Cueva de la Tierra

Cueva de la Tierra

Se encuentra en el sudeste de esta región.

Sótano 1: Nada más entrar te encontrarás en medio de un cruce con seis caminos. Coge el de arriba para encontrar un cofre con 1975 GP. Luego vuélvete y tira por el de la derecha hacia abajo, luego por el primer cruce a la derecha y encontrarás 795 GP y un antídoto, y si tiras por el otro camino en el primer cruce hallarás un cofre con una Cura protegido por un espíritu de la tierra y otro con 880 GP.

Luego vuelve hasta el principio de la sala y sigue por el camino de la derecha para encontrar la salida.

AVISO: Ahora no te vendría mal volver al pueblo a descansar, para así poder llegar a la 2ª sala sin ningún rasguño y con todos los MP.

Sótano 2: El segundo piso es un poco laberíntico, primero debes tirar por abajo, arriba, abajo, otro para abajo, luego derecha, abajo, arriba, abajo, luego a la derecha y finalmente por arriba para coger una espada de coral, una cabina y 335 GP.

Luego cruza la puerta de abajo y dirígete a la izquierda, después abajo y a continuación coge el camino hacia debajo de la izquierda, y sigue muchas veces hacia abajo para conseguir unos 575 GP, un escudo de madera y 5000 GP protegidos por unos ogros verdes, además vigila al espíritu de la tierra que aparece cada vez que cruzas la puerta.

Después vuelve a subir y cuando puedas tirar hacia la derecha desvíate y sigue por abajo para encontrar el camino hacia el tercer nivel de la mazmorra.

Sótano 3: Tira recto y encontrarás un cruce con un camino hacia arriba y uno hacia la derecha, si coges por este último hallarás un cofre con una tienda. Regresa al cruce y cuando llegues a otro cruce tira hacia arriba, derecha, luego el primero para abajo y finalmente conseguirás otro cofre con una cura y además vigilado por un espíritu de la tierra.

Regresa al cruce y a la izquierda verás otra puerta, entra y en el cofre también vigilado encontrarás 3500 GP, luego sigue hacia la izquierda pero no cruces la siguiente puerta, porque no hay nada. Tira por abajo y en el primer desvío gira para la derecha y en la puerta habrá un cofre con 1020 GP y con otro combate.

AVISO: Aquí hay que tener cuidado con unos pájaros que parecen débiles pero que de un golpe pueden petrificarte a un personaje, por lo que sería aconsejable huir con el ladrón o matarlos a todos de un golpe con un ICE2 o un FIRE3, aunque esta última mejor que la dejes para el vampiro.

Finalmente tira hacia abajo y llegarás hasta el centro de la sala donde se encuentra el Vampiro.

Vampiro
Vampiro HP 156 Daño 76-152
EXP 1200 GP 2000
Debilidad FIRE, HARM Inefectivo QAKE, ICE, RUB, BANE, BRAK, STUN, SLEP
Ataque Especial DAZZLE Nivel Recomendado 12-13
Descripción

Este monstruo es muy fácil. Siendo zombi, es débil contra la magia HARM y FIRE. Ataca solamente con FIRE3 o HARM2 y lo más probable es que muera de un sólo golpe.

Si no te quedan magias, ataca con el peleador, y si quieres, ponlo en FAST para causar más daño y tampoco durará nada. Vamos, que es muy fácil si usas FIRE3.

Cuando lo hayas matado abre el cofre y coge el RUBY, vuélvete y sal de la mazmorra. No sigas adelante porque el camino está bloqueado.

La Cueva del Titán

Cueva del Titán

Esta cueva está en el suroeste de Melmond, entra en ella y dale el RUBY al Titán para que te deje pasar.

Abajo hay unos cofres con una Gran hacha, 620 GP, un casco de plata y 450 GP.

Cuando hayas cruzado la cueva dirígete a la cueva del sabio Sarda.

Cueva de Sarda

Cueva de Sarda

Sólo habla con el viejo, para que te dé la vara que abre el camino hacia la siguiente sala del templo de la tierra.

La Cueva de la Tierra (2ª vez)

Primero regresa al lugar donde luchaste con el Vampiro y avanza hasta que veas una placa de hierro en el suelo. Usa la Vara que te dió Sarda delante de ella para abrirla y destapar la escalera.

Cueva de la Tierra (2ª vez)

Sótano 4: Ahora sube y cuando llegues al primer cruce sigue subiendo, para llegar a una sala con muchos cofres. Los dos primeros contienen 3400 GP y una vara de madera, y ambos están vigilados por unos enemigos bastante duros, pero puedes evitarlos abriendo los cofres por el lateral. El siguiente cofre contiene 1520 GP, y en los dos últimos hay 5450 GP, el de arriba y 1450 GP el de abajo, pero están vigilados por esfinges uyos combates si que no se pueden evitar.

Luego regresa al cruce anterior y tira para la izquierda. Cuando puedas, sube para arriba hasta que no puedas más y tengas que bajar de nuevo, una vez llegues a un cruce sigue bajando, pero por el camino de la izquierda, de este modo llegarás a una sala con una cabina, un cofre con 1020 GP vigilado por dos ogros y dos hienas, y otro con un fantástico escudo de plata.

Luego vuelve al último cruce y sube por la izquierda para llegar a la última planta de la cueva.

Sótano 5: En esta sala nunca tires por la derecha porque todos estos caminos llevan al mismo callejón sin salida. Si lo haces bien llegarás a la sala del primer orbe, cuando llegues a él, acércate y aparecerá su guardián.

Lich
Lich HP 400 Daño 40-80
EXP 2200 GP 3000
Debilidad FIRE, HARM Inefectivo ICE, RUB, BANE, STUN, SLEP, BRAK
Ataque Especial ICE2, SLP2, FAST, LIT2, HOLD, FIR2, SLOW, SLEP, XXX, ZAP!, NUKE... Nivel Recomendado 14-15
Descripción

Lich es el demonio de la tierra y el primero de los cuatro Caos, además, es uno de los que cuestan más derrotar. Puede usar ICE2, LIT2, y FIR2, por lo que causará mucho daño a todos los miembros del equipo.

Como es zombi, hay que usar la misma estrategia que con el Vampiro, es decir, atacar con FIR3 y HAR2. Además, puedes usar FAST sobre el peleador (como siempre) o proteger a un personaje débil con INVS.

Es difícil, pero si eres rápido y tienes el nivel indicado puede no haber para tanto.

La Caverna de Hielo y el Barco Volador

Cuando lo hayas matado toca el símbolo que hay al final de la sala para tele-transportarte al exterior de la cueva.

Ahora regresa al pueblo y cúrate, luego coge el barco y dirígete al oeste hasta llegar a un puerto lejano, cruza un bosque y en medio de un lago encontrarás un pueblo.

El Lago Creciente

Lago Creciente

Entra en el pueblo y habla con el círculo de sabios que hay detrás de las tiendas de magia, para que te cuenten cosas sobre la profecía, te den una canoa para navegar por los ríos, te hablen de la caverna de hielo y te digan que el siguiente orbe está en un volcán.

Ahora podemos optar por ir a la caverna de hielo o al volcán, pero lo primero suena mejor osea que sube hasta nivel 16 o más, compra todo lo que tengas que comprar, y métete por el río que hay al norte de donde dejaste el barco para llegar a la cueva.

Círculo de Sabios

NOTA: Si quieres ganar experiencia rápidamente entrena por el lago que rodea el pueblo con la canoa en lugar de meterte por el bosque.

AVISO: A partir de ahora sería muy bueno que te cargaras de pociones antes de entrar a las mazmorras simplemente para guardarte las magias para los combates más importantes.

La Caverna de Hielo

Antes de entrar usa una cabina o, si has malgastado magias, una casa para curarte del todo.

Sótano 1: Sólo avanza hasta las escaleras, no avances más porque el camino está bloqueado por ruinas.

Caverna de Hielo

Sótano 2-A: Esta sala es cuadrada: tira por la izquierda o por abajo para llegar a las siguientes escaleras.

Sótano 3-A: Sube por las otras escaleras.

Sótano 2-B: Avanza hasta donde veas tres cofres rodeados por agujeros abre primero, el de más a la izquierda para hacerte con la espada de fuego y no dudes en equipártela, el cofre de más a la izquierda no lo abras a no ser que quieras conseguir experiencia, porque sólo contiene un paño y esta vigilado por unos trolls magos muy chungos. Luego tírate por algún agujero para llegar al siguiente nivel.

Sótano 3B: Tira por el camino de la derecha para llegar a una sala con dos cofres, el primero vigilado por uno o dos dragones de hielo contiene una armadura de hielo y el segundo un guante de plata.

Luego regresa al punto de partida y tira siempre para abajo hasta que veas una sala la cual también tiene cofres. El primero tiene 9900 GP, el siguiente 5000 GP, el otro 12350 GP, el primero de la otra fila tiene 7900 GP, el siguiente 5450 GP y el último solo 180 GP y además esta vigilado por unos lobos de hielo. Cuando estés listo, coge el siguiente camino a la derecha para regresar al primer sótano.

Sótano 1: Ahora vuelves a estar al primer nivel de la cueva pero al otro lado de los escombros que no nos dejaban avanzar.

En el primer cofre hay una cura y en el de la sala pequeña de debajo 10000 GP. Luego entra en la habitación de la derecha abre los cofres y tírate por el agujero.

Sótano 2-B: Ahora abre el cofre al que antes no pudiste acceder y enfréntate al Ojo.

Ojo
Ojo HP 162 Daño 30-60
EXP 3225 GP 3225
Debilidad Ninguna Inefectivo QAKE
Ataque Especial XXX, BRAK, RUB, LIT2, HOLD, LAMP, SLOW, SLEP Nivel Recomendado 15-16
Descripción

El Ojo es un globo ocular inmenso y flotante, con ataques mágicos fuertes y dientes grandes y agudos. Pero su poco HP le hace un rival débil. El único problema, es que use XXX o BREAK, ya que matará a un miembro de nuestro equipo en un sólo ataque; pero si actúas rápido no tendrá tiempo de usarlos.

Si empiezas atacando con el mago negro usa FAST a tu peleador para causarle un gran daño e intentar eliminarlo de un golpe, pero si empiezas con el peleador ataca normalmente y luego remátalo con FIR3 o LIT3.

Recuerda que si muere un miembro del equipo no gana experiencia y éste da mucha, osea que si te mata alguno vuélvelo a intentar.

Cuando lo hayas matado, abre el cofre y obtendrás el flotador. Luego tírate por el agujero que quieras y avanza hasta llegar a la sala anterior. En la esquina superior derecha de dicha sala esta el camino hacia la salida.

El Desierto

Desierto

Si en el pueblo de Elfland hablaste con la gente sabrás que al este del Lago Creciente hay un pequeño desierto donde hay que usar el flotador.

Para llegar a él sigue el río que sale del lago, y procura tirar siempre los desvíos que van hacia el oeste hasta llegar a una zona pantanosa, crúzala y llegarás a un pequeño desierto. Abre tu menú de objetos y usa el flotador para que aparezca el barco volador.

Ahora que tienes el barco volador puedes hacer la misión secreta y hacer que tus personajes se conviertan en adultos (mira la sección secretos para más información).

El Templo del Fuego

Volcán Gurgu

Esta en el noroeste del Lago Creciente.

Volcán Gurgu

Sótano 1: Esta sala tiene forma de espiral, entra y no te preocupes por la lava (sólo quita 1 de vida, pero para evitar la fatiga deberás curarte cada cierto tiempo). Dirígete a la izquierda y baja por las escaleras.

Sótano 2: En esta sala la mayoría de cofres están vigilados por un espíritu de fuego, pero en algunos casos podrás evitar los combates abriendo los cofres por los laterales.

Ahora estas en un pasillo recto, entra en la segunda puerta y abre el cofre para sacar 1520 GP, sube y en otro cofre habrá un casco de plata. Luego sube por cualquiera de los dos caminos y coge el cofre de la izquierda para conseguir una espada gigante. Regresa y abre el otro cofre para hallar dinero.

Ahora sube y gira, en el primer cruce baja por el segundo camino para conseguir más oro en un cofre vigilado por dos espíritus de fuego. Luego sigue adelante y te encontrarás con un cruce, baja recto y estarás en un sitio lleno de cofres. Después regresa al anterior cruce y gira a la derecha, cruza la primera puerta que veas y volverás a estar en el pasillo de la lava, entonces avanza hasta la izquierda y baja las escaleras.

Sótano 3-A: Tira siempre por la derecha para salir.

Sótano 4-A: En la esquina inferior derecha está la salida.

Sótano 3-B: Esta sala es muy grande y esta llena de lava, por lo que tus personajes pueden quedarse sin fuerzas mientras buscas la salida, pero si sigues estas instrucciones la encontrarás enseguida: Primero tira a la derecha, en el primer cruce que encuentres hacia abajo, y cuando no puedas bajar más a la derecha.

Sótano 4-B: Entra por la puerta y en el primer cofre hay un Soft, protegido por un gusano, en el otro hay 2750 GP protegidos por una iguana de fuego. Avanza para la izquierda para encontrarte con más GP. No tires para abajo aún, sigue a la derecha y conseguirás un Antídoto, 7340 GP, una espada de hielo, un escudo de fuego custodiado por un gusano y 880 GP.

Kary

Ahora regresa al cruce anterior y baja hasta una puerta, crúzala y en los cofres habrán unos pocos GP. Luego no bajes y sigue por la izquierda y conseguirás 2000 GP y una casa. Ahora baja hacia abajo por el camino que había en la bifurcación anterior. Por el recorrido te encontrarás una sala con dos cofres, el primero contiene algunos GP y el segundo una vara de madera, ambos están protegidos por iguanas de fuego.

Sigue hacia abajo y encontrarás la salida.

Sótano 5: Si te diriges hacia el suroeste hallarás la sala del orbe, pero si aún te sientes con fuerzas puedes optar por conseguir la armadura de fuego. Si es así, dirígete a la izquierda y abre el cofre derrotando a un poderoso dragón de fuego.

Cuando hayas llegado a la sala del orbe recuerda curarte antes de tocarlo, cuando estés listo, hazlo y te enfrentarás con el segundo caos.

Kary
Kary HP 600 Daño 40-80
EXP 2475 GP 3000
Debilidad STUN, SLEP Inefectivo LIT, ICE, FIRE, BANE, BRAK
Ataque Especial FIR2, DARK, HOLD Nivel Recomendado 18-20
Descripción

Demonio de Fuego. Es un rival difícil, como es lógico, pero para ser uno del caos no nos causará serios problemas. Tiene unos ataques físicos muy poderosos y además puede usar FIR3 y hacer gran cantidad de daño a tus personajes.

Asegúrate que tus personajes entran con casi todos los PV. Al empezar la batalla usa AFIR para que el fuego te cause menos daño y luego usa INV2 para tener más evasión y esquivar sus ataques físicos. No pienses que al ser de fuego le causarás un gran daño con el hielo porque no es así; osea que en lugar de hacer ataques elementales, usa el hechizo FAST con tu mago negro para que tus peleadores causen el doble de daño.